腾讯2014手游创收112亿 ARPU增幅超7成

随着腾讯本月18日正式发布2014年Q4财报,腾讯手游业务也终于交出了全年的成绩单。腾讯一家占国内手游业半壁江山:全年收入达112亿。什么在驱动腾讯手游的增长?ARPU提升,主力创收产品日趋重度化。

GameLook报道/随着腾讯本月18日正式发布2014年Q4财报,腾讯手游业务也终于交出了全年的成绩单。

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腾讯一家占国内手游业半壁江山:全年收入达112亿

盘点全年腾讯手游业绩表现,每个季度的收入具体情况如下:

2014Q1手游营收18亿,2014Q2手游30亿,2014Q3手游26亿,2014Q4手游营收38亿。为何Q3手游收入环比下滑,此前gamelook也做过介绍,主要是因为当时苹果要求“游客登陆”模式,导致腾讯多款手游产品发布滞后。

合计下来,腾讯2014全年手游营收达到了112亿元,而根据游戏工委的行业报告,2014年全年国内手游行业规模为274.9亿元,简单算术题,腾讯占据了目前国内手游市场份额的40%

值得注意的是,据gamelook的了解,腾讯财报中所披露数据为腾讯分成后收入,考虑到腾讯应用宝联运分成比、以及appstore分成比、以及腾讯独代产品还涉及CP分成,腾讯手游业务的实际流水只会比112亿更多。

可以想象,腾讯2014年全年实际所创造的流水收入或已占行业的半壁江山。

什么在驱动腾讯手游的增长?ARPU提升,主力创收产品日趋重度化

从2013年腾讯移动游戏平台主要依靠天天酷跑、天天飞车、雷霆战机这类休闲手游产品打头阵,进入2014年的腾讯移动游戏平台,在主推产品的选择上更加偏向中重度化。

gamelook摘出腾讯历次财报电话会议上,腾讯方面所披露的移动游戏产品的ARPU值变化。

2014年Q1,腾讯移动游戏的ARPU值在80元人民币至90元人民币。

2014年Q4,腾讯移动游戏的ARPU值已增至135元人民币至165元人民币。

两项对比计算,腾讯手游产品的ARPU在2014年内大概提升了70%-80%

腾讯Q1手游收入为18亿,考虑ARPU值全年提升的70%-80%的因素,腾讯因ARPU变动带来的收入变动兑换到Q4大概为30-32.4亿左右,而Q4腾讯手游收入为38亿,用一个不太准确的说法,实际腾讯平台的新增净收入为6-8亿,腾讯收入大盘的增长主要依赖于ARPU增长因素。

也就是说,腾讯有意识的引导中重度手游成为收入贡献的主力、是腾讯手游业务2014年发展的主旋律。兑现到产品上,持续推出自研、以及独代中重度手游是腾讯2014年手游业务的急速增长的根本原因。

2015年会怎样?腾讯预期手游行业收入增长放缓

在Q4财报会议中,腾讯高管表示:“在2015年,智能手机游戏行业的收入增长可能会放缓,原因是2013年的基础较小,而2014年的增长速度较快导致比较基础扩大,因此2015年的速度放缓。我们认为2014年第四季度智能手机游戏业务实现双位数增幅是非常不错的的成绩。同时,我们也在进行战略调整,增加游戏阵容中第三方游戏的比例。”

经历了2年快速增长的手游市场正在进入相对饱和状态,但细分市场上依然有着新的机会,眼下带动大盘急速增长的主力是高人气卡牌产品、以及从Q4引爆的重度MMORPG游戏。

休闲手游市场,2014年全年只涌现出《开心消消乐》一款跟随行业规模大幅增长的超S级休闲手游产品,充其量可以称之为另一款的是N家公司发布的《消灭星星》,除此之外,更多的一线休闲手游产品的收入规模增长相对有限、甚至是停滞增长。2014年,休闲手游的亮点更多在棋牌类产品上。

对依靠休闲游戏起家的腾讯来说,过去半年腾讯所推出的休闲游戏未能再度重现2013年腾讯平台休闲游戏的高度,这说明整个休闲游戏市场处于迭代增长的状态,也说明精品休闲手游的稀缺。

另一个值得一提的数字是腾讯微信支付,根据腾讯高管的披露,“绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿”,支付宝一直以来都是国内手游产品常见的三方支付工具,2015年腾讯是否会从手游支付角度冲击支付宝的地位,值得关注。

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