GDC 2026游戏业趋势报告:生成式AI、合作研发、与手游混合变现
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GameLook报道/GDC近日发布的《GDC 2026行业趋势报告》显示,游戏业内普遍支持在规划工作与日常事务中使用生成式AI,尤其是资深从业者的支持度更高。报告主要涵盖了生成式AI的普及、联合研发的增长、手游领域越来越多的双重变现模式、获取资金和发行合作的挑战等话题。
业内人士强调,AI工具应当辅助而非取代研发流程,但部分从业者担忧可能出现裁员情况。该报告同时指出,自主智能体AI可通过故障处理、代码编写或是玩家运维服务,削减3A级游戏的开发成本。
联合研发是另一大核心议题,报告显示,6%的游戏工作室从业人员就职于专业联合研发公司,其余团队则在主营项目之余承接联合开发工作。
报告指出,相较外包模式,开发者更青睐联合开发。该模式能让团队参与游戏中“体量更大、基础性更强的核心模块”研发,同时拥有更多创作话语权。但随着联合开发的普及,行业竞争加剧,新团队想要达成长期合作变得愈发困难。

以下是编Gamelook译整理的完整报告内容:
塑造游戏行业的五大关键趋势
生成式 AI 工具已发展到大多数游戏行业从业者都能轻松使用的阶段,因此焦点现在转向这些工具应当如何(或是否应当)融入开发流程。
工作室正越来越多地拥抱联合开发模式,以应对需要更多人员和资源的大型项目,但准备入场提供服务的新兴工作室面对的是一个已相当成熟、竞争激烈的市场。
双重变现模式在手游中日益普遍,越南超休闲市场迅速崛起,休闲和混合休闲游戏的重心也从新用户获取转向了留存。
反 DEI 政策持续影响边缘化群体的游戏从业者,年长从业者也在积极应对职场和求职市场中的年龄歧视问题。
需要融资的工作室处境依然艰难,许多发行商和投资人都要求看到原型(甚至更多)才肯签约合作,但独立游戏基金正在努力弥补这一缺口。
生成式 AI
腾讯游戏技术负责人Nathan Chen指出,”AI 不是游戏开发的终结,而是一个更有利可图、更可持续、更具创造力的行业的起点。”
AI 的当前状态
在游戏开发中的生成式 AI 领域,我们已经看到三种阵营的出现。有人喜欢把它用于一切,有人只愿将其用于特定场景,还有人完全不想碰它。
这一点在2026年 GDC 游戏节上表现得相当明显。大会将大量议程聚焦于生成式 AI 的使用与应用。随着技术发展到大多数人都能毫不费力地上手的阶段,许多环节和现场对话的核心议题,都转向了这些工具究竟应该如何融入开发流程。
在规划、头脑风暴以及邮件处理、任务管理等琐碎事务上使用 AI,获得了一贯的支持,这一点在年长从业者和神经多样性人群中尤为明显。这与2026年《游戏行业现状》的调查数据相吻合,大多数受访的 AI 使用者都是将其用于这些场景。Claude Code 也是演讲者和与会者频繁提及的话题,与此同时,有些人对在游戏代码中使用 AI 辅助工具则更为谨慎。
在视觉资产领域,Jérémie Noguer 重点介绍了 Adobe Substance 3D Painter 全新的 Warp to Geometry 功能,他表示该功能”能实时将纹理直接包裹到任何几何体上”。
资产技术正在快速迭代,与哪怕仅仅两三年前相比,如今能实现的效果令人叹为观止。但在行业内部和玩家群体之间,似乎已经存在一条隐形的界线,划定了资产工具的可接受使用范围与不可接受范围之间的边界。
在游戏节上,许多行业从业者都强调了这些工具的作用是”辅助”游戏制作过程,而非取而代之。当被问及 AI 是否终将能独立进行创作时,Google DeepMind 产品负责人 Alexander Mufrik 表示:”即便模型具备了这种能力,我们也不能忘记,是人类选择了制作什么、去取悦谁,那是一种关于品味的判断。”
对于 AI 工具究竟有多大的取代潜力,各方立场仍然分歧明显。暴雪应用科学副总监 Zhen Zhai 表示,游戏开发中大约70%的任务可以被 AI 自动化;而 Orion Productions 创始人兼 CEO Julien Merceron 则更为保守,他认为这一比例”远不到10%”。

智能体 AI
Keywords旗下Helpshift全球销售与业务发展负责人Rob Schoeppe指出,”AI 赋予人类超能力,但永远无法替代人类所带来的情感智慧与情境洞察力。”
请求 AI 模型处理一名玩家的投诉是一回事,让程序自主完成整件事则完全是另一回事。智能体 AI 是一种能够代表用户自主行动的系统,是当前 AI 领域最受瞩目的创新之一。
在幕后,已经有公司在后端和前端支持领域开拓智能体 AI 的应用,无论是 Globant 协助处理漏洞、作弊问题、代码构建和质量保障,还是 Helpshift(Keywords Studios 旗下)在主动玩家互动与玩家支持解决方面的实践。部分 AI 支持者还怀揣着更宏大的目标:陪伴。从能够实时回应玩家的一次性 NPC,到拥有独特战斗风格和个性的长期队友,AI 的应用边界正在不断延伸。
一家公司将 AI 智能体引入工作流,有其充分的理由。它们可以解放开发者或团队,让他们专注于更具创意性或战略性的工作。Globant 游戏与教育科技工作室 CEO Kevin Janzen 在讨论这一潜力时提到,AI 智能体能够持续作业,而不会产生任何人力消耗。”AI 的运营成本会继续下降,”他表示,”有了 AI Pod 或生成式 AI 作为解决方案的一部分,我相信成本会进一步降低。而一个此前因预算限制无法实现宏大愿景的工作室,或许突然就能开始梦想看到那款游戏成真。”
在游戏层面,单人玩家能够与数字程序一起进行多人游戏,这对某些人来说或许更具吸引力,尤其是那些曾在网络游戏空间中遭受骚扰的玩家。
但有时候,人工干预可能依然是必要的。Helpshift(Keywords Studios 旗下)全球销售与业务发展负责人 Rob Schoeppe 举例说,当一名玩家因游戏内人物死亡而情绪激动时,AI 或许能够感知到玩家的沮丧情绪,但无法真正理解背后的深层原因。”如果说游戏里的角色死亡背后,其实是他们正在应对现实中的死亡,AI 无法将这两者关联起来,”他说,”而人类可以。”
AI 与知识产权
过去几年,AI 公司从数十亿份文件中提取素材来构建其训练模型,而法律体系正在努力追赶这一现实。《纽约时报》诉 OpenAI 等近期诉讼案已经引发了关于海量数据采集合法性的质疑。但有时,整个领域依然感觉像是蛮荒西部。
Lewis Rice LLC 的律师兼法律顾问 Benjamin Siders 在其2026年 GDC 游戏节的演讲中分享了有关 AI 使用的见解,同时也坦言”法律仍在演变”,”没有人真正知道”什么是真正安全的。根据 Siders 的观点,使用 AI 创作内容依然存在巨大风险。部分发行商和平台不允许 AI 内容,隐瞒这一点可能产生严重后果。此外,如果内容侵犯了其他公司的版权并遭到起诉,承担责任的是你,而非平台。
“不要把你们公司使整款游戏得以运作的核心机密配方输入给 AI,然后说’这好不好?’千万别这么做。”
他还建议谨慎对待向 AI 程序输入的内容。他提醒道,一旦数据被输入,其去向便难以掌控。如果你的受版权保护的内容被他人使用(无论是否知情),你可以要求删除。但这不代表它会永久消失,例如,如果它已被用于构建其他内容,这种影响就很难彻底消除。
此外,还存在创作层面的风险。经常在业余时间创作剧本和短篇小说的 Siders,分享了一个亲身测试经历:他将自己的一份剧本输入 ChatGPT 征求反馈,特别希望得到中立、无偏见的意见。然而他收到的反馈依然带有偏见,是他自己的偏见。
当他告诉程序他认为剧本不好时,AI 给出了较低的评分;但当他说他对剧本感到骄傲时,AI 又大加赞赏,打出满分。Siders 将这种现象称为”虚幻的认可或打击”,并表示这会妨碍创作项目的推进。
BAFTA 提名配音演员Jennifer Hale曾参与《Metal Gear Solid》、《Mass Effect》、《Overwatch》等作品,她在本报告访谈环节说:
“AI 不会消失。它已经是我们现实的一部分,我认为人们必须接受这一事实。但我们也对此负有责任。这句话我一遍遍在说,现在还要再说一遍:AI 还不是独立的智能。它是一种工具。而工具,做的是握持它的人命令它做的事。控制、同意,然后是补偿。你不能剥夺某人赖以为生的能力,却不为此付出任何报酬。这是错的。没有人强迫你这么做。你选择做,或者选择不做。”

联合研发
联合开发的现状
越来越多的发行商和工作室开始拥抱联合开发模式,这种”分而治之”的方式,是将完整团队引入项目中承接大块工作的做法。联合开发作为一种实践存在已有数十年,但疫情期间远程工作的普及让其实施变得更加便捷。
维塔士旗下工作室Pipeworks CEO Lindsay Gupton 在一场 GDC 论坛中表示,”后疫情时代,你会发现大家既需要节省成本,又需要在有需要时随时调配到人,人们对与越来越远的人合作这件事,变得越来越从容了。”
2026年 GDC 游戏节专门设置了多场从不同角度探讨联合开发的议题,有的工作室在寻找合适的合作伙伴,有的则希望进入联合开发市场。根据《2026年游戏行业现状》报告,大约6%的工作室工作者在专门的连夜研发公司,然而,还有一些团队和工作室是在自己的研发工作之余,同时接联合研发的工作。
然而,正如 Blind Squirrel Studios 制作副总裁 Steven Sargent 向 GDC 坦言,联合开发是一项重大承诺,会占用大量精力,也会分散自身工作的时间。他同时指出,这一领域人气的攀升让市场愈发拥挤,建立联合开发成功所必需的长期关系也变得更加困难。对于从零起步的新兴团队而言,扎稳脚跟的难度比以前更大了。
“这并不像人们想象的那么容易,客户之所以雇用你,是因为他们信任你,相信你能解决问题,相信你具备他们所缺少的专业能力。但这也意味着你必须花时间,去真正了解他们的游戏,了解他们的愿景,了解他们想要什么。你不能在工作刚接下来两三周就开始交付内容。这不是这么玩的。”
我该联合开发还是外包?
联合开发是将全球团队纳入你的项目的有效方式。在2026年 GDC 游戏节的一场论坛上,PlayStation Studios 制作副总裁兼制作主管 John Doyle 指出,越来越多的工作室和发行商正在从外包模式向联合开发模式转型。但哪种方式更适合你的游戏?
Blind Squirrel Games CEO 兼创始人 Brad Hendricks 表示,两种合作形式各有优势,但联合开发与外包的核心区别在于创意控制权。在他看来,外包是当工作室或发行商”希望将某个模块单独放进一个盒子”时采用的方式,他们会委托供应商提供那项具体服务,例如QA、美术资产、本地化或CG。
当一家联合开发工作室加入项目时,承接的是游戏中更大、更基础性的部分。Hendricks 举例说,比如一家 MMO 发行商对联合开发团队说:”去创建这个区域,包含所有任务和相关内容。”团队因此成为项目的主动参与方,而非外部供应商。
我们交流过的大多数专家都更倾向于联合开发而非外包,不仅因为这让开发者对自己参与创作的内容拥有更多话语权,还因为找到合适的合作伙伴,能够帮助工作室或发行商建立长期的成功基础。但前提是,所有参与方都愿意共享聚光灯。
“最难的事,就是愿意把某样东西交给另一个人,”他补充道,”最终你必须放手,说:’好,这部分交给你了。'”
联合开发的顶峰
长久以来,实时服务游戏领域一直由 PvP 体验主导,如《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》。但一种更具合作性的趋势正在兴起,而在某一案例中,这种合作精神同样贯穿于幕后的开发过程。
在他的 GDC 演讲中,Aggro Crab 工作室的 Nick Kaman 分享了工作室与 Landfall Games 联合开发爆款独立游戏《PEAK》的历程。在《Another Crab’s Treasure》历时33个月的开发结束后,团队已精疲力竭,又遭遇了部分融资损失,正在寻找新的方向。与此同时,Landfall Games 凭借仅用两个月制作完成的《Content Warning》大获成功。
Kaman 想要加入。”你怎么敢用这么短的时间做出这么好的东西,而我在这边拼了老命?”他开玩笑地说,”我们不知道游戏还可以这样做。于是我们说,’要不明年你们去韩国,我们一起加入?'”
两个工作室并肩而坐,将彼此的想法和资源融合成一个高效运转的整体。《PEAK》总体耗时约四个月,成绩说明了一切:《PEAK》成为 Aggro Crab 迄今最成功的游戏,在 Steam 上收获超过30万条评价。
这也是他们首次涉足”友尽类”游戏。过去一年,这一趋势愈发受到玩家追捧,Newzoo 咨询总监 Ben Porter 表示,这股热潮甚至开始促使部分 PvP 游戏也转向合作模式。他说,”《Arc Raiders》一直在弥合合作与 PvP 之间的鸿沟,他们试图将喜欢射击其他玩家的激进型玩家,与攻击性较弱的玩家配对在一起。他们正在尝试用算法将志同道合的人撮合到一起。”
Globant游戏与教育科技 AI 工作室 CEO Kevin Janzen在报告中的访谈环节指出,“我们希望利用这些机会证明自身的价值,通过学习他们偏好的工作方式和流程,逐渐成为他们团队不可分割的延伸。在联合开发中,创意愿景通常保留在主导制作的工作室手中,身为联合开发工作室的一员,也意味着你必须清楚地认识到:你在为别人的游戏工作,你是在帮助他们实现他们的愿景。”

手游
手游的当前状态
手游继续吸引着数以百万计的用户,但仅靠付费游戏模式或许已不再足够。我们看到更多流媒体服务开始对付费用户引入应用内广告,手游领域也正在发生同样的变化。双重变现模式在手游中越来越普遍,发行商开始将游戏内广告与内购(IAP)并行推出。
超休闲游戏仍是手游生态系统的重要组成部分,玩法机制愈发受到重视,而非元游戏深度,规模优先于可行性的趋势也日益明显。在他的2026年演讲中,Mobile Game Doctor公司CEO Dave Rohrl在他的GDC演讲中提到,在越南,大量超休闲游戏以极短的开发周期(通常4至6周)批量产出。这种节奏让开发者能够快速响应市场趋势,但却难以构建扎实的元叙事。
他补充说,”还不够精细,但至少已经足够让他们开始购买更高价值的 IAP 流量,并尝试双重经济或双重变现”。
叠纸游戏艺术总监Xianzi Feng在此前的GDC 2026演讲中谈到了《恋与深空》团队如何运用认知科学来”分解一见钟情的感觉”,以及每次角色更新如何被精心设计,用以深化玩家与角色之间的情感纽带。这些设计往往以极其微妙、难以察觉的方式呈现,比如眼神接触的时长,或项链上珍珠的数量。
Feng表示,”从认知科学的角度来看,一见钟情是大脑在构建模式。我们被与自己内部模式相契合的事物所吸引,我们的目标是:让玩家在启动游戏的那一刻,就对角色产生心动的感觉。”
D2C(直接面向消费者)的未来
直接面向消费者(D2C)的变现模式长久以来是核心游戏的标配。但自法院裁定苹果不得禁止应用跳转至外部支付网站以来,D2C 开始在手游发行商中逐渐流行。Omdia 首席分析师 Liam Deane表示,”我认为每家主要发行商都会在一定程度上涉足这一领域,但目前还不完全清楚天花板在哪里,”
D2C对玩家而言同样有好处。Deane 指出,玩家获得了更多价值(花更少的钱买到同样的内容)。但这只有在购买流程足够顺畅的情况下才行得通。摩擦越多,用户流失越多。
Lewis 建议手游发行商从为 D2C 结算页面设置深链接开始,通常附带增值优惠(如多10%的游戏币)。他表示,页面应与游戏本身保持一致的品牌形象和视觉风格。此外,结算流程应直接在网页端打开,无需登录,并在跳转回游戏时附上某种视觉成就反馈。”让它有奖励感,”他补充道。
网页商店的搭建更为复杂,但 Lewis 仍建议将其纳入商业模式。在谈及提升使用率的方式时,他强调了设置每日连续签到追踪功能的重要性——配合额外奖励,以此激励玩家养成持续回访的习惯。”网页商店失败的第一原因是流量不足……”
发行与融资
融资现状
任何初创公司创始人或独立工作室负责人都会告诉你:现在市场行情不好。游戏比投资者多,工作室比发行商多,获得项目融资有时感觉是一件遥不可及的事。但游戏节正是成功故事诞生的地方:Talofa Games 创始人 Jenny Xu 分享了她如何在一次早期 GDC 上通过与参会者和专家建立联系,开启了她的融资之旅。
多场 GDC 演讲的专家们分享了过去一年开发者和工作室面临的挑战,以及应对之道。越来越多的发行商倾向于等到游戏更有把握后再出手,他们会关注那些已经拥有活跃在线社区、Steam 愿望单和社交媒体热度的项目。最起码,他们期望看到一个可玩的 Demo 或原型。这意味着团队必须在融资之前就先有钱,这多少有些本末倒置。
但这只是漫长旅程的一个环节。当公司和原型都准备就绪,准备出发融资时,还面临另一个问题:如何找到合适的合作对象。
忠于自己,独立发行
许多工作室都梦想签下那份能让游戏从路演 PPT 变成 Steam 上架产品的重磅发行合同。但这条路并不适合所有人。有些人的游戏发行商不看好,有些人则希望保留创意控制权。
对于希望走独立发行路线的人,市面上有相应的资源可以利用。例如,《Among Us》开发商 Innersloth 旗下的游戏基金 Outersloth。CEO 兼联合创始人 Forest Willard 和公关总监 Victoria Tran 在他们的2026年 GDC 游戏节演讲中对游戏基金的运作模式进行了详细拆解。
与选择传统发行商相比,依托游戏基金走独立发行有其优势。传统发行商通常会抽取较高的销售分成,以换取他们提供的支持。游戏基金去掉了这一环节,让工作室在合同条款上更为有利。这条路线还让创作者能够按自己的节奏制作和推广游戏。
话虽如此,独立发行也会带来潜在的问题(以及大量额外工作)。游戏基金不像发行商那样提供服务,因此通常不涵盖营销、测试或质量保障等支持。这意味着创作者要独自承担大量职责,而其中有些可能超出了他们的经验和能力范围。此外,这条赛道竞争激烈。Willard 表示,他们目前签约的游戏占所有提交申请的约1.4%,他认为这一比例已略高于行业平均水平。
在决定走哪条路时,Willard 和 Tran 表示,关键在于清楚了解自己团队的优势和不足,选择一条能在正确方向上提升自身工作的路径。
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