中韩大厂纷纷下场!Krafton推出AI-UGC游戏平台,玩家零编程做UE游戏

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GameLook报道/Krafton近来在AI领域的动作格外密集。旗下自研大模型品牌Raon已于今年初开源发布四款模型,公司整体正将AI能力视为下一阶段的核心战略支点。

在这一背景下,其子公司Overdare近日宣布,将在2026年4月将自研AI Agent技术正式集成进Overdare Studio,推出”Studio Agent”功能,将AI基础能力向游戏创作层进一步延伸。

Overdare的新玩法:用聊天窗口指挥游戏引擎

简单介绍一下,Overdare的定位是一款移动端UGC游戏平台,本质上对标Roblox。

玩家既是内容消费者,也可以是创作者。平台基于为移动环境深度定制的虚幻引擎5构建,创作者可以使用基于UE5的强大开发工具和Lua沙盒引擎,制作自己的游戏、3D资产和虚拟形象内容。


从玩法层面看,Overdare的用户在手机上可以体验其他创作者制作的各类游戏,涵盖动作RPG、射击、派对游戏等多种类型,同时通过Naver Z合作构建了基于USDC稳定币结算的创作者收益体系(Create-to-Earn),让优质内容有机会直接变现。

平台还提供了包括虚拟形象自定义和游戏内聊天在内的社交功能,NFT和区块链技术则被用于保障数字资产的透明性和交易安全。因此目前游戏其实并没有在韩国上架,而是选择现在美国、南美等市场试水。

而基于虚拟货币,Overdare的商业模式逻辑与Roblox高度相似:平台方提供工具和流量,创作者负责内容生产,用户在这个生态里消费。


但Krafton押注的关键差异化在于:它把AI Agent真正接入了游戏编辑器的核心控制层,而不仅仅是提供辅助生成素材的插件。

毕竟此前游戏那套基于虚幻5的工具链对普通用户来说门槛不低:Lua脚本需要编程知识,UE5的引擎结构本身就是专业级别的复杂系统。

“Studio Agent”要做的事,是把这道门拆掉。这个新发布的功能允许创作者在聊天窗口中用自然语言输入指令,AI随即解析这些指令,直接控制游戏编辑器、实现游戏功能。

OverDare的UGC风格一句话形容就是不怕版权恶霸的欧美小孩风

简单来说AI代理会与编辑器通信,完成对象(包括脚本)的创建、编辑和应用,创作者可以实时查看结果,并继续下达指令。整个过程更像是跟一个懂引擎的搭档对话,而不是坐在代码编辑器前独自苦熬。

与此同时推出的”AI服装”功能同样直接:创作者输入想要的风格描述,AI就能自动生成虚拟形象的服装纹理,并完成应用,无需额外建模流程。

根据韩媒报道,Overdare计划进一步扩展AI生产功能,目标是未来由AI接管艺术资产摆放和关卡设计,相关功能正在进行实机测试阶段。

AI-UGC平台全球激战正酣

在此刻抓紧下场,Krafton的逻辑并不难理解,毕竟UGC这条赛道已经被无数个品类的不同产品证明,其关键性和重要性。

UGC游戏平台的底层商业逻辑并不新鲜:平台提供工具和流量,创作者生产内容,用户在这个生态里消费,三者形成正向飞轮。这套逻辑Roblox二十年前就在实践。

只不过过去20年的积累,在当下被新技术带到了临界点。AI工具链的成熟让”创作者供给侧”的瓶颈被大幅打开。过去制约内容产量的不是创意,而是建模、编程、关卡设计等技术壁垒。

当AI开始接管这些环节,可以参与创作的人群规模就不再是一条缓慢爬升的曲线,而可能是一次跃升。内容供给的质变,直接决定平台生态的天花板。

这也解释了为何Roblox、网易、米哈游,乃至更多厂商,都选择在这一两年密集落子。谁能率先建立起一套AI加持下的创作者生态,谁就有可能在下一个内容周期里掌握供给侧的主导权。

而各家切入的层次和技术路径,又有着相当微妙的差异。放眼全球,Roblox是这条赛道上当之无愧的先行者与参照系。


过去一年,Roblox对AI能力的集成速度明显加快。Roblox构建了名为”Cube”的基础模型,来驱动3D对象生成,并在此基础上进一步推进了更复杂的全场景生成。

而最新更是推出了”4D生成”技术,这个系统被Roblox称为”4D创建”,指的是那些同时包含几何形状、行为逻辑和交互性的模型,而非静态视觉资产。

换句话说,创作者输入一个提示词,得到的不是一个死的3D模型,而是一辆可以直接开动的汽车、一条会游动的龙。

此外Roblox Studio还内置了完整的AI能力套件,包括可以生成代码、构建世界、帮助创作者学习和调试的Assistant功能,以及支持MCP客户端协议,这意味着Claude Code、Cursor等第三方AI工具都可以直接调用Roblox Studio执行创作流程。

这让Roblox不只是一个游戏平台,而有意演变成一层开放的创作基础设施,任何顶层AI工具都可以插进来使用。

而基于此,在创作者经济层面,Roblox过去一年通过开发者交易所项目向创作者支付了超过10亿美元,并为自己设定了让AI生成的游戏内容占全平台10%的目标。

至于国内,在GameLook看来,中国市场也有自己的Roblox候选人,而且数据规模毫不逊色。

就比如拥有超过5亿注册用户的网易《蛋仔派对》,平台上累积的UGC地图数量早已突破亿级。

在AI集成上,《蛋仔派对》走的是务实路线,一步一步把生成能力嵌入编辑器。

此前依托网易互娱AI Lab的3D模型生成技术,《蛋仔派对》曾率先在游戏领域实现了文字驱动的模型生成,玩家输入任意提示词,即可在几秒内自动得到与描述相符的模型,该功能已有超过5300万玩家使用。


最新一次更新中接入的”AI模型生成”功能,更是与国际领先的3D生成算法公司影眸科技(hyper3d.ai)合作,通过其自研的Rodin算法,实现了在移动端游戏环境中即时大规模部署3D生成技术。

据悉这次合作的起点要追溯到GDC上的一次技术对接,网易互娱先在内部美术流程中磨合了将近一年,才将这项能力开放给普通创作者。

此外,《蛋仔派对》还在2026年初与可灵AI联合推出AIGC创意挑战赛,探索视频特效与游戏IP的结合,将AIGC的价值进一步延伸到内容传播层面。在”工具-创作-传播”的完整链条上,《蛋仔派对》的布局已经相当系统。

如果说上述玩家都在强调”降低创作门槛”,米哈游在这条赛道上的动作则更具戏剧张力。一面是公司层面的稳健布局,一面是创始人本人的激进出走。


2025年8月,米哈游在《原神》五周年前瞻特别节目中正式揭晓了「原神·千星奇域」,一个完全由玩家主导的独立玩法模块。

借助「千星沙箱」编辑器,创作者可以自由调用《原神》几乎全量的玩法功能与游戏资产,从零设计并构建属于自己的游戏关卡。可支持的玩法类型极为丰富,从模拟经营、派对游戏到对抗竞技、冒险闯关一应俱全。

不过比千星奇域更引人注目的,在GameLook看来,是《原神》的核心缔造者蔡浩宇的转身。2023年9月,蔡浩宇正式卸任米哈游董事长,将公司交由老搭档刘伟掌舵,自己则前往硅谷创立新公司Anuttacon,探索”不仅能被玩、更能被生活”的游戏世界。

2025年7月,Anuttacon低调上线了第一款游戏《Whispers from the Star》的Demo版,这是一款以语音交互为核心的AI叙事实验作品。游戏中,玩家通过自由对话引导主角Stella完成逃离星球的任务,Stella的行为、情绪与回应,全部由AI模型实时驱动、动态生成。


这款游戏的意义远不止于一个Demo本身。

蔡浩宇曾公开表示,他的目标是把这套AI模型做成类似”游戏引擎”的平台,开发者只需设定前提条件,就能生成可交互的NPC,并据此搭建任何游戏。

这是一个与Overdare、Roblox走向截然不同的AI+游戏路径:不是让普通人借助AI工具搭积木,而是让AI直接生成游戏交互本身的”灵魂”。

赛道的本质:谁在解决那把”钥匙”

梳理这几家公司的动作,可以看出AI-UGC游戏平台正在分化出两种截然不同的技术路径。

一种是工具路径,把AI能力嵌入创作流程,把3D建模、脚本编写、关卡设计等专业技能外包给AI,让创作者把精力集中在创意本身。

Roblox的4D生成、《蛋仔派对》的3D模型生成、Overdare的Studio Agent,都属于这一类。这条路的本质是用AI降低技术门槛,同时保留创作者对最终内容的主导权。

另一种是引擎路径,让AI直接生成游戏内容的运行逻辑,包括NPC的行为、叙事的演进、世界规则的生成。蔡浩宇的Anuttacon在探索的,正是这个方向。

这条路更激进,也更难落地,因为一个”好玩”的游戏和一个”AI能生成”的游戏,目前还有相当的鸿沟。

此前在GDC 2026上,Bitmagic 联合创始人兼 CEOJani Penttinen就分享道:”我们做了一个产品,让用户输入一个prompt就能生成整个游戏,以为人们会喜欢这种表达方式,但几乎没人用它。真正的创作者想要反复迭代和打磨,而非丢一个prompt了事;而偏消费型的用户根本不想写prompt。我们做了一个没有真实受众的产品。”

这个教训其实值得当下所有押注这条赛道的公司仔细咂摸。在当下,每条路都是一个不同的答案。但问题只有一个:那把开启”人人能做游戏”的钥匙,究竟是什么形状?

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