《深海迷航2》Steam首日46万人在线,老板忧愁:“真要发18亿奖金了?”

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GameLook报道/昨天(5月14日)《Subnautica 2:异星水域》(以下称为《深海迷航2》)正式上线EA版,作为爆款独游《深海迷航》的续代产品,《深海迷航2》上线即爆火。昨天晚上游戏的Steam最高同时在线人数高达46.7万,是今年目前为止Steam端在线人数表现第二好的新游戏,超过了《生化危机9》(34.4万)与《红色沙漠》(27.6万),仅次于《杀戮尖塔2》(57.4万)。

如果仅考虑首日表现,《深海迷航2》的首日在线人数还要超过《杀戮尖塔2》,如果这周末游戏数据还能继续增长的话,《深海迷航2》将成为今年Steam上最火爆的新游。
游戏开发商 Unknown Worlds的母公司Krafton就在今天宣布:“《深海迷航2》连续36周位居Steam全球愿望单榜首,并在发售当天就创下100万销量和榜首的佳绩,这表明全球玩家对我们游戏的高度信任。”
游戏官方自己公布的数据则更加夸张——《深海迷航2》官方社媒账号在北京时间15日0点左右宣布销量破百万,而游戏是在14日晚11点正式解锁,这意味着《深海迷航2》正式发售一小时就突破了100万销量。

游戏目前的口碑表现也相当不错,Steam上大约拥有1.7万条评价,好评率达到92%,后续也还会有更大的增长空间。
独一无二的水下开放世界探索体验
如果要问《深海迷航2》为什么能够成功,当然就离不开与它一脉相承的前作《深海迷航》。这款游戏在2014年推出EA版,2018年上线正式版。目前在Steam上拥有近32万条评价和夸张的97%好评率。而据Unknown Worlds官方透露,《深海迷航》销量已经超过了1200万份。

而《深海迷航》最核心的便是其与市面上绝大多数罐头式开放世界截然不同的开放世界探索体验,以及独特的水下深潜题材。
《深海迷航2》也完美继承了前作的核心亮点。具体来说,游戏中没有明确的主线剧情线,也没有相应的任务指引去驱动玩家探索开放世界。玩家在进入游戏,对游戏背景有了一个基本了解以后,就会开始自由探索水下世界。

游戏序章的背景介绍(图源:如B站水印,下同)
而在抛去明确任务指引以后,玩家探索开放世界的动力就变为生存建造的玩法循环,以及对水下开放世界本身的好奇。
首先是生存建造玩法,这一点倒是与大部分同类型游戏没有太大区别,玩家需要外出探索搜集资源,然后建造自己的基地,同时负责设计建筑布局和组件,并随着环境变化不断做出调整的。
与市面上其它生存游戏所不同的便是《深海迷航2》是水下题材,因此会有更多独特的内容,比如在生存端需要最优先考虑的当然是氧气,而水下压力还可能对基地设备、潜行船体完整性造成破坏等等。

其次就是《深海迷航2》的水下开放世界本身,事实上这也是游戏从一代到二代最为人津津乐道的点——项目组构造了一个美丽、壮阔、幽深,却又充满危机的水下世界,提供了高度自由的沉浸式探索体验。

玩家在探索这个完全开放自由水域的过程中,除了会发现不同的海底地貌、各种神秘未知生物意外,还可能发现外星文明遗址,甚至撞到利维坦。这种幽闭深海的恐惧感是《深海迷航2》最吸引玩家的点之一,玩家一方面真的会被深海中的生物吓到产生恐怖游戏那样的刺激感,另一方面也会产生更强的好奇心理。

游戏中充满压迫感的深海利维坦
而从整体玩法循环来看,海底探索中的危机重重,也反过来让玩家搭建的海底基地显得更具安全感,从而吸引玩家持续收集资源、建设基地,实现了游戏题材内容与整体玩法的紧密结合。
一代到二代的坚守与进化
如前文所说,从12年前的《深海迷航》到现在的《深海迷航2》,游戏保持住了自己的核心特色,这是二代产品能够再创辉煌的重要原因。
当然,从一代到二代,游戏也有了不少进化。画质表现就是其中最为突出的,《深海迷航》采用的是Unity引擎,而《深海迷航2》升级到了UE5引擎,因此海底的光线效果、物理效果等等会更加写实,同时模型精度更高,环境细节也更加丰富,这都能够给玩家提供更强的沉浸感。

而游戏主创此前在接受媒体采访时,也提到虽然游戏画面表现大大提升,但他们依旧会保留前代的深海氛围,比如深海区域的能见度、迷雾感等等,这种与游戏题材相匹配的视觉体验是IP一脉相承的。
除此之外,《深海迷航2》还有一个值得称道的地方是项目组从一代到二代一直坚持的“社区共创”。关于这一点或许要追溯到游戏开发商 Unknown Worlds的历史。这家成立于美国旧金山的游戏开发商,成立时间最早要追溯到2001年,初创成员最开始就是因为开发《半条命》的免费MOD《Natural Selection》而走到了一起。从这个角度来说, Unknown Worlds本身就具备“游戏社区”的基因。
而《深海迷航》在开发过程中也吸取了很多社区的反馈,游戏在2014年上线EA版,整整测试完善了4年才在2018年推出正式版。据游戏主创在采访中所说,他们一直十分重视社区反馈,也很鼓励玩家创作同人内容。而与此同时,Unknown Worlds又不会以正式商业合作的方式与社区创作者建立联系,某种程度上这是一种相当具备单机游戏社区MOD文化的关系。

项目组在Steam上实时更新游戏相关进度
《深海迷航》与中国玩家的不解之缘
值得一提的是,《深海迷航2》还十分重视中国玩家,官方不仅在B站开设了账号,还在游戏上线以后专门面向中文社区写了一封公开信,感谢中国玩家的支持,并希望中国玩家能为当前的EA版提供更多建议反馈。

这种诚恳的态度所有国内玩家都看在眼里,尤其是从Steam用户评论占比来看,中文玩家的占比并不算高(1.8万条评论中,中文评论为700条,占比约4%),这让官方对中国玩家的重视显得不那么功利。
而这其中还有一件与中国玩家社区有关的,令人动容的事情。由于《深海迷航》上线的时候,Unknown Worlds还是一家很小的独游团队,因此没有资源去做专门的汉化。游戏内因为涉及到海洋建造,存在大量英语专业词汇,这劝退了很多当时在互联网上看到《深海迷航》并对游戏感兴趣的国内玩家。
这时,一位名为“吃喝不愁的LIVE”的国内玩家为爱发电制作汉化包(当时这款游戏还被翻译为“美丽水世界”),每次游戏一更新他也连夜赶制最新汉化模组,就这样独自坚持了三年。可以说没有官方中文的《深海迷航》能够被更多中国玩家所看见,像“吃喝不愁的LIVE”这样不求回报的社区普通玩家功不可没。

“吃喝不愁的LIVE”账号更新永远停在了2017年
然而2017年“吃喝不愁的LIVE”因病去世,无数国内玩家纷纷缅怀。Unknown Worlds得知他的事迹以后,则特意在游戏内制作了一个名为“普适性翻译设备”的道具作为彩蛋纪念他,随后官方中文翻译上线,Unknown Worlds也在制作组名单中留下了 “吃喝不愁的LIVE”的名字。

而在《深海迷航2》上线以后,Steam的中文评论区高赞评论赫然是纪念“吃喝不愁的LIVE”的玩家,甚至一代的评论区下也有玩家在二代即将解释之时留下评论,以纪念这位让无数国内玩家接触到《深海迷航》IP的玩家。

而《深海迷航2》显然也没有忘记这位十年前的中国玩家。游戏上线后,很快就有人发现《深海迷航2》中也有关于他的彩蛋——那是一张写着“语言无国界”的海报,海报中央正是胸前标注着“吃喝不愁的LIVE”ID的船长。

当一位用爱发电的玩家,出于对游戏的喜爱,不求回报地将游戏翻译给本国社区的更多玩家,而游戏制作组也没有忘记这位玩家,哪怕过去十年依旧将他的名字留在新作中,这种双向奔赴或许正是游戏分享传递快乐的真实写照。

国内玩家看到《深海迷航2》彩蛋时留下的评论
独游开发商与Krafton的争执落地:18亿奖金发定了?
有意思的是,关于《深海迷航2》在去年还有一件行业内的八卦。那就是2021年Krafton曾经斥资5亿美元收购了Unknown Worlds,并与Unknown Worlds签署了一份对赌协议,只要在2025年底前新作(即《深海迷航2》)收入达到某个指标,Unknown Worlds团队就能获得一笔价值2.5亿美元的巨额奖金。
然而去年7月2日,Krafton 突然宣布调整 Unknown Worlds 的管理层,将公司CEO以及两位创始人调离了岗位。尽管Krafton当时表示,是处于项目进度管理考虑进行的“正常岗位调动”。但社区舆论还是普遍认为Krafton此举是想干涉《深海迷航2》上线时间,从而避免支付2.5亿美元的对赌奖金。
中间甚至闹出了Krafton老板询问ChatGPT如何“合法”规避支付对赌款的笑话,这不仅让社区群情激愤,还直接导致Unknown Worlds与Krafton在今年年初对簿公堂。
3月16日,美国当地法院作出了判决,法院判决 Krafton 全面败诉,认定Krafton恶意违约、夺权开除 Unknown Worlds 创始人与CEO,并最终裁定恢复相关人员职位,同时Unknown Worlds能够自由决定《深海迷航2》上线时间,同时原业绩对赌协议结算时间也延长到了今年9月。

如今从结果来看,《深海迷航2》上线首日即爆,一小时内销量破100万,而从未来收入潜力来看,《深海迷航2》此前一直是全球Steam愿望单榜首的游戏,像近期上线的卡普空的《识质存在》以及更早上线的《杀戮尖塔2》,在Steam 愿望榜单上的排名都要低于《深海迷航2》。而《识质存在》花了两天时间销量破100万,目前销量突破200万,《杀戮尖塔2》则是首周销量破300万。这一切都说明《深海迷航2》很大概率会取得一个相当亮眼的成绩。
而对Krafton来说,2.5亿美元的对赌款项不是一个小数目,如果最后《深海迷航2》的销量在协议截止日前,刚好过协议约定线,再考虑到平台分成以及本来就要发放给开发商Unknown Worlds的份额,那么Krafton在《深海迷航2》这个项目上很可能没什么收益。

国外玩家声援《深海迷航2》,表示要帮助游戏赢得对赌协议,让Krafton乖乖掏钱
不过换个角度想,《深海迷航2》如此成功也说明Krafton并没有押错宝,Unknown Worlds的确是一个能够持续制作出爆款的优秀开发商,《深海迷航》也是一个证明了自己商业潜力的顶尖独游IP。
结语
最后,《深海迷航2》的成功,其实也再次验证了海洋相关题材的可行性。必须指出,《深海迷航》系列的开放世界设计,是其它厂商尤其是GaaS类游戏厂商很难学习的,游戏的水下世界以及深海恐惧题材,也和目前市面上其它海洋类游戏,比如前几年微软的《盗贼之海》、最近网易的《遗忘之海》都存在明显差异。

但这至少说明,海洋一直以来就是神秘的代名词,对很多玩家来说,与海洋题材相关的游戏就是会更有新鲜感。目前大部分游戏都是将海洋题材与海盗海战进行关联,这样更容易制作RPG品类游戏,而《深海迷航》则提供了一个新思路,即将海洋,尤其是海面之下的幽深、神秘、恐惧,与SOC品类进行结合。
在目前SOC品类赛道大局未定、存在许多想象空间之时,“下海”或许也是一个不错的选择。
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