2026春节小游戏谁是赢家?《花园世界》畅销榜夺冠,《无限轮回》跻身TOP10
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GameLook报道/随着马年第一天开工,今年春节档游戏市场的争夺终于落下帷幕。不过,与此前不同的是,原生App手游市场这几年在春节档的争抢似乎少了些火药味,今年的春节档,仅《明日方舟:终末地》一款新游脱颖而出。
当原生App手游市场在春节这个传统旺季里感受着“滞涨”的寒意时,小游戏平台却上演了一出热力四射的“冰火两重天”。这里没有温和的上涨,只有新老游戏的激烈搏杀与意想不到的格局洗牌。刚刚过去的这个春节档,小游戏榜单的戏剧性变化,足以让所有同行感到惊讶。

女性向休闲游戏的“降维打击”:《我的花园世界》成春节档最大赢家
如果要说今年春节档最大的赢家,非《我的花园世界》莫属。这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在7天内持续霸榜畅销冠军,其爆发力让许多中重度产品都望尘莫及。
作为一款模拟经营游戏,《我的花园世界》以种花、养花、送花为核心循环,吸引了大量女性用户的喜爱。游戏非常独特的特点就是打通了线上和线下环节,让玩家们在现实生活中能够收到从游戏里种的花,成为2025年继恋爱、消除之外,女性向赛道最大的现象级产品之一。
它在春节档的成功,堪称一场精准的“组合拳”:

首先是明星代言+硬广轰炸。春节期间,游戏官宣品牌代言人杨紫,并大手笔投放线下电影院线广告。这波操作清晰地指向了传统意义上的“下沉市场”与泛娱乐用户,证明了在小游戏领域,明星效应的转化路径依然直接有效。
其次是抓住了市场空白的机会。目前,小游戏平台的高质量女性向游戏供应依然稀缺。用户需求被高度集中在少数头部产品上,一旦有产品通过运营活动和营销点燃引信,就极易被推向榜单高位。这不禁让人感慨:在中重度游戏统治的表象下,女性用户的消费力与聚集效应,依然是一座亟待深挖的富矿。
都说“得女性者得天下”,在小游戏平台,这或许同样行得通。《我的花园世界》的意外爆发证明,照顾好女性向用户的花园经营和社交需求,比在虚拟世界里打打杀杀更容易“丰收”。

《无限轮回》异军突起:微恐RPG验证新赛道可行性
如果说《我的花园世界》是“意料之外的黑马”,那么大梦龙途于2月18日上线小游戏平台的《无限轮回》就是对成功配方的再次验证。这款微恐题材的RPG生存游戏,发布仅3天便强势冲入畅销榜Top 10,随后一直保持在前十名内,截至发稿,该游戏位居微信小游戏畅销榜第9名。

与三七互娱《生存33天》不同的是,《无限轮回》采取了地牢闯关式的动作RPG,不仅加入了“搜打撤”元素,还在玩法中融入了塔防机制。

进入关卡后,玩家需要在30分钟内解救被困的两个NPC,并击败闯关过程中的Boss。打败敌人之后,游戏会掉落技能或者道具选项卡,玩家可以从三选一,用来提升战斗实力。此外,解救人质或者进入特定房间可以开宝箱,获得游戏货币、道具或者主角装备。

游戏的养成分为主角、法器和避难所三大部分。主角养成主要有装备、符文、材料和时装四大系统,还可以通过闯关的方式得到技能点,解锁符文之力技能,提升主角的基础属性。

法器主要通过闯关获取,玩家开宝箱得到的道具可以解锁或升级对应法器,这些法器可以在战斗中辅助玩家打败敌人,比如八卦镜可以释放闪电攻击敌人,燃烧瓶可以在地上释放火焰区域造成AOE伤害,雷符咒则对单体敌人造成符咒伤害。

避难所则属于经营模拟系统,不同的房间可以定时产出特定资源,用于玩家不同成长体系的养成,玩家闯关解救的NPC也可以在避难所帮助玩家“打工”。
此外,避难所还提供了外出历练、幽冥车展等玩法,从游戏内界面来看,未来还会解锁更多的玩法。
《无限轮回》的成功,证明了“微恐+RPG+生存”在小游戏平台已经再次走通,打破了小游戏用户只偏爱超休闲或经典SLG的刻板印象,为更多中等体量、注重氛围和剧情的中度游戏提供了入局信心。同时这也告诉我们,春节档大家爱看合家欢,但也不妨碍一部分用户躲被窝里体验心跳加速的“无限轮回”。
头部老游戏控场:SLG统治力依然“恐怖如斯”
尽管有新黑马搅局,但春节档小游戏市场的基石,依然由SLG牢牢把控。《三国:冰河时代》、《无尽冬日》持续霸占Top 3,展现出无可撼动的统治力。

值得一提的是《无尽冬日》的营销打法:不仅邀请了极具国民度的代言人小沈阳和李乃文,更赞助了“影视飓风”老板Tim,开启了一场长达100小时的雪地生存直播。这种将游戏内生存挑战与现实中极限直播深度绑定的玩法,模糊了广告与内容的边界,堪称一次高明的“破圈”营销。
点点互动旗下的另一款次新游《奔奔王国》也稳居Top 10,足见大厂在SLG赛道深厚的产品与运营功底。不夸张的说,任凭黑马呼啸,SLG大佬们依然在榜单顶端“无尽冬日”,稳得就像春节的饺子,你可以不吃,但桌上必须有。它们用实力诠释了什么叫“你大爷还是你大爷”。
前十名其余几个位置,如《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《生存33天》、《传奇之业》等,都是常年霸榜的老游戏。

与头部市场的风云激荡相比,Top 11-20的排名变动则显得波澜不惊,几乎全是发布半年以上的老游戏。这反映出小游戏市场头部格局已趋于固化,流量和用户高度向头部产品集中。对于新入局的产品而言,如果不能一开始就凭借差异化题材或营销冲进前十,后续想要逆袭的难度正在不断增加。
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