大摩小摩齐发声:靠AI游戏业能增利1500亿!版号是中国游戏AI时代护城河

摩根士丹利(大摩)最近抛出了一枚重磅炸弹。

他们在最新研报中测算,随着先进的AI工具深度渗透进游戏开发流程,全球游戏产业每年有望释放出高达220亿美元(约合人民币1500亿元)的潜在利润。这个数字足以让任何一家游戏公司的高管在深夜辗转反侧。不是因为焦虑,而是因为兴奋与紧迫感。

大摩表示,今年全球玩家预计会在游戏上花掉2750亿美元,其中约550亿会回流到开发和运营环节。而这550亿的开销,目前高度依赖昂贵且低效的“人肉”堆砌。只要AI能下场接管场景构建、代码生成、多语言对白甚至枯燥的软件测试,开发周期将被压缩,成本曲线会陡峭下降。这省下来的,就是实打实的纯利。

大摩甚至点名了受益者:掌控分发渠道、手握海量用户数据和强IP的腾讯、索尼、Roblox、Take-Two们。道理很简单,摊子铺得越大,用AI降本的光环效应越明显。

但硬币的另一面是残酷的。对于中型厂商、缺少核心IP的公司,AI是一场白刃战。因为你成本低了,对手成本也低了,市场的护城河从“我有钱堆人力”变成了“我有数不清的Midcore竞品在卷”。

然而,这份大摩的全球视角报告,落在具体的中国游戏市场,情况要复杂、撕裂,也更充满草莽的活力。结合摩根大通(小摩)对中国市场的关注,以及国内行业正在发生的剧变——国单崛起、小游戏狂飙、UGC生态与版号调控,这220亿美元的想象空间,远非一句“降本增效”可以概括。

撕裂的武台

我们先说手游。大摩的报告没有对手游做太细的区分,但实际情况是,手游市场本身就是割裂的。

对于占据大盘流水的超休闲、小游戏及部分DAU巨大的中度手游而言,AI就是上帝之手。这类游戏的玩家,心理账户定位是“打发时间”,付费ARPU值低,对艺术表达的苛求天然就弱。他们不会深究这串代码是不是AI写的,只要好玩、解压、能点一下爽三秒就行。

在这个长尾市场,AI将彻底重塑生产管线。以前两周出一个活动素材,现在AI两小时出二十套AB测试;以前靠换皮融合做加法,现在AI能凭空生成合规的消除或合并玩法。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,在AI加持下,这个赛道破千亿只是时间问题。

但对于头部3A级手游、重叙事、重情感投射的“主游”产品而言,AI的使用则需极度克制。当玩家在一个游戏里投入了数千元、数百小时,投入了真金白银与情感羁绊时,这款游戏就具备了某种“工艺品”或“精神家园”的属性。此时若被曝出剧情、美术甚至角色配音大面积由AI生成,舆论反噬是毁灭性的。

近期就有游戏因为使用AI被外国玩家跨国挂到国内社交平台维权,尽管只是营销素材嫌疑,已足以让厂商惊出一身冷汗。二次元厂商(二游)对此更是噤若寒蝉。

所以头部产品对AI的使用必须是“有选择的”。创意的部分,例如概念设计、剧本编写、角色塑造、表演捕捉,这些“手艺活”,现阶段以及可预见的未来,都还是得靠人。玩家并不买AI的账。

但代码编程、自动化测试、买量营销、大数据分析……这些非创意的环节,AI完全可以放开用,没有任何心理负担。

这就是手游领域的真实状态:长尾的休闲产品是AI的主战场,头部的重度产品只能小心翼翼地选择性使用。

变成“非遗”的3A大作

如果说手游头部产品是“小心翼翼”,那主机PC平台的3A大作就更尴尬了。

3A主机游戏本质上是一门“手艺活”。它依赖的是艺术家、设计师、编剧、动捕演员、音效师……这些人的创造力、审美和手工打磨。玩家花60甚至70美元买一个游戏,期待的是一段精心设计的、有灵魂的体验。如果这段体验是AI批量生成的,玩家会怎么想?

GameLook这里拿《GTA 6》来说,这款游戏从2018年前后开始开发,原定发布时间多次延期,现在定在2026年11月。八年磨一剑。Take-Two在这款游戏上投入的人力、物力、时间成本是天文数字。如果R星(Rockstar Games)说“我们用AI加速了开发”,玩家会是什么反应?

大概率不会太好。

因为3A游戏的玩家对“手工感”是有执念的。他们想知道这个开放世界是设计师一砖一瓦搭出来的,这段对白是编剧反复推敲写出来的,这个角色的表情是动捕演员真实演绎出来的。AI可以辅助,但不能替代。一旦替代的痕迹太明显,玩家的心理预期就会崩塌。

所以GameLook认为将来那些纯粹靠人工创意打磨出来的3A大作,可能会变得越来越稀缺,越来越像“手工艺品”。它们不会消失,但会成为行业里的奢侈品,只有最顶级的IP和最有钱的发行商才做得起。

版号制度——中国市场的特殊

聊完AI对不同赛道的差异化影响,我们再来说一个中国市场的特殊变量——版号。

大摩和小摩的报告都没有深入讲这个问题,但这是任何讨论中国游戏行业的人都绕不开的坎。

大摩小摩齐声认为监管对大厂有利,精品化导致门槛提高。这没错,但如果只看静态的“总量调控”,就低估了政策与产业互动的复杂性。

首先AI带来了一个很直接的矛盾:AI让产能大幅膨胀了。以前一个团队三个月才能做完的内容,现在可能一个月甚至更短就能搞定。游戏数量会变多,更新频率会变快,市场上的产品供给会大幅增加。

但版号的总量调控还在那里。目前每年发放的版号数量基本稳定在一个区间内,没有大起大落。

这就形成了一个错配:产能上来了,但“准生证”没有同步增加。

那这个错配会怎么解决?GameLook认为版号总量调控不会永远固定在现在这个量级上,它会变,但动得比较慢。监管永远是滞后的,市场先变,监管再跟着调。

第一个信号是版号申请规则的调整。以前一个游戏要上多个平台,就得申请多个版号。手机一个、PC一个、主机一个。《原神》当年就是拿了三个版号。但现在规则变了:一个版号可以对应多个平台。游戏厂商只要在申请的时候把三个平台的版本都准备好,或者后期增补,一个版号就够了。

这是一个积极的变化。审核逻辑从“跟着平台走”变成了“跟着游戏走”。这是对多平台开发趋势的适应。

第二个信号是新兴板块的成长。国单(国产单机)、小游戏、AI驱动的内容、UGC平台……这些新兴板块正在快速长大。小游戏的市场规模,官方统计是535.35亿,但实际情况可能已经超过600亿。国单虽然体量还小,但它是一个有明确用户需求的板块,而且跟“文化输出”这个国家战略方向是契合的。

国单、小游戏、AI原生游戏……当这些细分板块成长到千亿体量,承载了数百万就业和大量文化输出需求时,版号供给不可能一成不变。总量调控的终极目标不是限制发展,而是优化结构。当产能足够优质时,审批资源反而会向“新质生产力”倾斜。

中国游戏出海的标杆——《黑神话 悟空》

十五五规划里明确提到了“要构建更有效力的国际传播体系”。游戏作为文化产品,在这方面是有天然优势的。如果一款国产单机做得好、有文化内涵、能出口创汇,版号就没有必要卡它。

所以GameLook认为随着这些新兴板块的成长,版号总量大概率会逐步上调。但这个过程不会很快,监管需要时间观察、评估、调整。

UGC的草莽时代:当平台变成“版号黑洞”,自律即生死

AI降低门槛的直接后果,除了厂商增产,还有玩家的生产力大爆发——也就是UGC平台和游戏内编辑器(如元梦之星、蛋仔派对模式)的盛行。

这是一个大摩小摩报告里完全没有涉及、但对中国市场至关重要的新课题。

现在腾讯的《元梦之星》、网易的《蛋仔派对》,以及海外的Roblox,都在做同一件事——平台化游戏。一个平台里面塞了几十万甚至上百万个用户自创的玩法。

按原来的逻辑,每个玩法理论上都应该是一个独立的游戏,都应该申请版号。但这显然不现实。这些玩法是用户生成的,每天都在新增,不可能让每个用户都去跑一遍版号流程。

那怎么办?

目前监管和行业达成的默契是靠“平台自律”。平台自己建立内容审核机制,自己管好自己的生态。违规的内容平台自己下架,违规的用户平台自己处理。

这是一个很有意思的变化。它意味着在某些新兴领域,传统的“事前审批”正在向“事中事后监管+平台主体责任”的模式过渡。版号不再是唯一的准入门槛,平台的自律能力成了一种新的“护城河”。

但自律能解决所有问题吗?显然不能。尤其是AI介入之后,问题更复杂了。

AI可以实时生成内容、实时互动。玩家跟AI角色的对话、AI根据玩家行为动态生成的剧情……这些东西怎么审?不可能提前审,因为内容是动态生成的。也不太好事后审,因为每个玩家的体验都是个性化的。

这是一个全球性的难题。欧盟的做法是“先立法”——AI法案还没火就先立了。但欧盟的问题是他们自己没什么像样的AI大模型公司,只有市场没有产业,立了法等于卡自己。这是另一个极端。

中国的监管思路更倾向于“边发展边规范”,给市场留出一定的试错空间。但AI和UGC交织在一起,体量又大得惊人,监管迟早要面对这个问题。

GameLook认为,最终的方向不会是回到“每个玩法都要审”的老路上,而是会进一步强化平台责任,同时探索新的技术审核手段。

为长尾项目续命:AI最被低估的价值

最后,GameLook想聊一个投行报告里不会讲、但可能是AI对游戏行业最深远影响的话题——为项目续命。

大摩算的那笔账,220亿美元利润,主要讲的是“降本”。但“降本”之后呢?那些省下来的钱、释放出来的人力,会流向哪里?

GameLook认为AI还有一个非常重要的价值,是让那些原本“收支不平衡”、不得不死掉的项目,能够活下来,而且还能产生利润。

说一个真实案例。

海外有一个团队,做的产品不是爆款,但一直有稳定的核心用户。流水在某个节点开始下滑,收支越来越不平衡。按照传统逻辑,这个项目就该关了。团队从二十几个人开始裁,裁到只剩三四个人,最后裁到只剩2到4个人。但这几个留下来的人,靠着AI工具,硬是把项目续住了。流水虽然不大,但人力成本极低,项目反而开始盈利了。

这不是个例。未来会有大量的“长尾”游戏走上这条路。

以前一个项目月流水100万,但厂商养着一个几十人的团队,加上公司摊下来的行政、场地、管理成本,算下来是亏的。大厂更夸张,腾讯天美内部算过一笔账——一个人头一年的综合成本是200万。不是说员工拿到了200万年薪,而是公司把各种成本(办公、行政、培训、福利、管理层薪资分摊)摊到每个人头上。所以大厂看不上月流水一两千万的项目,因为算上成本还是亏的,直接就砍了。

但小公司不一样。同样一个月流水100万的项目,如果能把团队缩到几个人,靠AI撑着,它不仅能活,还能活得不错。

这就引出了一个很有意思的变化,AI让游戏“续命”变得可能。

那些已经过了巅峰期、但还有稳定核心用户的老游戏,以前因为人力成本太高不得不关,现在可以靠AI以极低的成本维持运营。玩家开心,公司也赚钱。对中小团队来说,这尤其重要。他们不像大厂那样有雄厚的资金储备,多一个能产生现金流的项目,就多一分活下去的希望。

更极端的情况也有。

日本DMM平台上的网游《英雄*战姬WW》,曾宣布将于2022年3月29日正式停服。这款游戏运营情况其实尚可,在DMM热度榜上也保持着不错的排名,按常理并不至于走到关服的境地。毕竟网游停服,通常绕不开运营不善或营收不及预期这类原因。

然而,官方在停服公告中给出的理由却令人错愕——”为了员工的健康着想”。

据公告披露,支撑整款游戏运转的核心工作,包括策划、角色设计、剧本、脚本制作、美术素材产出以及Debug调试——长期以来,全部由一名员工独自一人承担。

这当然是个极端案例。但它揭示了一个趋势:AI会让游戏行业的尾部生态变得更加丰富和多元。那些长尾的、小众的、但有一批死忠用户的游戏,会因为AI的存在而获得新生。这对于行业的多样性和创造力来说,是一件好事。

当然,对于被派去“守死项目”的新人来说,这可能不是最理想的状态。守着一个人气下滑的老游戏,没什么事业成就感。但有经验的老员工大概率会被调去开新项目,留守的活交给新人练手。这也是行业里一个很现实的人才梯度。

结语

全球游戏产业正处于一个交叉路口:一边是AI带来的生产效率爆炸,一边是玩家和创意者对人性的坚守。AI是工具,不是目的。游戏产业的本质永远是创造体验、连接情感。

那些只看到”降本”的企业,最终可能沦为AI时代的”内容批发商”;而那些既拥抱AI效率红利、又守护”人类创造力”的企业,才会成为最终的赢家。

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