日本游戏圈又集体反思上了,“为何我们做不出《异环》?”

GameLook发现,每当中国公司做出爆款游戏,日本游戏圈就会出现一阵“定期抽风”。日本玩家和从业者们都会集体抱怨:为什么我们日本公司做不出这样的游戏?这似乎已经成为了一种固定节目。

完美世界旗下幻塔工作室打造的都市开放世界RPG《异环》,在上线时也出现了这样的声音。

4月29日全球上线后,《异环》迅速席卷日本市场。更让日本玩家破防的是,这款游戏对秋叶原、涩谷等现实地标的精细还原,以及对御宅文化的深度融入,精准得不像是一款“外国游戏”。

于是,那个熟悉的问题又来了——“为什么日本做不出《异环》?”

这一次,不只是玩家在问,日本开发者自己也陷入了集体反思。

日本独立游戏公司Indie-Us Games的代表alwei,在亲自体验后发了一连串推文,直言被吓到了。他特意爬到游戏的最高点,在PC和iOS端分别截图对比,“两者都流畅得毫无压力。如果你明白这意味着什么,说实话,这有点吓人。”

作为一个开发者,alwei看到的不只是画面漂亮。他进一步解释,海特洛并非静态场景,而是一个实时运转、随着玩家行为不断变化的“活着的城市”。

NPC有自己的生活轨迹,天气系统动态切换,玩家可以无缝驾驶穿行于几大区域之间。从开发者角度来看,这种程度的资源体量配上多平台一致的流畅体验,优化水平高得离谱。

他下了一个让日本同行难以反驳的结论:“如果你问我日本能不能做出这样的东西,我会说不可能。你需要每个领域都有高度专业的工程师、有才华的美术师,还要有能力管理海量的内容。这一切都得在超大规模上运作。而且日本有更严格的劳动和加班法规,我们根本没那么充足的时间。”

一个叫Ukyo的网友分享了他在与一家中国顶尖工作室合作时的亲身见闻:“仅仅为了一个项目,就有多达200人持续投入到角色相关工作中,包括角色制作、动作设计和动画设计。”

他随后补充,这并非中国独有,韩国顶级项目同样是这个规模。然而在日本,“在游戏开发中,申请扩充动画资源的预算是最难获批的一项,且相关岗位的招聘极度困难。”

Ukyo强调这只是他个人的从业经验,但他指出了不容回避的事实:“这种人力上的巨大差距以及企业投资能力的差异,很可能是造成当前日中游戏开发能力差距的决定性因素。”

这个判断毫不夸张。《异环》历时五年开发,核心团队规模达500人。游戏采用虚幻5引擎。玩家可自由驾驶、改装载具穿梭于无缝都市,进入商铺与公寓触发随机事件,甚至与NPC打麻将、玩音游、经营店铺。这种内容密度的支撑基础,是日本中型工作室难以企及的人力投入。

一个更扎心的案例来自EA日本总经理Sean Noguchi的分享。他透露,最近有家日本公司来问,能否用5亿日元(约合316万美元)的预算做出“日本版的《GTA》”。他在社交媒体上直言,这个问题让他“差点笑翻在地”,因为开发《GTA》级别项目至少需要200亿日元。

这是两个数量级的差距。日本游戏公司长期以来形成了以“制作委员会”为核心的分摊风险模式:多方出资、共享版权、共同决策。这套模式在传统主机游戏时代行之有效,但当《原神》以1亿美元初始开发成本和每年2亿美元持续内容投入重新定义了品类门槛之后,日本那种“每家出一点、大家保平安”的逻辑便彻底暴露了天花板。

Gurugamer的一篇分析文章指出,米哈游团队从150人扩张到700人(仅《原神》一个项目),作为5000人规模企业的一部分同时推进多款产品;相比之下,一位日本动画师坦言,中国项目的资金和人力投入是日本的“10倍以上”。

当我们讨论到这一层,就不能不触及制度层面的底层差异。

前PlayStation工作室总裁吉田修平此前在谈及“日本为什么做不出《原神》同类作品”时曾直言,中国环境允许企业“大规模招聘人员并支持长时间投入工作”,而日本严苛的劳动法规对工时和用工有明确限制,本土工作室很难通过“人力密集型”模式追赶这种开发效率。alwei也呼应了同一判断:“日本的雇佣规制、残业规制越来越严,绝对时间上根本不够。”

但真正的问题不止于时间。日本劳动法规对解雇员工要求满足“客观合理理由”,且裁员需经多项要件审核,举证责任往往在雇主一方。

结果是,“难以辞退员工”逐步异化为“从一开始就不招人”。日媒基于对约40家游戏公司的问卷汇总显示,日本游戏行业非正式岗位的平均录用率仅约1.9%,年轻创作者进入行业的大门正在自行收窄。

这催生了一个更隐蔽的后果。在全球移动游戏乃至高端开放世界品类持续扩张的格局下,日本行业反而在“隐形收缩”:不裁员也不招新,外包业务量缩减,产业链压力下沉到小型协作公司。据日本游戏协会2024年白皮书估计,仅京都的游戏与动画工作室中就有约340个技术美术岗位空缺,实时渲染、着色器编程、引擎优化等能力储备整体不足。

有趣的是,从从业者的讨论来看,面对中国游戏的强势崛起,日本社会展现出的并非一味抵触,而是一种混合了焦虑与钦佩的“慕强心理”。

然而,这场反思潮也需辩证看待。当日本同行惊叹于《异环》在手机上实现了次世代主机的效果时,我们也要看到另一面。中国游戏上市公司至今不敢轻易触碰买断制单机3A大作,因为其商业回报不可靠,风险极高。而中国公司羡慕的,正是日本厂商在3A主机游戏领域的深厚家底,卡普空的《怪物猎人》、FromSoftware的魂系作品,这些“看家江山”依然是他们难以被撼动的护城河。

索尼或许在十个服务型游戏上折戟沉沙,但这不妨碍它手握主机平台的绝对霸权。日本厂商中的主机大厂难以放下身段,也不敢动用核心团队去豪赌一个需要“持续运营”的移动端巨兽。而那些本就擅长服务型游戏的厂商,或许又缺乏打造如此大规模开放世界的技术积累。

《异环》的爆火,再次引爆了日本游戏圈在“服务业态”上的集体焦虑。他们不是做不出好游戏,而是做不出这种将超大规模内容、顶尖技术美术和持续运营模式完美捏合的“当代二次元工业奇迹”。

这次反思潮会带来改变吗?恐怕很难。因为这样的项目,放在今天的日本,在商业上依然是近乎“不可能”的立项。这也意味着,当下一款中国二次元爆款问世时,我们大概率还将见证一轮新的、似曾相识的“日本游戏圈定期抽风”。

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