Epic公布“虚幻引擎6”:MCP支持AI大模型,Verse编程语言,UE6 EA版明年登场

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GameLook报道/本周举办的Unreal Fest活动中,Epic Games一口气公布了大量的内容,可以说是量大管饱。

简单来说,Epic宣布了Unreal Engine 6、正式发布了Unreal Engine 5.8,还展示了Lore、MCP AI娱乐工作流,公布了《堡垒之夜》UGC以及EGS商店数据。

首先放一个龙虾整理的太长不看(图片)版:

接下来Gamelook逐个梳理:

UE6正式官宣

实际上,早在5月底的时候,Epic Games就通过《火箭联盟》RLCS巴黎大师赛决赛短暂亮相,但具体的细节,仍然给同行们留了很多的想象空间。

作为本次活动的最重磅消息,Epic 正式宣布 UE6 正在开发中,其核心定位是将 UE5 与 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)合并为一个统一引擎。

Epic 引擎研发负责人 Marcus Wassmer 把 UE6 概括为一句话:”UE4 让引擎向所有人开放,UE5 重新定义了世界构建方式,UE6 要解决的是如何更好地发行和运营游戏。”

Gamelook将了解到的UE 6 信息归纳为3大核心方向:

1)Verse 新编程模型

UE6 将把游戏逻辑编程迁移到 Verse 语言(原生事务化并发语言);

Verse 的核心技术叫做软件事务内存(STM):所有函数作为原子事务运行,出错可回滚重模拟;

最令人兴奋的点是分布式事务内存:开发者写”单机代码”,运行时在幕后自动拆分到多台服务器执行,无需手写网络同步代码。

存档系统也因此极大简化:全局状态由 Verse 运行时自动同步和保存,不再需要手动配置数据库。

2)跨游戏内容可移植(Portable Content)

内容、代码、经济体系可以通过开放标准在游戏之间、平台之间互通;

首批实现:《堡垒之夜》 皮肤将变成可携带的跨游戏道具;你的游戏也可以制作兼容《堡垒之夜》的皮肤;

长远目标是建立一套”智能资产”共享经济:玩家在 A 游戏的消费和时间投入,在 B 游戏也能被认可。

3)MCP AI 创意辅助

UE6 将深度集成 Model Context Protocol(MCP),接入 Claude、Gemini 等大模型,目标是把繁琐的手动流程(关卡搭建、骨骼绑定权重调整、灯光设置等)自动化,让开发者专注于核心创意工作。

支持自带模型,Epic 也会维护官方 Epic Developer Assistant(EDA)作为开箱即用的选项。

时间线:

UE6 代码库已在 GitHub 公开(ue6-main 分支,透明度展示,非 Alpha)

Early Access:2027年底

完整正式版:EA之后 12–18 个月(约 2028–2029)

UE5.8 之后不再计划新的 UE5 主版本(必要时可能发 5.9)

UE5.8正式发布(或是UE5收官之作)

活动上,UE 5.8 同步发布,其定位是 UE5 系列最后一个计划中的主要版本,核心聚焦性能提升和功能成熟化。

Epic还宣布了一批升级为”生产可用”的功能,为方便阅读,Gamelook将其简略为图表展示:

此外,开发者们需要关注的新实验性功能及其亮点:

Mesh Terrain:突破传统高度场的限制,支持任意形状的 3D 地形(悬崖、隧道、浮岛),完全兼容 PCG 和 World Partition。

Toon Shader:基于 Substrate 框架的卡通渲染着色器,支持全平台,动漫/手绘风格。

MCP 插件(实验性):将 AI 大模型直接接入 UE 项目,成为”主动协作者”而非”复制粘贴助手”。

Sandboxes(沙盒):安全隔离的实验和协作环境,支持选择性合并回主项目。

重点关注的是Lumen Lite 模式:

全新轻量级全局光照模式,速度是 Lumen HQ 的 2 倍

支持 Nintendo Switch 2 以 60fps 运行 Lumen 光照,打开移动/低端平台的大门

Epic还公布了UE 5.8带来的性能优化,通过对着色器编译重复数据的删除,《堡垒之夜》的着色器数量降低了 68%。

其它值得关注的事

下一代版本控制系统Lore

Lore 是 Epic Games 主导开发并维护的开源版本控制系统,当地时间6月17日正式开放,完全免费,MIT 许可证。与现有方案(Git、Perforce)要么对代码友好要么对大型二进制资产友好的选择比起来,Lore 两者兼顾。

它还提供了多语言 API 支持:C/C++、C#、Rust、Go、Python、JavaScript 均可集成。而且Lore是完全开源的:github.com/EpicGames/lore

MCP + AI 媒体娱乐工作流

除引擎本身外,Epic 还展示了基于 扩散模型(Diffusion Models) 的媒体娱乐创作工作流:

将深度图、法线贴图、摄像机数据作为条件输入,配合文字提示驱动图像/视频生成,可以获得符合摄像机构图和场景布局的风格化帧、可分割的 3D 资产网格,以及完整视频序列。

相关工具计划于2027年初发布。

《堡垒之夜》 UEFN 生态里程碑

Epic宣布,自 UEFN 上线以来,开发者总分成金额突破 10 亿美元,今年的迭代效率提升了 40%,移动端玩家游玩时间翻倍,星球大战 岛屿上线 72 小时内吸引近 800 万玩家,《辛普森一家》 官方工具包将于年内向开发者开放(含 Springfield 标志性角色与场景)。

此外,Discover 页面即将全面重设计:视频化、深度个性化、社交信号(点赞率)、大厅改为首先展示 Discover。

游戏商店数据方面,Epic Games Store游戏数量超过了6000款,合作伙伴超过3000家。2025年,EGS第三方 PC 游戏消费增长 57%,创历史新高(达 4 亿美元)。Epic还宣布,EGS启动器和后端将进行完全重建,提升速度和新功能上线频率。

对于玩家来说,还有一个好消息是,购买合作伙伴游戏内容后,可获得对应 IP 的《堡垒之夜》皮肤,该公司还在活动了上宣布,2026年计划了 30多个 IP 联动。

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