扎堆射击游戏、二游厂商要集体上桌了?

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GameLook报道/库洛给一家刚成立两个月的公司投了钱。

根据天眼查数据,广州库洛科技有限公司已入股上海拾光背包科技有限公司,持股10%。

拾光背包于2026年4月成立,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》的技术负责人。据游戏葡萄报道,这家公司正在启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,团队仍在早期。

值得玩味的是,库洛的这笔投资在行业常规逻辑中显得极具“反差感”。向射击品类突围,最稳妥的路径是吸纳来自腾讯(如天美、光子工作室)或网易的资深射击老兵,他们拥有经过市场验证的实战经验。

然而,库洛此次押注的余洋不仅缺乏传统射击项目的履历,其上一份核心工作甚至是在一款回合制RPG中担任技术负责人。

考虑到库洛本身是腾讯控股的子公司,这笔投资大概率也经过了大股东腾讯的审视。放着腾讯体系内海量的正规军不投,转而投资一个二游出身的“跨界者”,这强烈暗示着:拾光背包所描绘的射击愿景,必然在解题思路上绕开了腾讯主导的传统路线。

他们打动库洛的,极有可能是某种传统大厂不会轻易尝试、但二游团队却极其敏锐的新鲜机制。

二游公司纷纷下海

放在过去两年的行业背景里,这条消息是一个持续时间已久的趋势中,最新出现的数据点。不到两年时间里,几乎每一家在二游赛道立过脚的公司,都在以不同方式向射击游戏方向移动。

就比如米哈游,目前对外公开的预研项目里,至少包含两个明确的射击方向:一是UE5写实射击,定位第一人称射击,带有AI队友功能;另一个是欧美卡通风格的英雄射击,采用Unity引擎,美术风格定调更全球化,参照系指向《守望先锋》《无畏契约》一类的联机竞技产品。

两个方向截然不同,米哈游同时推进,可以理解为战略级布局而非单纯试水。

散爆网络也将一款由粉丝制作的《少女前线》同人TPS游戏《Project NET》转正为官方作品,定名《少女前线:火力控制》,于2025年10月在泰国开启抢先测试。

在《少女前线》原作停服、《少前2》在海外打出一波复活战之后,散爆没有从零立项,而是以收编同人作品的方式,低成本在射击方向建立了一个落脚点。

当然散爆官方也并非完全没有自制的想法,前不久刚刚官宣的《少女前线:蓝蝶契约》《逆向坍塌:F》等新游,也都主打多人射击体验,并将在未来一两年接连上线。

至于鹰角,曾公开测试过一个搜打撤方向的射击项目,引发行业关注,但随后经历了项目调整,官方以”信心不减、稳步推进”的措辞公开回应。在一家以克制姿态著称的公司,选择主动对外说明项目遇挫,本身就意味着一定的舆论压力。能力边界受到挑战,但方向判断没有撤回。

加上库洛这笔投资,几件事的时间节点高度集中,都发生在2025至2026年之间。创始背景各异、产品路线不同的公司,在同一个时间窗口指向同一个赛道。

为什么内容公司都要做射击?

在GameLook看来,射击赛道对内容型公司的吸引力,有几个层面。

开放世界二游的结构性成本来自内容消耗速率。原神团队在巅峰期超过2500人,崩铁在千人级别,绝区零也至少有700人左右。每一个版本更新都是高强度内容生产,这种模式是在构建一台越来越重的机器,规模越大,内容债务越难偿还。

而射击游戏规则做对,生命周期的天花板远高于内容驱动型产品:《CS》核心机制基本没变,活跃玩家保持了二十年以上。

全球化基础是另一个考量。传统二游在国内有极强的用户根基,但在西欧和北美,天然受众边界相对清晰。射击游戏经过二十年以上的全球用户积累,是接受门槛最低、受众最广的大品类之一。

《卡拉彼丘》和《尘白禁区》在用户端完成了一部分概念验证。前者经历首发时的用户流失后完成了产品定位调整,多端布局仍在推进;后者验证了二游付费体系可以与射击玩法结合,尽管过程中同样经历了波动。

两款产品活下来说明,二次元美学和射击机制的组合不是伪命题,但从组合成立到产品成功之间,距离并不短。

当然除了射击赛道的天然特质,2021年到2024年,二游赛道的核心竞争,无论怎么包装,本质上都是在争夺同一批核心用户。

《原神》之后,都市开放世界、回合制RPG、乙游产品,受众高度重叠,竞争激烈但场域封闭。一家公司做出更好的内容,吸引的通常仍然是已经在玩二游的用户。

射击赛道的竞争格局与此根本不同。

米哈游的写实FPS要在市场上立足,对照的是腾讯的《三角洲行动》、《穿越火线》,以及全球玩家熟悉的《使命召唤》《Apex英雄》。

散爆的TPS产品要留住用户,需要在留存数据上与《Valorant》《CS2》这类经过多年打磨的产品竞争。鹰角的搜打撤项目,面对的是腾讯《暗区突围》等有成熟用户群的产品。

这是竞争层级的切换。二游赛道的竞争更多是内容质量之争、IP吸引力之争;射击赛道的第一竞争要素是游戏系统本身,包括但不限于弹道手感、移动框架、匹配体系、竞技平衡等。

这些东西,腾讯和网易已经打磨了二十年。《三角洲行动》上线一周年时日活突破3000万,背后是腾讯完整的发行、推广与反外挂能力。

内容能力换不来射击游戏的基础体验。角色做得再好,手感不达标,玩家不会停留。在射击赛道建立竞争力,依靠的是在内容能力之外另建一套系统能力。这是这些公司目前大多数还处于起步阶段的地方。

这里有一个容易被表述模糊的区别:二游公司过去建立的是”细分赛道里最好的内容公司”的竞争优势,这套优势在二游用户群里效率极高,但在射击赛道,它能换来的是对产品有基础好感的初始用户,而不是长期留存的保证。

射击玩家对游戏系统的判断力,比二游用户对内容质量的容忍度更低,淘汰速度更快。把”细分赛道的内容冠军”变成”在全球最主流品类里具备竞争力的游戏公司”,是一次能力体系的实质性跨越,也是这轮转型代价最高的部分。

都在做不同的产品

即便方向共识已经形成,大家对”该做什么样的射击”,就GameLook的观察,并没有形成统一答案。

根据GameLook了解,米哈游选择了最直接的路:引进传统射击领域的人才,从零建立能力积累,试图同时掌握内容和机制两套体系。

散爆从自身IP出发,用《少女前线》世界观作为入场锚点,从已有用户信任而非射击机制入手。

鹰角的搜打撤方向,是所有二游公司射击布局中偏离传统二游审美最远的,更靠近硬核玩家圈层。

库洛选择通过投资外部团队的方式试水,绕开了内部建团队的路径。

路径分散有一个共同的结构性原因:腾讯和网易在传统射击领域建立的基础设施积累,不是靠加大内容投入可以追上的。在这套体系正面竞争,空间极为有限。这些公司实际上在寻找的,是传统射击体系覆盖不足的空间,以及内容基因有机会真正产生差异的方向,比如PvE合作、IP世界观驱动的叙事射击、轻竞技混合玩法,都是潜在切入口,但没有一个已经被验证。

方向的分散,是一套方法论尚未形成时各自试错的合理结果。行业共识是”射击值得做”,属于内容型大厂的射击解法,仍在被同时试验当中。

过去十年,二游公司在一个相对独立的竞争生态里建立了一套有效的能力体系:精品内容生产、全球IP运营、高密度商业化。这套能力在它适用的市场里效率极高。

射击赛道是这套能力体系第一次放在外部压力下接受检验的地方。对手是积累了二十年的腾讯、网易,以及在全球玩家记忆里占据稳固位置的系列产品。

更残酷的现实是,传统大厂并未停下防御的脚步。

以腾讯为例,无论是基于《穿越火线》IP的新作,还是北极光等工作室的重磅储备,都在严阵以待。这场由二游公司主动发起的“上桌”之战,面对的不仅是已有的经典老游戏,更是腾讯即将密集上线的全新射击大作的正面火力。

留给二游公司试错和打磨底层手感的时间窗口,远比想象中狭窄。能否在这个环境里建立有价值的位置,取决于这些公司能否把内容基因的优势,转化为一类新玩家愿意长期留下来的理由。

这件事能否成立,产品会给出答案。射击是这场能力证明的第一题,不是最后一题。

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