Switch 2掀3A狂潮!任天堂“全球摇人”,不喊中国游戏公司?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年6月,任天堂又一次端出了让人眼花缭乱的直面会菜单。

卡普空、SE、FromSoftware、育碧……一个接一个把自家压箱底的大作往Switch 2上搬。《鬼泣5》、《龙之信条2》、《王国之心4》、《匹诺曹的谎言》,再加上自家压轴的《塞尔达传说:时之笛》重制版——这份名单如果放在五年前,大概没有几个人会相信能在任天堂的平台上看到。

Switch 2上市至今,已走过一整年的光阴。截至2026年3月,这台主机的累计销量达到了1986万台,保持了稳定的销售势头。虽然任天堂预计下一财年销量将因涨价等因素有所放缓,但这个开局已经创下了任天堂历代硬件的新纪录。

更值得注意的是,第三方游戏在Switch 2平台上的表现同样抢眼,根据分析机构Ampere Analysis的估算,在九个月的时间里,Switch 2平台的第三方游戏累计创造了10亿美元的收入,同比增长高达76%。

但在这片热闹之中,GameLook发现了一个盲点:几乎没有中国厂商的大制作登陆Switch 2。

图片来源:AI生成

“雷声大雨点小”,恐怕是对中国厂商与Switch 2关系最贴切的描述。

就在2026年2月的任天堂直面会前夕,知名爆料人Nate the Hate还言之凿凿地称《黑神话:悟空》将登陆Switch 2,甚至预计这一消息会在发布会上正式公开。到了6月的直面会,传言又一次指向了《原神》——多位爆料者声称米哈游很可能在这场发布会上正式揭晓移植版。

然而这些并没有发生。

回看Switch 2上市至今的历次任天堂直面会,中国游戏厂商的身影几乎无处可寻。与PS5平台上中国游戏攻城略地的热闹场面相比,反差愈发明显。腾讯的《三角洲行动》库洛《鸣潮》,网易的《燕云十六声》《漫威争锋》,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》、完美《异环》…………这些在PC和主机市场大杀四方的产品,到了Switch 2这里,却集体按兵不动。

任天堂“全球摇人”:Switch 2 越来越热闹的三方生态

这难道是因为Switch 2“看不上”第三方游戏?恰恰相反,任天堂这次对第三方游戏的接纳度远超过了不少人的预期。

我们来看看这次直面会都来了谁。

卡普空几乎以”全家桶”姿态入场:《鬼武者:剑之道》9月25日与其他平台同步登陆NS2,《龙之信条2》完整版(含DLC《黑暗觉者》)10月9日到位,《鬼泣5 恶魔猎人版》更早在6月23日就已上线。作为最早拥抱Switch 2的第三方大厂之一,卡普空用行动证明了NS2的性能已经不再是3A游戏的绊脚石。

Square Enix同样不甘示弱,《最终幻想 Resonance》10月22日发售,《勇者斗恶龙:怪物仙境4》12月3日发售。《王国之心4》更是将NS2列入了与PS5、Xbox Series X|S、PC并列的首发平台名单。

FromSoftware在《艾尔登法环》创下现象级成功后,将类魂新作《The Duskbloods》的封闭测试带到了NS2。Atlus的《暗喻幻想:ReFantazio》确认11月12日登陆。育碧掏出《雷曼:传奇再叙》10月1日同步上线。甚至连”PC原教旨主义”的代表《我的世界》也宣布年内推出NS2版本。

更值得注意的是两款韩国游戏的身影:Shift Up的《剑星》确认2026年内登陆NS2,Round8的《匹诺曹的谎言:完全版》定档8月6日。这两家韩国公司,一个刚凭《剑星》完成了从手游到主机大作的惊险一跃,一个靠《匹诺曹的谎言》打出了主机市场的第一枪。论”主机资历”,它们本质上和中国许多正在尝试出海的公司处于同一起跑线。

还有香草社的《胧村正:怪奇谭》——这款曾在PSV上被誉为”2D美术天花板”的经典之作,不仅确认了Switch 2版,还将同步登陆PC平台。

这些作品有一个鲜明的共性:它们大多是买断制的单机游戏,而非需要长期运营的服务型游戏。

这个细节,或许就是理解中国厂商为何缺席的关键线索。

围墙

而对中国游戏厂商来说,服务型游戏和买断制游戏的账,算起来完全不是一回事。

一次性的移植工作,对单机游戏开发商来说是“一锤子买卖”。花几个月时间完成优化上线,后续即便有些修补,投入也是可控的。但对于需要长期运营的服务型游戏而言,登陆一个新平台意味着从立项之初就要组建专门的维护团队,持续投入人力进行版本更新、技术支持和适配优化。这笔开销是持续的、不可中断的、停止游戏技术支持会造成严重舆情。如果Switch新增收入无法覆盖这些成本,那这笔账就无论如何都算不过来。

索尼的PlayStation平台之所以能成为中国二游厂商的“主场”,除了硬件性能足够支撑、在欧美地区PS5主机用户规模庞大“有利可图”之外,一个不容忽视的因素是:索尼自己也在积极押注服务型游戏。平台方有需求,厂商有产品,一拍即合。

米哈游甚至在2025年获得了PS年度合作伙伴奖。原因很简单,无论是《原神》的全球收入还是它对PS平台生态的拉动力,都已经达到了让索尼不得不重视的程度。

这种“平台需要内容、厂商需要增量”的正向循环,在Switch 2上还没有建立起来。

任天堂对Switch 2的游戏审批出奇地谨慎。就在今年3月,迷宫探索游戏《Dungeons of Dusk》发行商负责人Dave Oshry在接受采访时透露,他们已经拿到了Switch 2的开发套件,甚至在掌机上实现了120帧的优化版本,但仍然等不到任天堂的正式授权。任天堂给出的理由直白得有些扎心——“他们不想让Switch 2像初代Switch eShop那样,几年后就变成充斥着大量劣质游戏的垃圾场。”

更令开发者头疼的是开发套件获取难题。

自2025年6月Switch 2发售以来,游戏开发商获取官方开发套件的过程一直十分困难。与初代Switch相对开放的开发资源接入机制不同,任天堂至今未开放面向第三方开发者的正式申请通道,开发者只能被动等待官方发出的邀请,方能获得必要的开发硬件与授权支持。

任天堂方面倒是有自己的顾虑。开发套件供应受限可能与多重因素有关:成本与产能的现实约束、有意通过阶段性管控第三方游戏节奏来突出第一方作品的市场主导地位,以及配合平台内容质量治理策略。但无论如何,这种“谨慎”客观上抬高了上车Switch 2的门槛。

还有一层现实的壁垒,可能会让习惯于把手游运营到主机上的中国厂商格外头疼。

Switch 2没有设立国区。这意味着庞大的国服玩家群体无法直接在主机上登录游戏,对于主打国内市场的国产二游来说,这几乎是难以接受的损失。玩家使用国服账号将无法在主机上登录游戏,这使得厂商原本在国内市场积累的用户基础几乎归零。

更有甚者,Switch 2还在日本市场推出了“日语·日本国内专用版”,这个版本只能关联日本区域的任天堂账号,主机系统语言仅支持日语,在支付渠道上也设置了严格的限制。

对于想通过低价区购买游戏的玩家来说,跨区支付的风控机制也越来越严格。当系统检测到访问IP来自中国大陆,或者来自数据中心,风控系统会立即判定为“盗刷风险”或“虚假跨区”,进而拦截交易。这意味着中国玩家想玩国服账号的游戏,不现实;想玩外服版本,又处处受阻。厂商即便把游戏搬上了Switch 2,也会发现自己的目标用户群体被切割得支离破碎。

存储卡成本同样是摆在厂商面前的现实问题。Switch 2采用的专用存储卡价格高昂,一个1TB的存储卡价格几乎相当于半台主机。而国产二游动辄数十GB的初始容量加上后续不断更新的内容,对存储空间的需求是巨大的。高昂的扩容成本会劝退部分潜在用户,厂商不得不权衡这其中蕴含的商业风险。

但所有这些困难,都不足以解释中国厂商“集体保持距离”的沉默姿态。因为在同样的技术条件和市场环境下,我们看到韩国厂商已经毫不犹豫地站了出来。《剑星》和《匹诺曹的谎言》这两款作品,论技术规格,论开发资历,和中国的3A大作、旗舰产品相比没有本质上的优势。

Shift Up在此之前也只做过一款游戏,Round 8 Studio同样是主机市场的“愣头青”。但他们都选择在第一时间把游戏搬上了Switch 2。这让人不禁要问:既然他们可以,为什么我们中国游戏没有?

不是“能不能”,而是“想不想

答案或许不在于“能不能”,而在于“想不想”。

从商业动机上看,这两家韩国厂商都是主机市场的“后来者”,每一个平台都是需要争取的增量。而对于已经在PS5和PC上站稳脚跟的中国厂商来说,Switch 2带来的用户增量到底有多大,是一个需要认真核算的问题。

尤其是考虑到Switch 2的用户画像,据任天堂内部数据统计,高达84%的Switch 2用户来自原Switch玩家,显示玩家群体的高度延续性。这意味着大部分Switch 2用户本身就是任天堂的老用户,他们是否愿意为一个移植版本的服务型游戏重新投入时间和金钱,充满了不确定性。

任天堂自身的收入结构也在某种程度上反映了这个平台的“基因”。2025财年,任天堂拿下了131亿美元的总营收,但与坐拥庞大服务型游戏收入的竞争对手相比,任天堂仍然坚持着最传统的“买断制”商业模式。一台机器赚一次钱。在这种商业基因的驱动下,任天堂对服务型游戏的态度,自然和急于补课服务型游戏的索尼截然不同。

但这种态度正在悄然变化。Xbox负责人近期在接受采访时强调,多人游戏及实时服务型游戏将继续在其他平台发布,因为这些游戏依赖庞大的玩家基础才能生存。

这也意味着,服务型游戏的“跨平台”趋势或许正在成为一种不可逆的潮流。如果中国厂商继续观望,等到Switch 2的平台生态彻底成熟、用户付费习惯培养完成再入场,先发优势恐怕早已被其他厂商瓜分殆尽。

横向来看,Switch 2上确实还有大量空白等待填补。它不缺买断制的大作,但缺一款能打的免费长线运营游戏。现在机器上的产品不少,但要么是买断制单机,要么是订阅制服务。能免费下载、持续更新、靠后续付费形成商业闭环的头部长线运营产品,Switch 2的阵容里还真的没有。腾网米们要是现在进来,面对的是一块几乎完全没有竞争者的空白市场。这个局面放在任何一个平台上,都是梦寐以求的黄金窗口期。

当然,这笔账终究要由厂商自己来算。Switch 2的短期商业化回报可能确实有限,Switch 2主机的核心用户群中包含大量低龄玩家,他们的消费能力和付费意愿与手游端的主力付费群体存在一定差距。但战略性入场本身就是一项长线投资。不是为了今天在Switch 2上赚多少钱,而是为了在任天堂生态占据一席之地,为未来的掌机市场格局提前卡位。

结语

Switch 2的第三方游戏占比接近40%,这个数字相比初代Switch同期的生态,已经有了质的飞跃。随着《最终幻想16》《荒野大镖客2》等更多大作的传言持续升温,Switch 2的第三方阵容正在以肉眼可见的速度丰满起来。

如果Switch 2最终成长为全球范围内仅次于PS5的主流游戏平台,甚至凭借其便携性在部分市场反超,那么今天观望的厂商,明天可能就要面临一个尴尬的局面:等到你想上车的时候,市场上已经挤满了先行者。

PS5上中国二游的集体崛起,恰恰是一个鲜活的案例。这个市场不是某一家厂商单独做大的,而是米哈游先冲进去做出了成绩,大家看到可行,才陆续跟上,一起把盘子越做越大。到了今天,中国游戏在PS5平台上已经成为一支不可忽视的力量。不仅拿到了索尼的合作伙伴奖,还实打实地撑起了一片营收高地。

Switch 2对中国游戏厂商来说,不是“要不要进”的问题,而是“什么时候进”的问题。如果等到所有人都看清了红利再行动,窗口期可能就已经过了。毕竟,在游戏行业这条赛道上,机会从来不会等人。

据传原神、绝区零、异环等头部产品也都有移植Switch 2的意向或计划。但愿这一次,“雷声大”之后迎来的不是长时间的沉寂,而是实实在在的“雨点”。毕竟,对于一个如此有活力的主机生态来说,中国游戏的缺席,怎么想都是一种遗憾。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/06/595390/

关注微信