“王者玩家玩懂了”?《王者荣耀世界》S1创开服畅销榜最高排名,真要翻身了?

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GameLook报道/怎么经营好超级IP,真的是各行各业都苦恼的开放式命题。

市场消费环境趋于两极化,年轻人一边忙着把LABUBU等超级IP价值越炒越高,一边又沉迷于反向攀比、极致攒钱。同样,游戏圈也陷入了类似的K型经济走势:向左是3A、多平台、大世界等头部产品,向右是降肝减氪的休闲产品、如火如荼的小游戏……

想要在这样的大环境下站稳脚跟,必须选择用户群最大的类型——做超级IP。当然,各个行业都有自己的解法,但超级IP的开枝散叶并非易事,即使是游戏圈的顶流IP多少也有些犯难。

诚然,游戏圈不乏单机游戏IP靠不同玩法开支散叶,如马里奥系列。但服务型游戏的IP多元化,并没有太多成功案例。相比之下,腾讯《王者荣耀》可能是目前最有可能靠玩法打开局面的超级IP。

刚刚迈过十年的《王者荣耀》,可以说是中国第一大游戏,凭借其顽强的生命力一手促成了“长青游戏”概念的诞生和普及。罕见的高人气和顶级用户规模,让《王者荣耀》一开始就交出了三个选题:《星之破晓》《王者荣耀世界》《王者万象棋》。

其中,4月17日公测的《王者荣耀世界》,是王者IP第一款真正意义上面世的衍生产品,也是今年腾讯投入最大的已上线产品。但公测期间,游戏并没有真正展现出高规格、大投入产品应该有的市场成绩,反而被隔壁《洛克王国:世界》坐到了同期开放世界游戏全球收入冠军的宝座。

本来是一把王炸,却只是轻飘飘地刮起一阵风,现实的魔幻让玩家、同行和投资者都有些摸不着头脑。但很快,随着5月29日《王者荣耀世界》S1新赛季开启,次日冲上iOS畅销榜15名,创下开服以来最好成绩,也传递出“王世杰”逐渐走出低谷的重要信号。

作为腾讯真正意义上第一款自研的开放世界游戏,《王者荣耀世界》注定需要花费更长时间求索:即如何同市面上的开放世界、尤其是玩家熟悉的二游大世界形成差异化。这确实是一道关乎存续的难题,但《王者荣耀世界》似乎已经摸到了方向。

开放世界的易病体质,“王世杰”也躲不掉

当最初的红利和新鲜感散去后,如今来看,GameLook认为「开放世界」本质上是“养成系”赛道。

这意味着,任何项目组都很难在一开始就直接摘果子,而是更需要小心呵护、诚意服务。但同时,由于开放世界生而自带高关注度,更易在公测阶段涌入大量用户,为开放世界带去罕见的“易病体质”,即更易出现慢热和口碑波动的危机。

很多大世界二游也都经历过开局摔跟头的遭遇,如《鸣潮》《异环》都是开局慢热,往往要经历一段时间发酵才能提纯核心用户,甚至可能先要大病一场,才会触底反弹。期间,前1-2个月可能会有大量问题爆出,之后成绩逐渐出现气色、长线运营也进入正轨。

《王者荣耀世界》自然也经历了一个相似的开服慢热期。

“王者IP”和“开放世界”两块金字招牌,注定《王者荣耀世界》上线即面临来自不同圈层玩家的大考。很多二次元玩家带着“二游开放世界”的预期来,却发现体验截然不同,预期错位自然会对口碑造成影响。

至于很多不玩二游的玩家、或是从未接触过开放世界的王者IP粉丝,则需要一个“适应期”。游戏成绩发酵需要时间,玩家和玩法也在相互匹配、筛选,同样需要时间。当不合适的尝鲜用户流失,匹配成功的玩家自然而然就留了下来。

《王者荣耀世界》似乎也察觉到了这段避无可避慢热时期,项目组直接将公测时的S0赛季定位为:「不是”赛季”,是”世界的开始”」。即让玩家在新手阶段更快适应游戏玩法、找到适合自己体验内容,最终目的是帮助玩家“备战S1”。

也就是说,S0只是《王者荣耀世界》给玩家留足时间的新手阶段,S1版本才是游戏真正发力长线运营的第一个重要节点。

S1上半赛季上线的孙尚香、龙牙,不仅仅强度在线,前者更是王者玩家熟悉的人气角色。靠老角色上线拉动王者玩家入坑回流的同时,《王者荣耀世界》也上线了第九章剧情和彩云盆地新地图,进一步补全开放世界框架和内容。多个赛季限定玩法及新副本,以及大世界跑图减负、梦行奇谭玩法减负、战斗机制调优等精准踩中玩家痛点的优化,都在宣告S1赛季全面发力的信心和底气。

起色也很明显:S1赛季上线以来,《王者荣耀世界》不仅创下开服最好的榜单成绩,玩家社区的风评反转也比想象中快。

各大社媒平台的玩家讨论,已经从公测时期的质疑和唱衰,变成了正向,包括备受好评的第九章主线老夫子战死,以及滑板跑图更流畅等细节改进,甚至大量玩家感慨游戏内社交环境很好、项目组听劝……很难想象,这一派和谐的社区氛围居然出现在公测哪哪都被吐槽的《王者荣耀世界》身上。

《王者荣耀世界》要走自己的路

最初,一窝蜂涌入的玩家大多以“二游大世界”的标准评判《王者荣耀世界》,对游戏初期的口碑造成了一定影响。这多少有失偏颇,“王世杰”本就不是一款开放世界二游。而S1的起色,终于让我们看到游戏走向正轨的可能性。

想要在开放世界这片血海站稳脚跟,进一步释放王者IP本该横扫市场的强大势能。GameLook认为,找到自己的路,很重要。

要找到什么路呢?即《王者荣耀世界》区别于同类型产品的立足点,把握好作为内容型游戏的开放世界,和多人竞技的IP属性之间的比例调和……发掘角色、内容、社交等各部分的差异化,这并不容易。

但从如今的社区口碑来看,《王者荣耀世界》逐渐找到了属于王者IP的开放世界题解。

不同于二游大世界,基于“为爱付费”的商业化底层逻辑,需要大量投放新角色,靠剧情、人设同玩家从零开始建立情感连接,以拉动流水增长。《王者荣耀世界》自带十年IP约束,意味着主动不能走二游相似的道路。

王者IP本就拥有海量的存量英雄,已经用十年时间同玩家搭建起了亲密、深厚的情感关系,一旦将重心放在新英雄设计上,固然讨好了小部分新用户,但很难被多数老玩家接受。新老英雄的关系处理,需要慎之又慎。

S1赛季一边用“老瓶装新酒”的形式推出高人气角色孙尚香,另一位新角色龙牙、以及下半赛季的妃寒则是《王者荣耀世界》原创英雄——老角色唤醒IP粉丝的记忆,新角色则用来带给玩家新鲜感,也不会让新人感受到过重的历史包袱,更顺畅地享受游戏内容。

游戏内容,也是《王者荣耀世界》显著区别于二游大世界的一点。从社区反馈来看,战斗是游戏好评颇多的部分。

二游的战斗玩法其实大差不差,靠轻重攻击、技能穿插、3-4个角色轮切,打出更多连段派生。实现高伤害循环,且后期大多趋向于数值碾压一切的路子。相比之下,《王者荣耀世界》在同类型游戏里更具战斗操作深度和博弈性,至少是能和《燕云十六声》坐一桌的选手。

但二者又有些许不同,延续MOBA玩法的实操感,《王者荣耀世界》更讲究对抗、强攻、辅助等职业特性,强调精准闪避、空中连段等硬核玩法。且仅靠双英雄轮切战斗,又有远程轮椅英雄,大大降低了学习门槛,确保战斗一直处于爽快的心流体验。

另一个明显的差异是,多数开放世界产品选择“弱社交、弱联机”的路子,但基于王者IP的多人社交竞技属性,《王者荣耀世界》自然而然转向“强社交、强竞技”的道路,为玩家提供了竞技场、组队协作和对抗等玩法。

二游大世界往往都是更偏向于单机体验,将社交放在了游戏外,很多二次元厂商因此都推出了自家的社区APP。被动留下了一个极大的市场空白,也成为《王者荣耀世界》最大的优势项。就像玩家说的那样:很多人来《王者荣耀世界》本就是奔着社交、共斗来的。

PVP既有1v1的直接对抗,也有4v4推车的团队玩法;高难BOSS共斗,能让玩家都能找回熟悉的峡谷“开黑感”。S1赛季,游戏继续推出类似MOBA的多人PVE玩法“神机推演”,高难度4人组队副本“暗影试炼”……

而这,也决定了《王者荣耀世界》不能走二游大世界的纯内容驱动循环,而是直接在大世界里融入了赛季制循环。

既是为了给强竞技、社交玩法提供一个清晰的动力,也是为了减少竞技、社交玩法带来的新老玩家差距过大,同时,周期性奖励和调整也能激发玩家的探索欲望,不同的赛季主题也能为大世界体验带去不一样的新鲜感。

结语

早有AoV和HoK的海外市场双线并行,也是2026亚运会电子竞技项目,为王者IP出海打下了坚实的用户基础,《王者荣耀世界》出海只会是时间问题。

但在此之前,S1趋于稳定的《王者荣耀世界》,可能还需要几个版本的时间继续把握王者味和大世界的调和比例。参考其他大世界游戏的回暖节奏,人气彻底扭转、创下新高往往需要半年左右。GameLook认为,S3/S4很可能是《王者荣耀世界》的关键版本。

至少从S1开始,《王者荣耀世界》正在学会走自己的路。

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