神仙捉宠新游《伊莫》Q3上线,”真正人宠平等”大世界来了?

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GameLook报道/《伊莫》距离正式上线已经越来越近。随着国内三测「握爪测试」开启,这款由爪印工作室研发的大世界捉宠RPG,正式进入上线前最后的兑现阶段。

按照目前的规划,游戏预计将于今年三季度正式登陆PC、Mac、主机及移动平台。

而在测试开启之前,GameLook也有幸受邀提前参加了一次线下媒体试玩,借这个机会,近距离摸了摸这个筹备两年多的”世界”,究竟被打磨成了怎样的模样。

人与伊莫共生的世界

从2025年的首测「举爪测试」、今年1月的二测「挥爪测试」,到即将开启的三测「握爪测试」,《伊莫》几乎以半年一次的节奏持续向外界展示自己的进度。

这一次的「握爪测试」属于限量删档的付费测试,也是游戏正式商业化前最重要的一次检验。而从试玩现场的完成度来看,GameLook认为,这款产品确实已经过了”讲概念”的阶段。

三测全新伊莫:超高颜值的觅叶羊

对于游戏,GameLook试玩的第一印象来自这个世界本身。《伊莫》的场景横跨两种气质迥异的空间:一边是伊莫(游戏中的神奇生物)世代栖息的原始大陆艾德尔,不同的地形生态,各自孕育着形态不同的生态群落。

另一边则是悬浮于天际、充满近未来气质的都市”星之都”,冒险家们在这里社交、竞技、生活。两种画风共存于同一款产品,本身就是不小的美术挑战。

当然这次试玩最直观的变化,当属游戏核心的伊莫,其身上材质表现的进一步升级。无论是绒毛的蓬松质感,还是甲壳的坚硬反光,PBR材质带来的细节,让这些生物看起来不再只是”贴图精致的模型”。

并且颇为有趣的是,在这个世界里,伊莫也没有被处理成供玩家收集的图鉴条目,而是各自拥有自己在这片大陆上的生存逻辑。不仅有伊莫会因天气、昼夜而改变行为模式,甚至伊莫之间也会存在互助或领地竞争关系。

试玩中GameLook联结了名为“飘飘花”的伊莫,联结后玩家就可以在它所在的族群区域内释放出类似鲜花绽放的效果,类似《葬送的芙莉莲》里的花田魔法,让脚下的土地在短时间内开满鲜花。

而人与伊莫之间的互动,则被安放在名为”联结”的核心机制里:玩家可以与伊莫合体,直接以伊莫的视角和能力探索世界。比如需要飞翔时联结可以起飞的伊莫,需要入海时也可以切换成对应的宠物。

而基于联结这一核心机制,在具体玩法层面,这次试玩也覆盖了相当丰富的内容。

不仅大世界探索部分延续了此前测试的解谜思路,地形与伊莫能力深度绑定。

战斗系统也区分为指挥模式与联结模式,前者接近传统的策略调度,玩家在一旁通过技能与增益辅助伊莫作战,后者则是完全即时制的动作战斗,玩家操控联结后的伊莫本体进行连招、闪避与技能释放。

除此之外,试玩现场GameLook还体验了带有肉鸽向设计的地下秘境玩法,以及脱胎于”搜打撤”框架的抢蛋玩法,玩家组队护送稀有伊莫蛋,需要在外围探索与核心区域的对抗之间做出取舍。

从实际体验来看,这些玩法彼此独立,却共享着同一套联结机制与养成体系,玩家在探索、战斗、对抗之间切换时,几乎不存在割裂感,整体完成度也已经超出”测试阶段该有的样子”。

宠物大世界产品要做成什么样?

如果只是把这些内容罗列出来,《伊莫》看起来像是一款把生态、拟真、平等关系、多玩法融合这几个概念都做到位的产品。但这种罗列本身解释不了太多问题,毕竟一款游戏完全可以在不改变底层逻辑的情况下,把这几件事都做”合格”。

在GameLook看来,真正有趣的是,为什么《伊莫》能让这些看似不同的系统,共同回答同一个问题:《伊莫》究竟希望玩家以怎样一种方式进入这个世界?

答案还要从”联结”这套机制的位置说起。在多数开放世界与捉宠结合的产品里,宠物或伙伴系统通常是人类主角能力的延伸。

玩家通过升级、养成来解锁越来越强的宠物,宠物本质上是一件被使用的道具,游戏世界的组织方式仍然以人类的成长曲线为中心。

而《伊莫》把”联结”设计成整个游戏唯一的行动接口:玩家能不能爬上悬崖、能不能潜入水底、能不能听懂某个族群的”语言”,都不取决于人类角色本身的等级或技能树,而取决于此刻联结的是哪一只伊莫。

这意味着,人类在这个世界里几乎没有独立于伊莫存在的能力体系。这不是一句”人宠平等”的口号就能自动成立,而是需要通过机制重新定义人与世界的关系。当玩家无法依靠自身能力解决问题,而必须借助伊莫的能力去探索、移动、战斗时,人类便不再是世界默认的中心,而是真正成为这个生态的一部分。

“平等”因此不只是设定上的表达,而是玩家能够在游玩过程中持续感知到的一种体验。

这也解释了为什么《伊莫》在生态上投入的重点,不是伊莫的数量,而是行为逻辑的自洽。

如果联结机制想成立,伊莫就不能只是等待被联结的”控制器”,它需要在玩家不操作、不在场的时候依然有自己的生存逻辑,这样”联结”才是加入一个已经在运转的生命,而不是启动一件被摆在原地的道具。

换句话说,生态不是为了让世界看起来更热闹,而是为了让”联结”这件事本身站得住脚。没有独立运转的生态,联结就只是一个交互动画。

至于美术方面,材质与行为细节上的投入,则是在解决另一个问题,即机制上的”平等”如何被玩家感知到。

玩家不会因为策划文档里写着”人宠平等”就真的把伊莫当作对等的生命体来对待,这种感受只能靠可见、可触的细节来建立,比如伊莫身上会不会因为你的触碰、天气的变化而产生反应,会不会有一些和数值无关、纯粹属于”性格”的小动作。

三测全新伊莫:浮泡章鱼家族

这些设计的作用,是让玩家在潜意识里把伊莫当成”有反应的对象”而不是”待使用的资源”,这种感知一旦建立,联结机制里”平等”的设定才不会只停留在文本层面。

而探索、即时制战斗、肉鸽地牢、搜打撤这几种玩法之所以被放进同一个世界,而不是像很多产品那样各自独立运行、争夺玩家的时间分配,是因为如果”人与伊莫平等”只在探索这类节奏舒缓的场景里成立,一旦进入战斗或对抗,又退回到”操控宠物消耗资源”的传统逻辑,那么这套设定就会自我矛盾。

《伊莫》选择让联结机制贯穿所有玩法,在GameLook看来,虽然几种玩法看起来风格迥异,实际上都是在不同强度、不同节奏的场景里,反复验证同一件事:人与伊莫之间的关系,不会因为场景切换而改变。

把这些串起来看,《伊莫》真正想兑现的,其实不是一套新的玩法组合,而是游戏行业成熟的开放世界游戏这个大框架下,一种新的”人与世界相处的方式”。

它想改变的,也不是玩家怎么操作,而是玩家如何理解这个世界。

过去大多数开放世界或捉宠类产品,无论题材包装如何,底层逻辑往往还是”人类通过积累能力去管理、征服世界”,宠物只是这套逻辑里效率更高的工具。

而就GameLook的体验来看,《伊莫》想让玩家从进入游戏的第一分钟起,就习惯于把自己的存在建立在”与另一个生命体共享感知与能力”之上,而不是”拥有并使用另一个生命体”。

《伊莫》的家园系统,玩家可以和伊莫创造自己的天地

这也是这次试玩留给GameLook的印象里,最不容易被一句”内容丰富”概括的部分。

从”能力叠加”到”身份切换”的转变,才是这款产品和市面上大多数同类产品之间,最本质也最难被模仿的差异。

结语:

当然,这也是「握爪测试」真正需要被检验的地方。

联结、生态、材质、多玩法融合,单独拿出来看都不算新鲜的设计思路,能否让”人与伊莫平等”这件事,从试玩现场几十分钟的良好印象,延伸成玩家在数十甚至上百小时的长线游玩里持续感知到的体验,才是决定这款产品最终成色的关键。

随着「握爪测试」开启,这也是《伊莫》正式商业化前规模最大的一次公开检验。

据了解,团队还将携最新版本参与7月在上海举办的BilibiliWorld,与更多玩家线下见面。

按照目前的规划,游戏预计将于今年三季度正式上线,而它想讲的这个关于”人与世界如何相处”的故事,也即将迎来它最直接的读者,也就是玩家本身。

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