“大神卡马克”发声警告:“如今做游戏烧百万美元、还很难回本”,如何坚持?

John Carmack近况

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GameLook报道/现年56岁的游戏界的传奇人物约翰·卡马克(John Carmack),也是《毁灭战士》《雷神之锤》的缔造者、id Software联合创始人,近日在X平台(前Twitter)上发表了一段措辞直白的忠告,对象是那些正在考虑创办游戏公司的人。

卡马克在帖文中开门见山,毫不遮掩悲观的底色:”如今,创办游戏公司可能获得的回报分布普遍不太理想。市场竞争已经相当充分,要站稳脚跟需要在商业和产品上都有很强的执行力,再加上相当多的运气。准备好烧掉七位数资金,且回本的概率并不高。”

这番话出自一位亲历了游戏行业从蛮荒时代走到今日繁荣局面的老兵之口,分量自然不同寻常。卡马克也并非单纯劝退,他随后给出了三条具体的操作建议:

第一,在动手之前就明确你的用户。 不是泛泛的”社区”,而是具体的人。每一个产品决策,都要想象那个具体的人会如何反应。

第二,构建你能想象到的最小可行产品。 他特别提醒:即便如此,实际耗时仍会远超预期。

第三,找到奏效的东西,然后放大它。 当游戏雏形出现后,找出真正让玩家快乐的元素并加以强化,同时修复那些让人困惑、沮丧或无聊的内容。

这套方法论并不新鲜,却来自一个极具说服力的人,自然也引发了轩然大波。毕竟卡马克的警告绝非危言耸听,行业数据印证了他的判断。

Steam平台的数据触目惊心。根据数据机构Gamalytic的估算,2025年Steam全年上线超过1.3万款游戏,而2024年这一数字更高达1.86万款。在这片汪洋大海中,约40%的游戏连100美元的发行费都未能赚回,而这100美元,只是Steam向开发者收取的最基本上架门槛费用。

更残酷的是马太效应:平台头部效应极度集中,仅有约5%的游戏收入能超过30万美元,而长尾产品几乎挣扎在生死线上。

而在这种环境下,面对高企的研发成本,AI工具似乎提供了一条出路——但现实却远比想象中复杂。2025年至今,AI是否应该用于游戏开发,已经成为整个行业最尖锐的争议焦点之一。

GDC(全球游戏开发者大会)在今年1月发布的《2026年游戏产业状况报告》显示,过去两年约28%的开发者有过裁员经历,其中近半数在被裁后尚未找到新工作;约36%的从业者在工作中会使用AI,但52%的人认为AI对行业有负面影响。支持与反对的撕裂,已成行业常态。

不过卡马克的发言,在开发者社群中激起了不同方向的共鸣。

支持者认为,他说出了大多数从业者心知肚明却不愿说破的真相。

也有开发者对卡马克的忠告表示疲惫:”如果你在创作艺术,那就随心所欲地做你想做的,以游戏的形式表达自我,但要接受它是一件艺术品。它可能会卖出去,但很可能不会,这没关系,因为它本来就不是为了商业目的而打造的。 如果你在制作商业产品(并经营业务),那么卡马克的建议就非常精准,而且这在游戏界已经适用了大约十年。”

更多的声音集中在”时机”上。有分析认为,游戏创业的窗口期并未关闭,只是进入了一个新阶段:粗放式的”把游戏做出来就能卖”时代已经结束,取而代之的是需要精细化运营、深度理解用户和强烈产品意识的新常态。

在GameLook看来,卡马克的建议固然实用,但它无法回答一个更根本的问题:在一个注意力高度集中、平台算法偏袒头部的市场结构下,”最小可行产品”是否真的能获得被看见的机会?

游戏行业正陷入一种奇特的困境:开发工具越来越民主化,进入门槛越来越低,但市场竞争越来越激烈,突围成本越来越高。AI降低了生产成本,但同时引发了创作合法性的信任危机。玩家数量在增长,但每个玩家的注意力都被少数几款游戏牢牢占据。

或许卡马克真正的言下之意,并不是”不要创业”,而是:进入这个行业之前,请先问清楚自己为什么要做游戏。

如果答案是财富,数据告诉你这条路的赔率。如果答案是热爱与表达,那些数字也许就不那么重要了,只要你做好了接受它们的准备。

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