老板着急退休、腾讯接盘“放养三年”:Key社新CEO:“我太难了”!

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GameLook报道/这些年,腾讯在海外游戏市场投资并购了很多公司,不乏一些“奇葩”案例。像是GameLook之前报道的,因为总是被腾讯催着花钱,团队被迫单飞的Bulkhead工作室。其实,外界能看明白腾讯“花大钱”的投资逻辑:希望培养一些潜力团队,冲击全球头部市场,征服战略性的机会。

但有这么一个团队,自从腾讯投资之后完全顾不上它,也没有发现腾讯短时间内同该团队的业务结合点。没错,说的就是凭借《CLANNAD》《AIR》《Kanon》等知名Galgame(视觉小说)被玩家熟知的日本游戏开发商Visual Arts,也就是国内玩家口中的“Key社”。

客观来说,目前腾讯手中并没有大体量的旗舰级二游,计划今年要发布的《命运扳机》也是来自从字节跳动手中接盘的萨罗斯工作室。因此,腾讯收购Key社的原因一直令外界不解,很可能是当年受到二游爆发冲击的应激反应。当然,去年腾讯也发布了“男性向恋爱游戏”研究助手的招聘,并提到要求Galgame经验丰富。不过,这被普遍认为可能同Fizzglee Studio自研的“机车美少女二游”《追逐卡蕾多》有关,反观收购三年的Key社则被腾讯选择性“遗忘”。

自2023年7月成为腾讯全资子公司以来,Key社在创作运营方面完全保持了自主性,唯一的变化是引入了符合全球标准的会计和管理系统。

4月24日,Key社刚刚发售了七年多来的首款全价视觉小说《anemoi》。该作首先在日本发行,并计划在将来面向全球在Steam推出英语、简体中文的多语言版本。此外,该公司近日还宣布成立全新的开发品牌“Visual ArtsScripts”,并公布了三款新作。

近日Visual Arts社长兼CEO天云玄树(也是一直以“丘野塔也”笔名担任Key社《Summer Pockets》和新作《anemoi》的制作人)接受了外媒GameWatch采访,罕见地谈及了公司近况与收购后的变化。

新任CEO正面回应:努力摆脱“Key社=麻枝准”的依赖

Key社作品在玩家群体中一直有“地表最强催泪弹”之称,最负盛名的“三部曲”《Kanon》《AIR》《CLANNAD》曾令多少人潸然泪下。而这,都离不开背后那个被称为“大魔王”的男人:麻枝准。很长一段时间里,“Key社=麻枝准”几乎成了所有人的既定印象。

CEO天云玄树在采访中直面了这个问题:“我想现在仍然有很多人这么想,但如果这个想法一直持续下去,一旦麻枝准停止写作,这个品牌就必然会终结。想想50年、100年后,这实在是不合理。”

的确,不到70名员工的Key社的竞争力从来不是靠制作水平,而是讲故事的能力,优秀的编剧是这家公司最宝贵的财富。对于母公司腾讯来说,买下一家公司等于买下了一辈子的包袱,一旦核心创作人员被挖走,这笔交易立刻变得得不偿失。因此,到底是Key社品牌重要,还是麻枝准重要?也是这家公司本身最在意的问题。

天云玄树认为,2018年发行、自己担任制作人的《Summer Pockets》这部作品,一定程度上解决了Key社品牌面临的最大挑战。

通常担任编剧或填词的天云玄树自述,自己最开始接触编剧工作是在《CLANNAD》的制作过程中,当时他在最终版制作完成前才被邀请加入,负责主角好朋友春原洋平以及他妹妹春原芽衣的支线剧情。

人们常说“Key社的作品里总有死亡的情节”或者“角色身患重病很令人难过”,但天云玄树认为,这并非重点,Key社的内核在于探讨“如何生活”这一命题:主人公或女主人公背负着无法掌控的残酷命运,他们不得不直面命运。最终成败并不重要。重要的是直面命运的行为本身——这才是Key社作品的精髓所在。

前社长马场隆博总是说:“Key社作品讲述的是年轻女孩的悲惨命运”。天云玄树进一步分析了其过去的作品,得出结论:它们都是“关于面对残酷命运的故事”,这也促成了《Summer Pockets》的诞生。

不过,《Summer Pockets》的初期销量非常惨淡。当时,Key社的新作通常能卖出7万到8万份,而这款游戏却只卖出了2.5万份。天云玄树透露,随着玩家口口相传,如今游戏累计销量.刚刚超过50万份。

50万套的销量,意味着被腾讯高调买下的Key社,本质上仍然是一家独立游戏团队。然而,很多国内独立游戏团队如今已经能够实现几十万,甚至是百万套的销量——国内也不乏这样“小而美”的明星团队,如胖布丁游戏,不过腾讯很少去并购这样体量的公司。

但从另一个维度来看,中国玩家规模庞大,很容易出现几十万到上百万销量的产品。反观日本,本土人口也不过1亿出头,玩家数更是只有千万量级。按照人口比例换算的话,Key社也能算是一个本土高销量的游戏团队。而WFS和Key社联合研发的二次元手游《炽焰天穹》,首年更是在日本市场鲸吞2亿美元后。

同时,Key社在国内存在一定的玩家群体,可能也是促成腾讯买下这家视觉小说开发商的原因之一。2024年《炽焰天穹》也由B站代理在国内发行,一度登顶iOS免费榜并引发围观,但长线表现仍属于小众范畴。

加入腾讯三年后:推出新作、走向全球、押注手游、推出新品牌

如果说,腾讯买下Key社的动因令人费解。前社长马场隆博将全部股份转让给腾讯的初衷,同样让人一脸茫然。而两个月光速从创作者转型为公司最高管理者的天云玄树,更是让外界直呼看不懂。

根据马场隆博2023年的博客,当时他已年满63岁,虽然身体健康,但担心如果自己发生任何意外,Visual Arts可能会就此消失。然而,公司当时不具备上市的条件,他与员工讨论后认为最好的方法是“找到一家可靠的上市公司作为母公司”。最终,马场决定将自己100%持股的私人公司Visual Arts出售给腾讯。

马场隆博的担忧,也是很多日本家族企业的普遍困境:缺乏继承人只能被迫对外转让。为了缓解国内高端人才和劳动力短缺的问题,这两年日本政府也高调宣布引入印度人才,也在当地引起了不小的舆论风波。

天云玄树透露,当马场隆博告诉他“我们会把公司卖掉,你来当社长”时,他选择果断拒绝。但考虑到自己18岁就加入这家公司,天云玄树很快就被前社长给说服了。戏剧性的是,天云玄树从答应到最终成为社长不过两个月时间。

随着Visual Arts成为腾讯子公司,天云玄树接任社长职位,马场隆博则留任一年担任顾问。“当时业务交接只完成了大约10%,剩下部分实际投入现场工作后才能推进。”天云玄树回忆道:“那段日子真的很艰难,遇到的难题太多了。我向马场先生请教时,他常常说:‘我也不知道答案’。”

天云玄树强调,被腾讯收购后这三年来,Key社在制作方面保持着完全的自主性,“从来没有人干预过我们的创作过程,我们的管理也更加稳定。我相信,前任社长提到的‘防止我们的作品和音乐版权消失’的目标已经完全实现。”

同时,被腾讯收购的确为Key社带来了巨大的资金支持。这几年,随着越来越多Galgame公司停运或解散,Key社反而得以继续制作全价新作视觉小说《anemoi》,并将向海外市场稳步扩张。

天云玄树表示,《anemoi》的发售是“向玩家表明我们将继续创作高质量的作品”。自游戏首曝以来,Key社就收到了不少动画、漫画改编的邀约,但他们选择暂时搁置,决定“等游戏发售后再谈”。

即将面向全球市场发布的《anemoi》Steam版本,天云玄树也是信心十足,他认为“面对残酷命运”这个主题非常普世,可以引起不同文化背景的玩家共鸣,“我认为我们已经形成了独特风格,希望发挥自身优势,参与竞争,也希望能触及海外玩家”。

另外,天云玄树也透露,他们从《炽焰天穹》的发布中意识到,手游和Key社的叙事风格非常契合,Key社今后会继续发力手游业务。

“全价视觉小说从策划到发售需要五年时间,玩家必须苦等许久。手游则不同,剧情每周更新,就像连载作品一样——这种内容更新方式是一大优势。我们会继续开发《炽焰天穹》,但也想创作后续作品,而且我们正在着手开发中。”

4月21日,Visual Arts宣布推出全新视觉小说游戏品牌“Visual Arts Scripts”,并公布了三款即将发售的新作。首款作品《咲夜叙-妖刀的约定-》(サヤガタリ-妖刀の约束-)预计将于 2026 年登陆 PC 平台(Steam、 Windows)。

据悉,另外两款作品《鉄迴城寨の灰花》《本城恋読と失われた遗稿(ナハラス)》目前正在开发中。

进入2026年后,随着《明日方舟:终末地》《异环》等下一代旗舰级二游扎堆上线,正在二次元市场掀起新一轮大作混战。当然,腾讯手上也不乏《命运扳机》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等优质储备产品。但GameLook更关心的是,三年前买下Key社这步“闲棋冷子”能为腾讯在二游赛道带来怎样的价值增量,值得进一步观察。

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