数据报告实锤:“游戏用AI、游戏Steam销量少50%”!玩家乐了、开发者怕了
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GameLook报道/与中国同行全面拥抱AI技术不同,海外、尤其是欧美游戏圈对于AIGC的态度一直都比较矛盾。一方面,大量的玩家、开发者普遍反对使用AIGC研发,因为这会导致开发者失业和游戏内的“人工智障”体验;另一方面,游戏市场激烈的竞争和产品体量越来越大,也让AI提效在游戏研发中的重要性日益提升。

那么,AIGC到底是在帮欧美游戏行业提效,还是在帮倒忙呢?最近,一份覆盖Steam平台近万款游戏的量化研究报告出炉,才让这场争论真正有了一组”硬数据”作为参照。这份由游戏数据调研机构Game Oracle发布的报告,核心结论简单直白:声明使用AI的游戏,销量直接腰斩。

这个结果也在海外社区引发了大量玩家的热烈讨论,其中一个比较热门的帖子获得了过万支持和超过1300条评论,足见海外玩家对AIGC使用的关注。
不过,比较意外的是,虽然玩家们对使用AI普遍持负面态度,但其中绝大部分玩家是比较理性的。比如很多人指出,实际上使用AI的游戏远高于报告采样数据,只不过他们没有声明而已,还有一个获得了数千人认同的评论则表示,人们并不是单纯的反对AI技术,而是忍受不了使用AI造出来的渣作。
Gamelook认为,这份报告也同时忽略了一些边缘案例,并没有代表所有类型的游戏。比如3A产品或者头部游戏,哪怕使用了AI技术,同样会有大量的玩家“为爱发电”,而那些超低价独立游戏以及免费游戏,由于玩家没有资金投入,也并不会苛求开发者禁用AI。因此,这份报告更多的是对免费游戏和3A游戏之间的那部分商业游戏有效,但也足以令报告结论成立。
(承认)使用AI会导致销量减半
这份报告对2025年1月至10月期间Steam平台9879款商业游戏进行了系统分析。在剔除免费游戏、垃圾游戏(以发布频率异常和定价荒谬为标准)后,其中17.9%的游戏披露了某种形式的AI使用。研究采用了因果统计模型,控制了开发者经验、发行商支持、游戏类型和发布月份等变量,以确保对比的公平性。
数据报告原文链接:
https://www.game-oracle.com/blog/ai-part2

报告显示,披露AI使用的游戏,发布首月平均仅获得4条评论,而非AI游戏为7条;近20%的AI辅助游戏完全零评论;即使在获得至少100条评论的游戏中,AI游戏的中位好评率为84.6%,低于非AI游戏的88.3%。
如果说游戏的好评率只是轻相关数据,那么对于玩家和同行而言,更为重要的核心问题应该是:在排除一切外部因素后,”使用AI”本身到底对销量造成了多大影响?
结果令人意想不到:在控制开发者经验、发行商背景、游戏类型和发布时间等全部变量后,假设两个条件完全等同的开发者,在同一个月发布同类游戏,唯一区别是一方声明了AI使用,声明AI的一方评论数平均减少约52.6%。换句话说,如果不用AI的开发者获得100条评论,使用AI的开发者只能拿到47条。
由于Steam评论数被行业广泛视为销量的可靠代理指标,这意味着AI声明直接对应着销量的腰斩。
更有意思的是研究团队做的”敏感性分析”,也就是希望探究那些无法量化的隐藏变量(如开发者技能、营销预算、运气等”X因素”)对结论的干扰。结果显示,研究结论具有中等稳健性。而在两种极端场景下,AI的影响呈现出截然不同的面貌。
场景一:没有资源、没有经验的独立开发者。他们本来就没有预算和技能积累,游戏原本就注定难以找到受众。在这种情况下,AI使用几乎没有额外的负面影响,反正是要沉的船,AI不是压垮它的那根稻草。Game Oracle的报告指出:”如果你已经是一个没有营销的无经验开发者,使用AI很可能不会进一步伤害你,但它也不会拯救你。”
场景二:有经验、有良好营销、有粉丝基础的成熟工作室。这类团队本来具备将销量提升20%-65%的能力,但一旦使用AI并加以披露,销量将遭遇40%-60%的断崖式下跌。Game Oracle的结论是:”对于高潜力游戏,’AI污名’是真实存在的,并且严厉惩罚那些本来会成功的开发者。”
这一发现颠覆了”AI只影响垃圾游戏”的简单归因。恰恰相反,越是好的游戏,越不能给自己的产品贴上AI标签,因为这会给游戏销量带来显著的负面影响。
分析师指出,驱动这些负面数字的可能不仅仅是直接的消费者反对,”更可能是大量依赖AI往往与人们眼中的糟糕设计选择和懒惰工艺相关”。AI的使用可能是更广泛问题的”症状”而非”病因”。为什么工作室选择用AI?是为了削减成本、压缩工期。在这个逻辑链条中,最终导致游戏品质受损才是玩家不买账的真正原因。
尽管结论是负面的,但报告给出的结语耐人寻味:”AI是一种工具,不应该被回避。你会因为建棚屋而避免使用锤子吗?不会。只是不要到处乱敲。谨慎地使用AI。优雅地使用它。”
玩家:很多游戏使用AI也不会说
从社区评价的整体反馈来看,海外玩家对游戏中使用AI的态度之负面,远超许多国内从业者的想象。

获赞最多的评论可谓一针见血:”开发者们意识到了这一点,于是干脆不再披露他们在游戏中使用了生成式AI。”这条评论揭露了一个正在发生的现实,公开数据中17.9%的AI披露率,很可能只是冰山一角。网友kupozu指出,”他们必须决定要么一开始就披露,要么冒着被发现后因试图隐瞒而显得更糟糕的风险。”
实际上,而Steam也确实在着手整治使用AI而不声明的现象。比如玩家明确在回复中提到,”Steam真的会因此找你麻烦”,还有很多玩家纷纷补充说,《33号远征队》等爆款都被Steam点过名。
不过,在Gamelook看来,社区讨论中最有价值的评论,是对于AI关联性和因果性之间的讨论。比如网友fs2222就指出,”我觉得这不完全是消费者在拒绝AI,更多是AI制作的游戏本身低质量,一开始就不是能吸引玩家的类型。”

换句话说,有相当一部分玩家认为,不是AI标签本身在劝退,而是用AI做游戏的人普遍做不出好游戏。
甚至,有玩家更是简单粗暴地说,“AI正在毁掉游戏本身,而糟糕的游戏通常卖不动。现实是,没有创造力的人以为使用AI可以替代创意,但实际上并不能。”这与报告结论相互呼应,AI标签的惩罚效应在高潜力游戏中最为显著,而这恰恰可能是因为”使用AI”本身就是某种更深层质量问题的信号。
玩家或许不是在惩罚AI,而是在惩罚那些试图用AI走捷径的开发决策。
社区当中,另一个辩论比较多的话题是,什么才算AI?
开发者McBonderson认为,”我工作时写代码,一直在用AI自动补全或者用提示词生成然后检查它的工作。我觉得游戏以这种方式使用AI没什么大不了的。但如果有人只是告诉AI做一款游戏然后让它自己运行,这看起来显然是不能接受的。”还有人指出,有许多基于AI的工具开发者可以使用来让工作更轻松,这没有问题。人们讨厌的是生成式AI制作的低质量美术资产。”
网友Scribble35说:”AI加上高质量的人工润色是完全不会被注意到的。就像CGI一样,人们很快会指出糟糕的CGI。但好的CGI几乎完全不被注意。”这个观点暗示了一个可行的方案:问题不在于是否使用AI,而在于如何使用AI。把AI当成偷懒工具直接输出最终产品,和把AI当成效率工具辅助人工创作,其结果和接受度截然不同。

一位网友总结说,”AI作为激发人类创造力的工具对我来说是可以的,只要最终产品是由人类的手和人类的心从头构建的。AI只是把一堆五彩斑斓的泔水倒进盘子里然后冷冰冰地端上来,这才是让人们对它感到愤怒的原因。”
社区中来自一线从业者的声音同样值得关注。自称在一家”较大工作室”工作的网友SoCalThrowAway7,其公司刚刚强制推行了一款昂贵的AI工具,但实际使用体验令人沮丧,让AI写Jira工单,”我几乎不得不修改它生成的所有东西,直接从头写反而更快”。这位从业者的吐槽也从侧面印证了一个现实:当前AI工具在游戏开发中的实际效能,与管理者对其的期望之间,存在巨大的落差。
还有玩家指出,这份报告样本或许存在偏差,比如很多AI研发的游戏都是无人听过的小项目,而那些游戏的数字得出的结果显然是没有价值的。Mataric指出,“当因为AI导致游戏发布数量翻了20倍时,平均评论数减少也是理所当然的。”
玩家FlameStaag还用反例驳斥了AI必然等于销量灾难的结论:”《Arc Raiders》和《The Finals》都取得了巨大成功,销量惊人,而且明显使用了AI。”
结语
综合Game Oracle的量化数据和社区的反馈,Gamelook认为有几件事是需要同行们在做Steam游戏时需要注意的:
首先,”AI污名”在海外核心玩家群体中是真实存在的,且其惩罚效应对高质量游戏的伤害远大于低质量游戏。如果你的游戏标注了AI使用,且不是3A产品,那么就会有固定一部分的玩家拒绝购买,但如果你使用AI的领域和方法选择正确,风险就会小得多。
其二,从社区反馈来看,AI标签并不是大多数人选择不买的主要原因。当AI被用于替代人工创作而非辅助人工创作时,产品会丧失”人味”,而这种丧失在当前的游戏市场中正在被消费者用钱包投票惩罚。
其三,AI披露率17.9%和53%的评论降幅这两个数字,很可能是一个动态博弈的阶段性数据。正如社区评论获赞最高的那个观点,当披露AI等于销量腰斩,越来越多的开发者会选择不披露。这意味着平台的监管态度、玩家的识别能力、以及AI技术本身的质量提升,将在未来持续重塑这个数据。
对于中国游戏出海的从业者而言,这组数据提供了一个重要参照:海外市场对AI的接受度远非”技术中性”,尤其是在Steam这样具有强社区属性的平台上,AI使用是一个无法回避的信任议题。把它做对,AI是加速器;把它做砸,AI就是减速带,甚至是路障。
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