当一款上线半年的二游,决定更换看板娘
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GameLook报道/众所周知,二游都会拥有一个看板娘,即被用作游戏图标的角色。看板娘通常是玩家在游戏初期就会遇见的角色,很大程度上代表着玩家对一款二游的初印象,因此二游很少会更换看板娘。
但最近却有一款二游更换了自己的看板娘,那就是今天(6月2日)上线1.4版本的《二重螺旋》。
旧看板娘(左)与新看板娘(右)
说起《二重螺旋》,很多人对它最深的印象应该都是去年下半年,游戏在正式上线前就宣布彻底抛弃二游的“祖宗之法”,一刀砍光了角色与武器抽卡,完全转向外观付费。这相当于是在“革传统抽卡二游的命。”
然而,随着今年上半年竞争激烈程度空前的二游大战爆发,不仅有《明日方舟:终末地》《异环》这样的头部旗舰级二游上线,还有众多测试阶段的开放世界二游产品也更新了进度,比如《白银之城》《归环》《蓝色星原:旅谣》等等。在这种情况下,《二重螺旋》似乎逐渐在二游社区当中“销声匿迹”。
每当《二重螺旋》有了什么吸引大家注意力的新动向,比如上个版本胡彦斌献唱主题曲以及这次新版本游戏更换了看板娘,社区都会有玩家感叹,“这游戏原来还没死啊”。
事实上,如果你深入观察一下《二重螺旋》的玩家社区就会发现,《二重螺旋》不仅没死,还越过越好了。
游戏联机广场的盛况(图源:如B站水印,下同)

早在游戏公测之时,GameLook就曾分析过《二重螺旋》抛却了二游传统商业模型,既是一次大胆的革新,但同时也是放弃了过往一代代二游产品已经完成好的市场教育所带来的抽卡舒适区,这条全新的拓荒之路走起来注定不容易。
而如今GameLook在创作体验服中提前体验了《二重螺旋》1.4版本内容以后,愈发觉得持续进步的《二重螺旋》,真的找准了自己的方向。
游戏内容的全面进化
毫无疑问,《二重螺旋》取消掉角色、武器抽卡的举措对于二游来说是革命性的,游戏在公测前也借此吸引到了相当多二游玩家的关注。但游戏之所以没能在公测后留住这些慕名而来的玩家,并在后面逐渐沉寂,很重要的一个原因是近几年头部二游在内容层面的极致内卷,导致玩家对于二游产品的内容表现,包括角色设计、建模、场景美术、剧情内容及演出、音乐等等的要求都越来越高。简单来说就是玩家们的“ 口味已经被养刁了”。
而1.0版本的《二重螺旋》在人物建模与场景美术等方面都还有上升空间,再加上1.0版本主线剧情刀掉自机角色,以及冰湖城略显压抑的故事氛围,引发了社区一些关于剧情内容的争议,再加上当时社区关于游戏肝度设置的一些谣言(典型的就是关于肝出一个角色的周期时长),最终导致公测版本的《二重螺旋》在社区中留下了“除了角色武器免费以外,什么都没有”的刻板印象。
开服时社区关于角色获取周期的谣言,很容易就被真正玩游戏的玩家击碎
其实《二重螺旋》作为一款以刷刷刷为核心体验的玩法向二游,按理来说与传统内容向二游的发力点会存在差异,但项目组并没有在内容层面妥协,而是不断打磨精进,从公测版本到现在,《二重螺旋》的游戏内容表现已经有了长足的进化。
首先是美术表现,这也是玩家感知最明显的地方。可以说《二重螺旋》从上线以来,每个版本都在对游戏的美术表现进行迭代优化。比如大幅优化了抗锯齿和渲染分辨率,从而提升了游戏整体画质表现。在场景美术方面,又选择了更具沉浸感的写实化风格,国风地图“华胥”就收获了诸多玩家好评。

玩家感叹游戏场景的进步
而这次1.4版本推出了全新维多利亚蒸汽朋克风格的地图“百花车站”,同样是写实风格,在场景材质上更加拟真,细节更加精致,从车站质感十足的彩窗玻璃与金属雕塑,到符合气候特征的植物生态,新场景地图更加细腻也更具沉浸感。

除了场景美术以外,人物建模与角色美术也在持续打磨优化。就拿公测时玩家反馈较多的角色皮肤不够精致、特效不够丰富的问题来说,本次1.4版本上线的新角色“芙罗拉”的伴生皮肤可以说就拉满了。皮肤整体设计语言选择了天使审判主题,加入了丰富的羽毛和粒子效果。皮肤经过升级以后还能张开六翼天使翅膀。

另外制作组还加入了与皮肤配套的展示动作、攻击下落动画等等,而在推出更加丰富的特效与动画效果的同时,项目组还利用特殊的技术手段来降低性能消耗,确保玩家在新版本中没有负担地体验这些内容。

可以说如今《二重螺旋》无论是场景美术还是角色美术,相比于公测都有了巨大进步,已经不输第一梯队二游产品。
其次则是剧情表现。关于游戏的剧情内容本身,其实在渡过1.0版本主线序章与第一章之后,社区对剧情内容的风评就已经逐渐好转。后续华胥大版本的剧情也成功塑造了诸多角色。而进步更加明显的其实是剧情演出,就比如1.3版本剧情高潮中,主角孤身战双龙的大段实机演出,再配上胡彦斌演唱的主题曲,惊艳了许多玩家。

而这次的1.4版本,在保证剧情内容稳定发挥的基础之上,在剧情节奏调度、演出体验上也再次进步。比如之前1.3版本有玩家反馈剧情流程中的解谜环节有点太长,与剧情内容的紧张氛围不匹配,这次1.4版本就缩减了解谜环节,并且解谜只安排在剧情前半段,整体体验更加紧凑完整。
而在剧情演出上,一些角色的小表情和小动作也更加生动。还会通过一些镜头调度来更好地呈现角色的心理状态。
通过镜头缩放来渲染角色情绪
制作组甚至还玩起了重复蒙太奇,来进行剧情倒叙。

当然,本次1.4版本也少不了大场景的演出,比如主角跳火车营救芙罗拉的片段,进行了多次镜头视角的切换,也是典型的影视化剧情演出。

最后是玩法内容层面。除了核心的刷刷刷体验以外,《二重螺旋》从公测开始也在不断尝试推出新玩法,来丰富玩家的游戏体验。比如在1.2版本推出了自走棋玩法“机傀大乱斗”,1.3版本推出了搜打撤玩法“奉香群英试”。
而在本次[银星奔流]新版本,《二重螺旋》也在二游品类的基础上,对玩家的联机体验进行积极的探索。如丰富玩家社交的协会系统,无需同步在线,即可与其他玩家共同挑战副本的“异步共斗”玩法,以及新增更多可供玩家联机挑战的关卡副本等,均是对现有玩家游戏体验的一次拓宽与尝试。

取消体力刷刷刷≠“班味”和重肝
外界之所以会期待《二重螺旋》能够“革传统抽卡二游的命”,自然是因为砍掉角色/武器抽卡、取消体力限制的《二重螺旋》,会拥有常规二游不具备的独特优势。这其中被玩家提到最多的自然就是全角色、武器免费。社区中每当玩家在其它传统抽卡二游中获得了抽卡相关的负面体验,都有人自发想起“狩月的意义”。

而除了全角色免费这个最吸引玩家的点以外,还有一些比较明显的优势是老二游玩家都能感知到的。
比如剧情内容。目前绝大多数角色付费的二游,在进行剧情内容设置时不可避免地都会有“带货要求”,即需要在当前版本剧情中,以Up角色为核心去设计剧情,这样才能快速构建玩家与Up角色的情感链接,吸引玩家付费。
因此《二重螺旋》在取消角色付费的商业模型以后,剧情编排上也解开了限制,不需要以版本Up角色为核心,而是完全为世界观铺排与故事完整性服务。
就拿游戏第二章的剧情来说,整个第二章围绕着黎瑟以及黎瑟的弟弟布鲁斯展开,而前者是开服即常驻的角色,后者甚至只是一个NPC,如果从传统二游角度来说,这对卖卡毫无帮助。但剧情本身讲述了一个“人未必是人,怪物未必是怪物”的故事,紧密扣合了游戏关于种族矛盾讨论的核心主题。

除此之外,还有一个优势是二游社区体会不到,甚至可能曲解的,那就是关于取消体力限制的刷子游戏体验。很多传统二游玩家可能下意识地认为,二游的体力限制虽然是为了卡养成进度,但也变相起到了护肝的作用,而《二重螺旋》没有体力限制,可能意味着肝度会非常重,玩起来像“上班”。
但事实并非如此,取消体力限制以后,也意味着玩家不会因为FOMO心理而被迫每日上线清体力,再加上游戏又没有角色/武器抽卡,每日任务奖励中并不会放置像常规二游中角色抽卡资源这样“真金白银”的内容,因此玩家更不会感到每天必须打卡上线的“班味”,而是根据自己时间灵活安排,实现了“肝度自由”。

与此同时,《二重螺旋》自公测上线以来,一直都在对游戏核心的刷刷刷体验进行迭代优化,这主要体现在两个方面:
一方面是《二重螺旋》在不断降低新玩家上手门槛与老玩家的回坑门槛,也就是降低养成的绝对难度。比如1.2版本将沉浸式戏剧中的角色碎片奖励前置,帮助玩家更轻松地获取当期角色。游戏还上线了无尽关卡自动连战功能,再搭配上一些Build养成达成的脱手战斗效果,玩家可以实现挂机自动刷材料。

除此之外还包括在版本活动中投放更多资源,收获日活动也拓展至每个版本两次,而本次1.4版本也进一步优化了序章及教学关卡体验,允许新玩家快速跳过剧情解锁玩法。同时新版本也免费赠送了一个角色自选箱与武器自选箱。

另一方面,《二重螺旋》还在不断提升玩家刷刷刷本身的体验。这包括游戏上线以来,在不断提升战斗手感与打击反馈,同时缩短单局时长,降低局内与战斗无关环节的比重(比如放置更多钩锁减少跑路时间)。这么做的目的都是为了提升刷宝过程中的刺激感,让玩家能够形成战力越强——刷的越快——掉落越多——战力更强(伤害数字更大)的正向循环。

除此之外,《二重螺旋》还在不断拓展核心玩法的深度,从而丰富玩家刷宝的乐趣。就比如1.4版本新增的“灾厄武器”系统。
此前一直有玩家反馈游戏中的武器养成只起到了锦上添花的效果,是在数值层面为角色养成服务,而这次新版本的“灾厄武器”系统为武器也增加了天赋树式的养成,提升了武器在Build构成与战斗策略中的重要性,大大丰富了游戏的养成乐趣。
灾厄武器的天赋树
利用灾厄武器的天赋进行聚怪
总而言之,《二重螺旋》凭借二游独一档的角色武器全免费机制,解决了常规二游的抽卡资源焦虑问题,没有体力限制又让玩家在肝度上足够灵活自由,能够随时随地入坑体验轻松有趣的刷宝内容。
二游的全新道路,是一条很长的路
虽然说《二重螺旋》上线半年以来,圈外声量貌似没那么大,但其实《二重螺旋》玩家社区内部对于游戏未来的信心是与日俱增的。这一方面是因为《二重螺旋》最核心的受众,即喜欢二次元文化的刷子游戏玩家,这部分群体本身较为垂类,黏性也很强。
另一方面,前段时间国外黑客偶然爆料出《二重螺旋》制作好的内容已经向前铺了一整年,这也对此前外界叫衰《二重螺旋》、认为游戏“要不了多久就会停服跑路”的声音进行了有力回击。当然,最重要的还是游戏从公测到现在,内容层面的持续进化,以及游戏体验层面的不断迭代优化,实打实地赢取了玩家的口碑。

其实早在公测之前,英雄游戏CEO吴旦以及《二重螺旋》制作人十倍大熊就在媒体采访中明确表示《二重螺旋》的核心目标是为玩家打造一个高品质、长线运营的游戏生态。英雄对于产品成功的定义并非单纯的商业数据,而是团队的持续进化、技术的迭代创新、游戏的长线良性生态,以及玩家的口碑。
而最近制作人在接受海外社区KOL的采访时,也提到项目组目前仍然在持续探索更好的玩家沟通反馈机制,关于外界对游戏停运的担忧,制作人也表示《二重螺旋》始终以长线运营为目标,无论外部环境如何,项目组内部的开发节奏从未停止。

而《二重螺旋》也真的在用实际行动去践行他们所说的长线运营目标,虽然说《二重螺旋》由于开服移动端的优化问题,以及3D动作类刷子游戏在PC端游戏体验远胜过移动端,导致游戏在iOS畅销榜的表现并不算出彩,但比起外界玩家虚无缥缈地去评估《二重螺旋》到底赚了多少钱,从而猜测项目能不能长线运营,不如直接去看项目组实际做了什么。
比如《二重螺旋》公测以后在TGA上投放播片足以反映出项目组对产品的信心,而1.3版本请到胡彦斌演唱主题曲,还有游戏中大幅进步的美术品质与剧情演出、持续拓展维度的商业内容,以及不断丰富的新玩法内容,都能反映出项目组真金白银地加大投入……

上周1.4版本前瞻直播中,项目组也公布了更多关于未来版本的更新规划,包括新角色、新皮肤等等。

与此同时,项目组也在持续关注玩家反馈,并定期做出针对性优化。就在昨天,官方才刚刚放出了新一期制作者简报,对玩家关心的诸多问题进行了回应。比如有玩家反馈,新版本异步共斗玩法限时开启会引发焦虑,官方就迅速调整了活动时长,并承诺会在后续逐步加入常驻玩法,同时版本活动中的新魔之楔与设计稿,也将在未来版本新增无限刷取渠道。
再比如,本次1.4版本针对武器、特效推出的新抽取外观引发玩家不满后,官方也迅速将其调整为直售,并表示后续再进行商业化模式探索时,会提前进行社区调研,充分收集玩家意见以后再做考虑……
对于一款服务型游戏而言,玩家信任是长线运营的重要前提,而像《二重螺旋》这样在版更之前就接收反馈积极与玩家沟通并做出调整,如此切实在听玩家的声音并予以回应,可以说这“陀螺”是 “真抽,真动” 。

无论如何,《二重螺旋》都是目前国内唯一一款角色武器全免费的玩法向二游,在当下内容向二游赛道卷生卷死的大环境下,《二重螺旋》仍然占据着二游市场独特的生态位。
正如文章开头所说,想要从零开始开辟出一条新的二游道路并非易事,无论是《二重螺旋》产品自身的调整打磨,还是让二游玩家养成新的游玩与付费习惯,都需要时间。至于这条路最终能够通向何方,还是要《二重螺旋》给我们答案,至少目前它仍旧在努力。
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