日本游戏公司“潜规则”?涨薪抢人但不招新人,不裁员但贴钱让你退休

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GameLook报道/过去两三年,全球游戏行业的“下行叙事”几乎都由同一组关键词组成:项目取消、融资收缩、工作室关闭,以及一轮又一轮的裁员。

在这样的背景里,日本显得像一个“异类样本”。

就比如GameLook的观察发现,过去几年其实日本并没有出现美国式的“当场大裁员”,虽然这背后有日本特色劳动法的原因,但是当一个行业整体走下坡路的时候,就算不主动裁员,公司陷入困境、人员失业也理应是常态。

图片来源:Pixabay

不过虽然我们作为旁观者,似乎觉得日本游戏行业颇为风平浪静,但近期就在全球游戏行业似乎要结束低谷的时候,根据日媒报道,日本许多业内人士认为,日本的收缩正在以更隐蔽的方式发生。

这种“隐蔽性”,首先来自制度约束。以外贸投资信息著称的 JETRO 在劳动制度说明里直说:企业解雇员工需要“客观合理理由”且在社会通念上“相当”,而经济性裁员还要满足“四项要件”(必要性、避免解雇努力、合理选择、合理程序),并且举证责任往往落在雇主一侧。

换句话说,日本企业想用“裁员”来做成本调节,本身就比北美困难得多。

于是,日本的调整更像是“把阀门拧在入口处”。按照Sega 与 Mixi 的制作人中村泰的说法:表面上裁员少,部分原因正是日本的雇佣规则。

简单来说,当“不能轻易裁”成为常识后,企业会更倾向于“从一开始就不招”。新卒名额缩、社招门槛变窄,岗位从公开招聘名单上“蒸发”。

根据日媒的统计,基于约 40 家日本游戏公司的问卷汇总,日本游戏行业志望者(低端非正式岗位)的平均录用率只有约 1.9%。对日本从业者来说,这意味着竞争会在入口越来越“内卷化”,而企业用“不招人”替代“裁人”的策略,会让年轻人和转行者更先感到寒意。

除了更少的招新,这种策略会把压力转移到产业链的另一端:外包与协力公司。

日本外包团队Amata Games CEO 也表示过去一两年,大型公司明显减少了外包给外部开发者的工作量,因此“苦的是外部开发团队”,而大厂本体反而更容易维持“零裁员”的体面。

从中国从业者的视角看,这一点尤其值得玩味:在中国,外包往往被理解为“产能弹性”;在日本,它还承担了另一层功能,充当“看不见的缓冲垫”。

但“隐蔽”不等于“没有”。日本移动游戏板块近年就更常见以“自愿离职/募集自愿退休”形式出现的人员减少。比如 COLOPL 在 2026 年初披露,有 104 名正式员工接受买断离职,甚至超过公司原本设定的缩编目标。

而在主机/大型开发这侧,据日本年金机构数据库的信息,万代南梦宫工作室的参保员工数在2024年4月到2025年2月间也减少了 117 人;这类变化不会像“裁员公告”那样上头条,但会真实地体现在组织体温上。

如果说“为什么日本能扛住显性裁员”是第一层问题,那么“为什么日本人自己反而更悲观”就是第二层。

一方面,日本许多从业者,也已经开始认识到目前全球游戏市场面临的结构性担忧,即行业正在两极分化,中间层越来越薄。

而曾经被视作“中体量”的项目,其开发与营销成本在质量要求、工时改革等因素叠加下快速抬升。

从成本端看,Sega 社长曾公开担心开发费用上涨,并判断“制作预算 100 亿日元级别(约 7000 万美元)”的游戏在下一代硬件周期可能成为常态。

不过即便行业内变化颇为低迷,过去几年,日本市场的有趣之处恰恰来自它把矛盾同时推到了两端。

一方面是游戏公司主动收缩业务布局,另一方面2025年,日本多家头部上市游戏公司股价一度创下新高,不少日媒当时还颇为自豪,将其描述为在西方裁员潮中逆势的强势表现。

一方面是谨慎招新,减少入门岗位,与此同时,不少日本公司日本又在用加薪对冲人才稀缺:FromSoftware去年就将应届生的起薪提高到 30 万日元/月,与 Capcom、Konami 等的调薪趋势同步。前不久SIE也在日本宣布了历史性的涨薪。

把这些碎片拼起来,日本的特殊性就变得清晰:它并没有跳出全球游戏行业的下行周期,只是用更日本式的方式把冲击分摊到了更长的时间、更隐蔽的渠道、更外缘的群体。

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