超40个项目发布之外,腾讯游戏的发布会还在发什么?
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GameLook报道/今天(5月27日),SPARK2026腾讯游戏发布会举行。每年四五月份举办一场线上发布会似乎已经成为了腾讯游戏的惯例。今天的发布会,乍一看,既有海外玩家,又有比去年还多的海外开发者,国际化程度越来越高了。

于是统计了一下,2024年腾讯发布会上亮相且全球上线的产品占比61% ,2025年发布会占比63% ,等到今年腾讯游戏发布会,这个数字已经来到了69%,稳步提升。
一直以来,“出海”都是国内游戏行业一个关键词。过去很多国内厂商出海的心态是“将自己的产品拿出去闯一闯”,希望得到海外市场的认可,这背后暗藏着的语境其实还是以西方游戏行业为全球游戏产业中心。
然而近两年,一方面全球游戏行业“东升西落”被越来越频繁地提及;另一方面,作为国内头部游戏厂商的腾讯,其发布会上也开始出现越来越多海外从业者与玩家的面孔,不少开发者还要为参加这个发布会学几句中国话。
再考虑到目前西方游戏行业纷纷开始学习中国游戏厂商进军GaaS赛道,尤其是盯着领头羊腾讯“偷师”,可以说,整个游戏产业的风向标,正在东移。
一场发布会,透露了哪些发展趋势
今年的腾讯发布会依旧是按制作、发行、投资三个板块展开,而令GameLook格外感兴趣的是这次腾讯发布会,除了发产品,还至少呈现出了两个大的趋势,这不仅向外界展示了腾讯游戏未来的发展方向,也为全行业提供了参考。
第一个大趋势是腾讯的自研线正在呈现出越来越明显的引领性与开创性。这又可以分为两个方面:
其一是当下市场中讨论比较多,人人都知道可能是行业下一个潜在赛点,但暂时还未跑出一锤定音产品的赛道。这个方面,腾讯通过更深的用户理解、更强的全球资源整合能力以及更高的研发品质,开始引领一个赛道的形成。
过去的典型案例就是搜打撤赛道,而如今在本次发布会上具备这一特点的产品就是《粒粒的小人国》。GameLook此前曾多次分析过,国内游戏行业下一个竞争焦点很可能是生活模拟赛道,这一方面是因为好几款生活模拟类单机游戏在国内市场拥有很高热度,另一方面也是因为生活模拟类的轻度社交更加符合当下玩家的精神需求。

《粒粒的小人国》的微缩题材与清新治愈的美术风格恰好能够发挥出生活模拟类产品的优势,本次发布会上《粒粒的小人国》也宣布,下次测试中即将实装新粒粒种族,粒粒的动作和对话会更加丰富,与玩家的互动也将迎来全面升级。
而跳出本次发布会,腾讯手上储备的《灰境行者》又是针对微恐赛道的布局,未来腾讯还可能引领微恐题材的品类发展。

其二则是目前市场上很多人”不太能看懂“的产品,这主要体现在腾讯正在开创一些全新的赛道,这些项目可能是看上去很垂类的项目,也可能是此前有人想过但没人敢做的产品。
比如在本次发布会上亮相的腾讯CDD的《虚环》。这款产品从24年首曝以来,就一直被称为“神人”二游,因为它聚焦的是此前游戏行业内从未有人尝试过的V圈(虚拟偶像),而游戏无论是宣发策略,还是端内文案,都处处彰显着V圈的抽象文化。
游戏此前已经进行了一轮小范围测试,初步呈现了游戏重策略经营与全自动战斗的特性,本次发布会上游戏也宣布将在今年开启新一轮测试与线下试玩活动。

再比如《异人之下》,这同样是一款十分特殊的产品。首先《异人之下》是少见的原创国漫IP改编产品,不同于市面上大部分网文IP改编游戏通常采用写实化3D建模,《异人之下》因为拥有优秀的2D国漫原作打底,所以游戏能够像二游那样使用三渲二渲染,这让《异人之下》的美术风格更贴近当下年轻人的喜好。
其次《异人之下》还是业内十分少见的“真3D格斗游戏”,即游戏不是横版格斗,而是允许玩家360度走位,这会提供十分不一样的格斗游戏体验。本次发布会上官方也宣布《异人之下》预约用户数突破3000万,同时还首次曝光了原作中关键的“全性攻山”剧情。

而除了本次发布会上亮相的产品,腾讯前段时间刚刚完成一测的《归环》,同样选择了此前从未有人尝试过的时间循环题材,《归环》也是首个尝试多周目循环剧情的二次元GaaS产品。
这一系列开创性的产品,充分说明如今腾讯的自研产品正在进行更多0到1、1到10的尝试。
第二个大趋势自然是AI。本次发布会上共有9款产品更新了AI相关的进展,纵观全球头部公司的游戏发布会,这个数量都是十分罕见的。同时考虑到3月份GDC上,腾讯游戏的AI技术分享也是一枝独秀,如此这样连续性、规模化分享游戏AI应用进展的厂商,想了想,全球范围内,应该也只有腾讯。
从GDC上AI成为最热门议题,到最近大小摩、高盛等知名投资机构不约而同地在研报中提到AI对于游戏行业的利好,AI就是游戏行业下一个重大机遇早已成为共识。
但对于游戏领域如何真正利用好AI这件事,以腾讯为首的国内头部游戏厂商,与国外游戏厂商的理解其实并不相同。
首先是国外厂商,熟悉国外游戏社区的应该都清楚,目前国外玩家对于游戏行业使用AI这件事,尤其是AIGC,可谓是鹤唳风声。但偏偏近几年国外游戏厂商爆出的AI相关使用案例,全部是利用AIGC生产游戏资产。比如去年动视的《使命召唤:黑色行动7》,游戏内的身份名片与武器皮肤就被玩家发现了许多AI生成的典型错误,这直接导致游戏在M站上的玩家评分光速俯冲1.7分。

而腾讯游戏对于AI的态度则是将提升“体验”视作第一性原理——提效只是目的不是手段,最终是为了提供更多玩家以往体验不到的游戏内容、游戏体验,从而提升产品服务质量。
今天发布会上,就有多款游戏通过引入AI技术来提升玩家游戏体验。首先是大家已经比较熟悉的AI队友、AI助理。比如《和平精英》AI队友,新上线的“小田”不仅能够提供陪伴价值、辅助战场信息决策,还能生成专属图文回忆,体现了AI队友的长线情感价值。《王者荣耀》的AI灵宝则能够在局内给出实时操作建议,局外还能与玩家互动。

其次是竞技游戏利用AI技术进行反作弊,比如《彩虹六号:攻势》等游戏就利用AI实时监测作弊情况,守护了竞技游戏的公平比赛环境,自然也大大提高了玩家的游戏体验。

长远来看,当前全球游戏产品数量已经过剩,单纯利用AI提效以更快的速度生成出更多游戏,意义不大。玩家想要的还是AI能够提供更加丰富的游戏内容体验。从这个角度来说,腾讯游戏的AI战略,本身就能够理解为整体长青游戏战略的一部分,即AI能够进一步激发腾讯长青游戏的生命力,让长青游戏“更加长青”。
这其实也是GaaS模式下一个很简单的以用户为中心的逻辑,无论AI能带来什么样的游戏生产管线革命,玩家最终永远是为游戏产品的体验质量买单。
为什么大家都在说游戏行业“东升西落”?
趋势之外,笔者认为,本次腾讯发布会其实还能在一定程度上说明游戏行业“东升西落”的一些原因,那就是对待GaaS赛道的理解不同。
关于全球游戏产业正在形成“东升西落”格局这一点,已经几乎成为了当前行业内的共识。就拿大盘来说,2025年国内游戏行业增速要快于全球游戏行业增速,如果聚焦到腾讯这样的国内头部游戏厂商,增长速度的领先还会更加明显。
去年全球游戏行业增速3.4%(来源:Newzoo);国内增速7.53%(来源:游工委);腾讯增速22%(来源:腾讯财报)
而目前西方游戏行业的主要问题在于传统3A单机模式的高成本投入、长开发周期、高用户期待会带来巨大风险,这种风险在当前全球游戏行业增速放缓的大背景下会更加难以忍受——存量竞争时代,玩家数量增长陷入停滞以后,“一锤子买卖”的买断制单机模式越来越难以收回高昂的开发成本,就更加需要延长游戏生命周期,挖掘付费深度。
而GaaS模式,尤其是腾讯提出的“长青游戏”战略,刚好能够解决这些问题。这也是为什么腾讯会成为西方游戏厂商集体奔赴GaaS赛道过程中,一个主要的学习对象。
GameLook作为业内媒体,一件感触很深的事情就是腾讯长青游戏战略可以说是影响到整个全球游戏行业。比如近两年不少国外游戏公司开始使用“Evergreen”相关的表述,EA高管就在2024年提出了四条“Evergreen principles”,也就是让服务型游戏保持长青的四个原则。

甚至不仅仅是游戏厂商,国外游戏产业媒体也开始在行业分析文章中使用“Evergreen”这个单词,而在腾讯提出长青游戏战略以前,我们基本没见过类似表述。
外媒GameDeveloper使用“Evergreen”
然而从结果来看,国外厂商学习腾讯布局GaaS战略的结果并不理想。这其中最激进的是索尼,2022年索尼高调宣布计划推出至少12款GaaS产品,并在同年豪掷36亿美元收购了《命运》开发商Bungie。
但最终这12个GaaS项目取消了8个,今年上线的Bungie的《马拉松》也境况不佳,不仅Steam在线人数跌到1万出头,在最近索尼公布的2025财报中,Bungie还计提了高达7.65亿美元的无形资产减值。
2025年外媒PushSquare统计的索尼12款GaaS的情况
分析索尼在GaaS赛道上的战略,就会发现他们其实是在用做3A单机的思路去做GaaS。这一方面体现在他们想要像3A产品那样一锤定音,所以才会在2022年“一把梭哈”,甚至因为开发新项目而影响到老项目运营,比如Bungie因为在被索尼收购以后,同时开发多个新项目导致《命运2》运营受影响,进而导致Bungie历经多轮裁员。上周Bungie更是宣布《命运2》停止更新,官方公告中给出的原因就是“工作室即将孵化下一款游戏”。
2023年-2024年两轮裁员,Bungie缩编1/3
《命运2》停止更新公告
另一方面,他们对GaaS研发的理解也是力大砖飞的“经典3A单机IP改编+高规格研发投入”。长年的3A单机开发经验,让国外顶尖开发团队制作游戏时更多地是“创作者意识占主导”,而不是“服务意识占主导”,这可能导致游戏运营与用户实际需求脱钩,关于这一点可以体现在《星鸣特攻》《命运2》《马拉松》,甚至是《地狱潜兵2》等多款游戏上。
那么,作为更加擅长GaaS赛道的中国游戏厂商,腾讯又是怎么理解GaaS的?本次腾讯游戏发布会能看出一些信号。
第一是GaaS需要更长远明确的规划,不能“一口气梭哈”,而是要长久持续地投入。毕竟GaaS产品是聚焦长线发展的游戏类型,也需要更强的战略定力。理想状态就是像腾讯这样,形成健康的产品矩阵。
就比如回顾近三年的腾讯游戏发布会,我们会发现发布会整体上都维持着已上线产品-测试产品-研发中产品的老中新梯度,例如2025年首次登上腾讯发布会,并宣布即将开启测试的《无畏契约:源能行动》,在今年发布会中则变成了已上线产品,并公布了新英雄幻棱、新地图幽邃地窖等内容。

第二是GaaS需要更强的长线运营意识与服务意识。每年腾讯发布会上,都会有众多已上线游戏介绍关于游戏未来版本的内容更新抑或是游戏体验优化。比如《王者荣耀》在发布会公布了新的文创联动皮肤,透露了游戏十一周年线下活动的相关规划等;《和平精英》介绍了游戏内多个玩法模式的更新以及IP影视计划等;《穿越火线》则介绍了暑期生化模式更新、竞技系统优化,还有能够进一步降低沟通门槛的全新竞技信息捕捉系统……

腾讯发布会上展现出的强大GaaS产品矩阵,不仅是国内游戏厂商在GaaS赛道上实力的证明,同时也在一定程度上告诉了外界应该如何去做GaaS产品,这种中西方在GaaS赛道上的理解代差,也是当前全球游戏行业“东升西落”的重要原因之一。
腾讯成为游戏投资市场“守夜人”?
最后这次腾讯发布会还有一个很有意思的地方,29位出镜人里有16位来自海外各地的制作人。比如《星际战甲》开发商Digital Extremes的高管就提到了游戏此前推出的“悟空皮肤”,并且表示这只是未来他们围绕中国玩家进行的内容更新规划的冰山一角。他还高度肯定了与腾讯的合作,“我们双方对于《星际战甲》在中国的发展方向以及如何与这里优秀的玩家群体互动有着共同的愿景。”
Digital Extremes COO出镜
而除了国外团队以外,腾讯投资的国内团队也在本次发布会上拥有不低的存在感。比如国内外单机玩家无比期待的《湮灭之潮》,就在本次发布会上亮相。制作人付坤就提到游戏与各大芯片厂商以及Epic开展了深度合作,这自然给关心游戏优化情况的玩家吃了一颗定心丸。游戏TA负责人袁凯则介绍了与英伟达的深度合作,未来会在驱动层面进行联合优化,并且还特地提及了腾讯的技术帮助。

其实,这次发布会只是腾讯投资公司的一次小小规模公开亮相,在更多外界不易察觉的角落里,腾讯游戏的投资生态早已生长得枝繁叶茂。
比如Steam愿望单榜Top 50中国游戏占24%,而腾讯相关占20%。这其中除了腾讯北极光工作室自研的《灰境行者》以外,还有《湮灭之潮》《影之刃零》等诸多投资产品。
事实上,腾讯近几年投资公司在全球游戏市场上可谓硕果累累,包括2023年拉瑞安工作室的《博德之门3》成功摘下TGA年度游戏,2024年GGG工作室的《POE2》开服以后连续5周登顶Steam畅销榜,去年Techland的《消逝的光芒:困兽》正式上线前预购量即破百万份,上线后同样登顶畅销榜……

很多人都清楚,腾讯从很久以前开始,在游戏领域的投资策略就是“不干预团队决策、仅提供全方位协作支持”。而随着全球游戏产业风向的转变,我们还能看到腾讯的投资已经不仅仅是所谓的“给钱给资源”进行战略性赛道卡位,而是协调各领域的标的公司达成合作,补齐各产业链的顶尖能力,搭建了一个更有几率在存量时代实现效率、成本和品质都更可控的共生、共赢的生态。这也是腾讯推动全球行业发展的又一个具象化体现。
就比如一直想要GaaS化的育碧,去年腾讯又以白衣骑士的身份拉了育碧一把,专门成立子公司负责运营育碧旗下经典IP,助力其实现长青化。并且腾讯还在国内成立了K9合作部,用独特的合作部模式,合作开发育碧的IP产品,帮助育碧进一步扩大在国内市场的影响力,这次发布会上就有《刺客信条:黑旗 记忆重置》《彩虹六号:攻势》《舞力全开:派对》多款育碧IP产品亮相。
《刺客信条:黑旗 记忆重置》创意总监
再比如近期央视纪录片中提到的Miniclip。2014年腾讯收购了拥有《8 Ball Pool》等知名休闲手游IP的Miniclip。Miniclip的创始人Rob Small就在纪录片中高度肯定了腾讯的合作模式。

腾讯并不像一般收购游戏开发商的公司那样,盯着开发商手上的核心IP,而是提供资源与各种支持,帮助Miniclip在休闲游戏赛道上继续发展。过去几年腾讯通过Miniclip陆续收购了《地铁跑酷》开发商Sybo、知名休闲游戏开发商Easybrain、德国混合休闲工作室Lessmore等等。这不仅扩大了腾讯自己的海外休闲游戏市场版图,也帮助Miniclip成长为全球休闲游戏巨头。

结语
过去很长一段时间,都是国内游戏行业学习国外游戏行业,无论是普通玩家还是从业者,大家都认为“国外的月亮要更圆”。然而最近几年,随着越来越多优秀国产游戏获得了国际认可,以及不少国外3A大作接连翻车,国内玩家逐渐开始对国外游戏祛魅。
普通玩家尚且如此,从业者更不必多说。近几年GameLook也和不少同行聊过,一个普遍情况是,大家都认为现在无论是科隆展、TGS这样的全球游戏展,还是GDC、TGA这样的游戏行业展会/典礼,看点都越来越少,也不再像以前那么令人兴奋了。大家反而会更加关注像腾讯游戏发布会这样国内厂商的发布会,因为它真实代表着行业当下正在发生什么,以及对未来趋势的预判。
这或许也是所谓游戏行业“东升西落”的又一个生动体现——当我们自己逐渐走向舞台中央,成为推动行业向前进的力量,过去那些需要我们仰望的、令我们艳羡的新产品、新技术,自然神奇不再。GameLook也相信,未来中国游戏行业会逐渐重塑全球产业格局,真正实现由大到强。
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