耗资10亿开发,《红色沙漠》首日23.9万人在线,资本认为“还不够成功”?

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GameLook报道/今日,由韩国开发商Pearl Abyss倾力打造的开放世界动作冒险大作《红色沙漠》正式上线。游戏发售首日,展现出了极其惊人的爆发力。

根据SteamDB的数据,仅Steam平台游戏的同时在线人数最高一度飙升至23.9万人;与此同时,与此同时,Twitch平台的同时观看峰值高达496493人,稳居当日Twitch第一热门。

如果按照近年来3A大作主机与PC端通常1:1的玩家比例,以及RPG游戏PC玩家偏高的现实情况,GameLook认为,《红色沙漠》首日包含主机和PC的峰值最高同时在线总人数或接近40万人。

对于任何一款新作而言,这份首日成绩单都足以让开发商喝一杯庆功酒。

但资本市场显然不喝这种酒。毕竟在今天的3A市场,“卖出去”已经不再等同于“大成功”。

就在3月20日今天开盘不久,Pearl Abyss的股价便开始继续下跌。继前一交易日的65600韩元跌至46600韩元,单日跌幅高达28.96%,公司市值一夜之间蒸发逾千亿韩元后,股价今日再度下挫9.78%。两日累计跌幅,超过三成。

这背后的原因或许是目前该作在Steam上的玩家好评率仅为57%(简中好评率截至笔者完稿时更是只有28%)。

于是,一个看似矛盾但其实相当典型的局面出现了,《红色沙漠》既是一款卖得不错的游戏,但考虑到耗资10亿巨资开发、需要至少卖掉300万套才能回本,如今成绩已经明牌,也是一款被资本认为“还不够成功”的产品。

七年磨一剑与1.3亿美元的豪赌

要理解资本的反应,我们首先需要回顾一下《红色沙漠》这款游戏背后的巨大投入。

在过去很长一段时间里,韩国游戏产业在全球市场上的形象是相对稳定的:MMO、长线运营、数值驱动,以及高度成熟的商业化体系。无论是《黑色沙漠》还是更早期的一系列作品,本质上都建立在同一套方法论之上。

虽然《红色沙漠》原本是作为Pearl Abyss旗下招牌MMORPG《黑色沙漠》的前传进行立项的。但最终《红色沙漠》的出现,在开发过程中,Pearl Abyss逐渐将其演变成了一个拥有独立世界观的单机开放世界动作冒险游戏。

根据官方介绍,《红色沙漠》是一款开放世界动作冒险游戏,设定于中世纪奇幻大陆普威尔(Pywel)。玩家扮演雇佣兵团”灰鬃(Greymanes)”的头目克里夫(Kliff),在派系林立、神兽横行的世界中寻找救赎之路。

游戏采用Pearl Abyss自研的BlackSpace引擎,支持流畅的连击战斗、骑马作战,以及面对机甲龙等巨型BOSS的大规模战役。

至于开放世界规模上,官方表示,游戏的地图面积超过《上古卷轴5》两倍,据称大于《荒野大镖客:救赎2》;主线流程约七八十小时,算上支线与探索轻松破百小时。

并且颇为惊人的是,没有上线后微交易。Pearl Abyss明确表示”这是一次买断制付费体验,那便是唯一的交易”。

如此种种,在韩国业内本身就具有象征意义。而在媒体的不断放大之下,《红色沙漠》逐渐被赋予了一种更宏观的叙事:它不再只是一个新IP,而是“韩国游戏工业能否进入全球3A核心层”的试金石。

包括纽约时报在内的海外媒体,也用“继K-Pop与K-Drama之后,K-Games登场”这样的表达来描述它的意义。这种评价在传播层面极具感染力,但在产品层面却埋下了一个隐患——它人为抬高了评价基准。

当一款游戏被期待成为“时代象征”时,它就不再以70分或80分的标准被衡量,而是必须接近90分,甚至成为标杆。

当然除了媒体,为了打造这款产品,Pearl Abyss方面确实也动用了大量公司资源。

结合其过往财报与公开披露的信息,《红色沙漠》的研发周期长达7年,使用的是公司引以为傲的全新自研引擎“BlackSpace Engine”。根据韩媒的估算,该项目的总开发成本高达2000亿韩元(约合1.33亿美元、合人民币近10亿元)。对于任何一家亚洲游戏厂商而言,这都是一次不折不扣的“豪赌”。

而这家公司此前赖以为生的现金流,来自《黑色沙漠》和旗下CCP Games出品的《星战前夜》(EVE Online)。

2025年全年,Pearl Abyss营收3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,已经持续长达3年出现亏损。可以说在《红色沙漠》还未上线的那些年里,公司一直在以现有IP的订阅与内购收益,反哺这款”第二款游戏”日复一日的开发消耗。

DokeV

由于全公司资源高度集中于《红色沙漠》的研发,连同为重点项目的《DokeV》都被迫延后,甚至到了CEO不得不公开道歉的程度。

背负这一切走到发布日,《红色沙漠》没有任何退路。

玩家评价:惊艳的皮囊与“水土不服”的灵魂

但问题是,即便地图大小、游戏时长、官方投资等数字是令人叹服的。可这些数字并不总等同于一款好玩的游戏。

作为一款承载了如此高昂成本的3A大作,玩家在深入体验后给出的反馈却显得相当两极分化。游戏的画面表现力和庞大的世界构建确实彰显了Pearl Abyss的硬实力,但许多细节上的硬伤却暴露了开发团队在单机叙事与系统打磨上的不成熟。

一方面有玩家盛赞游戏的战斗系统和内容密度,认为游戏未来可期。

但无论是在Steam评论区还是在Reddit等海外核心玩家社区中,我们可以看到大量关于《红色沙漠》最真实的吐槽。

有玩家一针见血地指出了游戏华丽外表下的空洞:

“《红色沙漠》规模宏大且画面精美,但它无法摆脱平庸叙事的泥潭。战斗手感显得笨重,尤其是在面对那些令人沮丧的Boss时……它让我感到空虚。”

更有核心玩家在指出了该作在底层设计逻辑上的尴尬——它依然带着浓厚的韩国网游基因(当然有人就好这一口):

“塞满了各种内容和系统,让它感觉像是个什么都有但什么都不精通的大杂烩。加上并不有趣的玩法循环,《红色沙漠》徒有单机之名,本质上不过是个单机版的MMORPG。”

更为难堪的是,除了上述见仁见智的体验上的问题,一些在成熟产品中很难见到的基础问题,例如操作逻辑等,也集中出现在了游戏的批评声中。

有Steam用户写道:”巨大的深度与潜力,却被笨拙的移动和我玩过的最糟糕的手柄操作彻底毁掉了。”

“这些键位感觉是某种没有手的生物设计出来的。”

关于游戏UI设计繁杂、指引混乱的批评更是比比皆是,有玩家无奈地吐槽道:

“如果日韩开发者能搞明白怎么做一个合格的UI界面,他们将是无敌的。”

“UI和操作键位荒谬透顶。有将近50种不同的操作,每一种都需要你同时按住一堆按钮,而其中大多数本可以只用一个键位解决。”

嬉笑怒骂背后的资本隐忧

其实从玩家社区的反响来看,GameLook认为,《红色沙漠》的问题,其实是许多“新晋3A团队”都会遇到的典型困境。

在技术层面,Pearl Abyss几乎已经证明了自己。无论是自研引擎带来的画面表现,还是复杂的物理交互系统,都展示出Pearl Abyss在技术积累上的实力。这些能力,使它能够在“视觉与规模”上站到3A的门槛之内。

但3A游戏的竞争,从来不仅仅是技术竞争。真正决定一款游戏上限的,是设计层面的“取舍能力”。

什么应该被强化,什么应该被舍弃,系统之间如何协同,节奏如何被控制。在这一点上,《红色沙漠》显然还不够成熟。它几乎试图容纳所有类型的系统:战斗、探索、养成、生存、叙事……这些元素单独来看都成立,但在整体结构中却缺乏清晰的优先级与节奏设计。

结果就是,玩家可以感受到“内容很多”,却难以感受到“体验流畅”。这种问题不会在第一时间毁掉一款游戏,但会在长时间的游玩中逐渐累积,最终转化为口碑层面的疲劳。

而这些方面的不成熟,就让《红色沙漠》作为Pearl Abyss的第一款单机3A大作,本质上是一款“中庸”的产品。而“中庸”在当下的游戏行业大投资的产品中,其实就代表着一眼看得到头的未来。

让我们算一笔账。

以约1.334亿美元的开发成本为基础,刨去30%的平台抽成,每卖出一份定价69.99美元的游戏,Pearl Abyss的净收入约为48.99美元。仅开发成本的回收就需要约272万份销量。若再计入营销投入,即便主机和PC游戏买量相对可控,但这一数字仍然会攀升至300万份以上才能回本。

如果《红色沙漠》开局便展现了相当完整、成熟的优秀体验,得益于游戏前期不俗的宣发营销,或许在生命生涯内,这一数据的达成并不算难,甚至得益于《黑色沙漠》的IP效应,以及游戏内多人玩法的带动、后期游戏不可避免地打折等,翻个倍也不是不可能。

但在当前这样的口碑下,这不是一个小数字。

《Lies of P》官宣400万套,以百万回本的成本基准粗算,其ROI早已超300%

但《红色沙漠》以目前的口碑走势,短期内长尾效应恐怕难以乐观。57%的Steam好评率所对应的,是一款玩家愿意玩完但未必会向朋友推荐的游戏;而不被推荐的买断制游戏,其生命周期的后半段往往依赖打折促销来消化剩余用户,而这将进一步压缩了每份销量的实际收益。

对于一款不设后续微交易、以买断制为唯一收益来源的大制作而言,《红色沙漠》很可能最终落在ROI接近1的区间——即勉强回本,略低于预期。

这不意味着游戏会亏损,但距离投资者眼中”2到3年内翻两倍”的理想回报,还差了相当的距离。

投资者的出逃,在这个逻辑下是理性的。

结语:

当然,在GameLook看来,历史不该只用股价来书写。

《红色沙漠》画面上的技术成就是真实的。BlackSpace Engine对光线追踪与DLSS 4的支持,以及对布料、水体、火焰物理模拟的精细处理,都展示了Pearl Abyss确实具备运作大型项目的工程实力。

游戏在Steam的好评里,赞美往往出自那些愿意接受其笨重、愿意在虚构大陆里慢慢活着的玩家,这部分人不少,而且真诚。

更重要的是,Pearl Abyss敢于迈出这一步本身,在行业史上是有意义的。

《黑色沙漠》曾靠MMO内购模式撑起整个公司;而选择放弃这套熟悉的安全网,砸下七年和约九亿五千万人民币的成本,去和全球最顶尖的单机大作正面竞争,这是需要勇气和决心的。

无论是《红色沙漠》还是此前上线的《第一狂战士:卡赞》,韩国游戏行业正在用实际行动回应外界长期以来对”韩游只会做数值MMO”的刻板印象。或许这一次还不够完美,或许商业上没能复制奇迹。

但在这个”固步自封才是死路”的行业里,愿意踏进陌生的赛道、愿意在碰壁后积累经验,本身就是一种珍贵的前进。

《红色沙漠》之于,K-Game大概不会类似《鱿鱼游戏》之于K-Drama,也大概率不会是那个改变韩国游戏在全球地位的里程碑。

但它为Pearl Abyss的下一款游戏、下一代开发者,留下了真实的技术积累、真实的踩坑记录,以及一个真实的教训:野心是入场券,但细节才是决定胜负的东西。

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