资深游戏人吐槽:日本游戏业陷入“工薪族化”困境,从“鬼才频出”到“遍地社畜”

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GameLook报道/由前日本一软件社长新川宗平领导的新游戏工作室 SuperNiche,最近在多个平台上发布了他们的新游戏《Etrange Overlord》。为庆祝游戏发售,新川接受了采访。值得关注的是,他在采访中直言不讳地指出了一个现状:日本游戏行业正在经历一场名为“工薪族化”的转变。

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简单来说,就是现在的游戏开发者,越来越像那种循规蹈矩、听从公司安排的“打工人”,而不再是像小岛秀夫、须田刚一那样个性鲜明、甚至有些离经叛道的“作者型”制作人了。

新川宗平在接受采访时抛出了一个犀利的观点:现在的游戏行业,企业框架太紧了。

以前,像小岛秀夫、须田刚一、SWERY(打越钢太郎)和剑野英朗这些人,个个都是“怪咖”。他们有自己独特的审美和叙事方式,敢于在作品中表达自我。但新川社长说,现在这样的人越来越少了,这“老实说,有点遗憾”。

为什么?因为他觉得,游戏开发者正在变成一种“工薪族”。在日本,“工薪族”这个词通常带有刻板印象:大公司里的白领,把工作看得比什么都重要,服从组织安排,为了稳定可以牺牲个性。

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这和漫画、电影行业很不一样。新川解释说,漫画家通常不是“隶属于”某家出版社的,他们靠作品说话,以项目为单位竞争。就算这次画砸了,大不了下次换个题材再来,反正还在追求自己觉得“对”的东西。

但游戏开发者不一样。现在的游戏,尤其是3A大作,动不动就是几百人的团队,烧钱无数。开发者是公司的全职员工,得听老板的,得看财报,得考虑怎么赚钱。在这种体制下,各种公司政策、决策流程像一张大网,把个人的想法裹得严严实实。你想搞点大胆的创新?老板可能会说:“兄弟,先看看KPI吧。”

所以,我们看到的3A游戏越来越像,续作越来越多,大家都不敢冒险。新川直言,如果你想做点真正大胆的东西,要么去当独立游戏开发者,要么干脆自己出来创业。只有那样,自由度才高。

在新川看来,日本游戏业现在有点“两极分化”。

一头是追求极致商业回报的3A大厂,另一头是天马行空的独立游戏。而处于中间地带的中型公司,现在的处境很尴尬。为了生存,他们不得不“求稳”。新川警告说,他理解商业上的无奈,但如果你一直这样求稳,不搞点新东西,最后的结果就是衰退。

他特别提到,现在的全球竞争环境变了。以前日本游戏技术领先,但现在欧美和其他地区的团队技术进步飞快。日本本来是个很有创造力的土壤,如果这时候反而缩手缩脚,那就太可惜了。

“为什么不全力以赴,采取进攻姿态呢?”新川反问道。

当然,他也承认,“工薪族化”也有好的一面。毕竟,谁不想在稳定的环境里工作,照顾好家庭和个人生活呢?纯粹从“创作”这个角度看,想在稳定生活和个性表达之间找平衡,确实很难。

新川的观点其实也折射出了一个更深层的问题:当一个社会和行业变得“成熟”后,创新的活力会不会枯竭?

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这也让人不禁联想到我们自己的行业环境。现在的中国游戏市场,虽然也在规范化,但整体氛围和日本还是不太一样。中国现在的新兴赛道还很多,大家还在“搏一搏”。比如微信小游戏这种形态,或者主机3A游戏的探索,还有很多位置是空缺的,技术也在快速迭代。大家都想冲,因为机会多。

中国未来会不会变成日本这样?也许现在还不会,但十年后呢?当我们的市场也填满了,当大厂的位置都卡死了,当创业的风险变得极高,当大家更倾向于在大厂打工拿高薪而不是出来冒险,那时候的中国游戏业,会不会也变得和日本一样“工薪族化”?

日本现在的状况,某种程度上就是“劳动力不足+成熟社会”的缩影。年轻人少,不缺工作,反正进大厂打工工资也不错,干嘛要出来创业去冒那个险?

正如新川所言,虽然在大公司工作能保障生活,但纯粹从“创作事物”的角度看,平衡这两者并不容易。这或许是所有成熟产业都要面对的共同考题。

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