终结《EVE》吉尼斯纪录“五连冠”的,是那个「不迎合年轻人」的国产MMO?

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GameLook报道/MMO品类的落寞,是这些年行业有目共睹的现实。作为端游时代最火爆的类型,MMO日渐式微的背后绕不开玩家诉求的变化,但更多其实是时代因素——随着新生代用户主导市场,相比新兴品类,存在明显路径依赖的传统MMO不再吃香。

当然我们也发现,面对品类存在的结构性问题,近年来海内外厂商都在积极探索新道路。高举「让MMO再次伟大」的口号,涌现了少数MMO爆款,甚至出现端游MMO整体回暖的迹象。

的确,依赖狂卷“价格战”,降肝减负、转型内容驱动,甚至是同二次元游戏结合……这些年轻化的尝试一定程度上让品类焕发新生,的确帮助MMO短暂击穿用户心智,成功转化部分新生用户,大盘重新获得增长。

对“平地起高楼”的新游戏来说,「自我革新、迎合年轻玩家」不失为一条潜在出路。反观已经运营十几年的传统MMO,当市场环境发生变化,用户需求及游戏习惯产生变动,似乎很难逃出泥潭——死又死不掉,火又火不起来,只能一直吊着等待生命周期结束。

在这样的行业语境下,继续做传统MMO似乎属于一个“悖论”。但很快,这一说法再次被现实狠狠地打脸。

近日,《天下3》刚刚宣布正式达成吉尼斯世界纪录——创下「最大规模的多人电子游戏玩家对战」纪录。

这款网易老牌MMO身体力行地为传统MMO指明了另一条生存道路:比起挖空心思“淘”到年轻人,凝聚老玩家,为他们构筑丰饶的精神乐园,也许是一个更现实、也更行之有效的选择。

打破《EVE》八年纪录,居然是一款“落寞”的国产MMO?

此前,“最大规模的多人电子游戏玩家对战”的世界纪录,一直是由海外游戏《EVE Online》的8825人参战数量保持了5年之久。这款有着近二十年“高龄”的网游,有着超高粘性的玩家社区,这群玩家的一个个出圈成就,甚至连官方都感到不可思议。

面对占据行业独特生态位的《EVE Online》,无论玩家、还是同行都很难想象,打破这位海外“大佬”纪录的会是国产游戏,甚至是这么一款在所有人认知里属于比较“落寞”的老牌MMO。

但偏偏是这款运营长达17年的国产MMO,达成了这份看似“不可能”的成就:打破海外游戏的世界纪录,又一次实现了中国游戏产业在全球舞台的华丽绽放。

7月10日,由吉尼斯世界记录的认证官在网易线下园区内正式确认达成:《天下3》S1赛季以9524人的势力战参战规模,正式刷新了「最大规模的多人电子游戏玩家对战」这一吉尼斯世界纪录。

更振奋人心的是,这不仅是网易自研游戏首次摘得吉尼斯世界纪录,而且在7月2日开启的S2赛季首周,《天下3》再一次悄悄震撼世界:参战人数突破 10000大关——属于是上个吉尼斯认证还没下来,就已经提前将世界纪录再提升一个量级。

《天下3》打破世界纪录,绝非偶然。自从今年上半年开启特色赛季服以来,游戏展现出了一种超出“老MMO”认知的高用户活跃的玩家生态。

基于赛季服的阵营战机制,一批热爱游戏、有组织力的玩家和主播,自发为回流玩家、萌新玩家提供养成指引,避免游戏成为老板割草服。他们全程激情燃烧,让赛季服的阵营对抗打的有来有回。

期间,甚至出现势力主、指挥自发送直升令牌,从各个服务器调动玩家参与;虽然大多数势力指挥都是30岁以上的年纪,但他们每个周末打完势力战和城战之后,还是会在直播间乐此不疲地复盘,甚至一度讨论到凌晨5点,熬走了一批批观众。

如此“不寻常”的高活跃度,我们很难想象,《天下3》赛季服背后居然是一位位而立之年的中年玩家在“用爱发电”——印象中,这种程度的玩家热情通常只会出现在年轻人居多的二游。

但从S1打破吉尼斯世界纪录,S2首周直接刷新自己纪录的“反常”表现来看,对不少中年玩家来说,这款产品似乎已经成为他们赖以生存的「精神乐园」。

诚然,对这群已经步入人生关键期的玩家来说,精神层面的确需要一个“避难所”。在一般认知中,他们趋于碎片化工作生活节奏天然与强在线MMO无缘,但现实打脸总是来得如此之快。

GameLook不禁感到疑惑:《天下3》为什么能成为这群核心MMO玩家的精神乐园?

比追赶年轻化更重要的,是做好MMO玩家的“天下”

《天下3》之所以连破纪录,成为MMO玩家的精神乐园,深层次的原因很简单:这群玩家玩爽了。

在《天下3》看来,中高龄MMO玩家其实存在一定的「周期性回归」。一方面他们受到事业、家庭等诸多现实因素影响,游戏时间并不充足;但另一方面,这群“没什么时间”的玩家往往用户粘性极高,他们很难真正离开自己熟悉的游戏环境。

也就是说,要想让这群MMO核心用户玩爽了,以前的强在线打法并不可取,相反,MMO更应该主动为这群用户提供符合他们体验习惯的阶段性AFK设计。因此,《天下3》独一份的“赛季制”应运而生。

《天下3》敏锐地捕捉到核心玩家想要低成本、快节奏的游戏体验后,S1赛季推出低氪金高福利、阵营战斗打架激情、新服奖励支持兑换带回其他服等特色,吸引大量MMO玩家涌入赛季服,创造了《天下》运营17年历史的多项纪录,“顺带”打破了由海外游戏主导多年的吉尼斯世界纪录。

在此过程中,官方进一步看清了老玩家对于直升、公平对战、带回老服奖励等强烈诉求。巧合的是,《天下3》特色的「元魂珠」系统本就可以通过幻化玩法抹平数值差距,同玩家诉求天然契合。因此,S2赛季针对元魂珠幻化系统进行升级重塑——新赛季中,官方为玩家免费补贴元魂珠:无需培养凭借阵营声望直接获取,技能和属性也完全随机,且可以进行回收。

此番设计的巧思在于,进一步缩小不同玩家的差距,让新玩家参战的成本更低。即使周期性离开游戏,但回归后仍然能很快在战局中发挥自己的作用。由于赛季前期新手零门槛零负担打架,《天下3》可以说是把“MMO爽游”做到了极致,直接推动新赛季首周人数再破纪录。

透过《天下3》打破世界纪录的逆生长“奇迹”,我们看到,对于一款经典MMO来说,比追求年轻化新用户,更重要的可能是满足已有玩家诉求。

基于相同的理念,去年年初《天下3》宣布了「开天计划」——这款17年MMO迭代升级为《燕云十六声》同款的网易自研“弥赛亚引擎”。事实上,帮助《燕云十六声》实现画质标杆的“弥赛亚引擎”,本就是天下事业部当年为做《天下》手游专门开发的跨端引擎

「升级引擎」对于一款运营十几年的MMO来说,可以说是相当困难。这意味着游戏本身的底层代码、美术标准与游戏开发管线可能都要完全推倒重来,且对于在运营的MMO来说还需要保持正常的内容更新,背后成本和风险可谓巨大。但也从侧面说明开发团队对玩家诉求的重视,顶着巨大风险为MMO玩家呈现能力范围内的最好效果,旨在追赶主流3D游戏画面品质,满足用户审美升级的诉求。

游戏引擎更换升级的「开天计划」

与此同时,游戏也正在持续带来「暂缓新内容开发、更关注已有内容优化」的“玩家服务月”。本质上是为了针对用户真实反馈及时改进,提供更优质丰富的内容体验。同时增强与玩家的互动交流,与核心玩家建立连接。

《天下3》展现出的这种“真诚”“听劝”的态度和做法,不光有利于持续打磨产品,日拱一卒推动游戏品质上行,也在潜移默化中提升用户口碑,提升玩家社区粘性,为如今打破吉尼斯世界纪录打下了坚实的基础。

在多年的长线运营中,《天下3》深知游戏最大的生命力来自于玩家。MMO玩家活跃和留存的核心是情感连接,而非一味“求新”。与其卷价格、卷皮肤、卷画质,往新生代群体里争取潜在用户,不如将运营重心转向核心玩家,筑高护城河。

凭借网易卓越的运营策略,在传统MMO越来越不吃香的当下,“逆生长”的《天下3》展现了出品类发展的另一条出路:「让MMO重新伟大」的答案,不完全靠寻求年轻用户认可获得,它同样可以从MMO核心玩家的土壤中生长出来。

在另一条不被重视的道路上,“悄悄”增长了五年的《天下》

一个“尴尬”的现实是,MMO这个为长线运营而生的品类,生命周期却愈发趋于短暂。《FF14》游戏总监吉田直树曾透露,市面上MMO寿命大多在2-3年——事实上,这同样是多数国产MMO游戏的普遍生命周期。

但在少有人知道的角落,《天下3》已经连续增长了五年以上,如今更是连番打破吉尼斯世界纪录,超出了所有人的预期。

这两年行业频频提到「长青游戏」这个词,但在大多数人的认知中,「长青」天然与「拓圈」「大众化」挂钩。但GameLook认为,《天下3》眼中的「长青」似乎是另一种注解:更关注到那一群不太被市场重视的传统MMO玩家。

这类用户虽然付费能力、忠诚度、用户粘性都挺高,但与行业痴迷的「抢夺新生代用户」的主流叙事大相径庭,愈发不受厂商重视。偏偏《天下3》选择了一条不一样的道路,即深度洞察这群传统MMO玩家的需求后进行创新,一次次完成对核心用户痛点的精准覆盖。

回顾《天下》IP 17年的发展历史,我们可以看到一条清晰的脉络——围绕用户需求的流变做持续创新:

从2008年开始,观察到彼时国产网游从点卡制到免费制的趋势,《天下贰》成为了网易首款道具付费制MMO。上线数据火爆的《天下贰》,在当年就创下16.8万人同时在线的记录。

时间来到2011年,网易敏锐捕捉到了当年那批大学生即将走向社会,对游戏的画风、玩法都有了新的追求,快速实现了《天下贰》升级为《天下3》,更时髦的画风、更丰富的玩法促成了《天下3》走向新的巅峰。

而后虽经历几番波折,《天下》系列依然保持创新,2021年推出精简养成为核心的主题服模式,逐步成为业界MMO长线运营引流拉新、焕发第二春的主流打法之一;2023年上线的《天下贰》大区,也是网易自研系产品中的首个怀旧服……

游戏外,《天下》系列也是网易内部首创「策划充当客服、直面玩家反馈」的那位,每个岗位的策划都要走上“前线”面对玩家质疑和问询。今年以来,天下开发组内部推动成立了「策划尘尘,在线汇报」直播栏目,每周固定时间开播,已累计开播超过140场。

这也意味着,基于核心用户诉求,与玩家共同打造内容生态的《天下》系列,真正走出了属于自己的另一条MMO长线运营道路,并取得了卓越的成果:它不仅打破了自己和行业的纪录,也为友商带去了年轻化之外的另一种可能性。

更重要的是,行业内质疑“网易做不了长线运营”的声音,也因为《天下3》再次被证伪。一次次打破外界预期、数据表现上更上一层楼的《天下3》,成为网易有能力打造爆款、并维持长线良好运营的又一力争,彻底站稳肩负网易长线运营顶梁柱责任的重要生态位。

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