对话游密科技CEO白宁:服务6000款游戏、36亿玩家后,我们在AI时代做什么?
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/2015年,从腾讯走出的白宁在上海浦东创立了游密科技。彼时4G网络方兴未艾,手游社交语音刚刚成为刚需,行业里还没有一家真正专注于游戏通讯云的第三方服务商。十一年过去,这家扎根深圳科兴科学园的公司,已服务超过6000款游戏、覆盖36亿玩家,日活过亿的单体App就有3-4款,技术指标在稳定性和延迟上双双超越国际顶级大厂。
每年ChinaJoy期间,游密都会办一场“小龙虾饭局”,今年来了上千人,从研发到发行,从老兵到新面孔,挤在一桌桌红彤彤的虾壳旁。这顿免费的饭局,折射的是游密对游戏行业社区的理解:技术是底层,但把人连起来才是目的。

今年CJ期间,Gamelook和游密科技CEO白宁聊了聊,从ChinaJoy的小龙虾饭局,到深圳的GameLink分享会,从游戏语音的技术极限,到AI时代的新命题都有涉及。
以下是Gamelook整理的采访内容:
Q:对这次来ChinaJoy是什么感受?
白宁:游戏行业热情极其高涨,很多年轻面孔我都不认识了,说明年轻从业者越来越多,也代表国产游戏已站到世界之巅。以前中国人做游戏老被批评只知道挣钱,现在游戏品质,不管单机、网游还是小游戏,老外过来感受也更加认可了。
Q:CJ期间一直在办小龙虾饭局,办了几年了?为什么免费做这个活动?
白宁:创业初期我们发现优秀制作人大多由师傅带出来,有些在优秀项目组待过,有些跟过优秀制作人。国内基本是以老带新、传帮带做起来的。我在盛大、腾讯的经历也看到,行业大哥们带新人不遗余力,很少藏私,甚至同题材游戏之间,数值怎么设计、商业模式如何,都讲得非常透彻。我们做游戏的希望行业繁荣,让年轻人少走弯路,就构建了这样的立体社交活动。
选小龙虾是因为剥虾占着手,能更敞开心扉多聊,避免被临时事情打扰——吃小龙虾时分不开身,腾不开手,只能聊天。
Q:今年来了多少人?场面怎样?
白宁:估计上千人,可能更多。我们也很谨慎,要让大家在和睦氛围下安全交流、安全撤离,不敢弄太密集,保持正常的社交距离。
Q:游密在深圳一直在办GameLink分享会、产品对接会,为何要做?有什么收获?
白宁:目前三个系列。第一个叫“100个朋友认识100个新朋友计划”,由游戏研发和发行的重度社交达人、资深制作人发起,搞了三四十期,线上圆桌嘉宾访谈和深度交流为主,围绕游戏制作、行业趋势,有几期讲出海、SLG制作等。
第二个叫“科学做游戏”,品牌名GameLink。定位中等规模、准备周期较长的连接会,主要是行业资源扩充——研发、发行、投资对接。现在游戏大作制作周期久,有AI加持可能缩短,但小游戏或中等规模游戏一两个月甚至20天就能开发完整玩法。这意味着研发发行对接单靠一年一度大型活动不够,所以我们增加了GameLink,规模在几十人到一两百人。办公在深圳科兴科学园,所以叫“科学做游戏”,让开发者连接起来,交流产品、发行和研发心得。
这些活动都欢迎有利他精神,想做一些行业公益的游戏从业者参与。
Q:游密不做游戏,而是做语音语聊社交工具和产品,介绍一下目前发展状况?服务了多少公司?
白宁:2015年初开始做游戏社交模块研发,目的是让游戏开发者专注内容研发。游戏社交包含小队语音、通讯指挥、运营电台、实时客服等,围绕游戏虚拟世界中玩家间的通讯功能。后来又有深度运营工具——直播答题、骂人审核,防拉人,,单一模块逐渐变成标准化模块,能减少研发成本、缩短周期。去年发布了邮箱、商城、帧同步、战令、通行证等等。
我们认为AI时代会把游戏研发的功能需求分为两部分:一是AI来研发划算的,个性化较强、成本较低效果较好,比如玩法、关卡等个性化内容;二是高可用、通用性强、可复用的功能,选购经历过时间考验的要比用AI经济稳妥,比如邮箱、发卡发码这些需要稳定可靠的深度运营功能。我们还会开放更多服务,比如一键开播,骂人举报等等,都是顺应行业制作人反馈。
此外还有一些未对外发布的,跟游戏生态有深度合作的产品,比如打击外挂、道具交易、垃圾审核、拉人等。
Q:从2015年到现在,产品规模怎样?
白宁:总计约6000多款游戏用过,服务过的玩家数超过36亿。服务过的单体App中日活超1亿的有好几款。游戏领域高并发、大DAU对音视频技术考验极大,玩家需要极高稳定性——打国战、刷副本突然通讯中断很难接受。我们前些年积累的技术在高稳定、高可用、高兼容性、低延迟、节省资源上做了突出优化,稳定性指标已达1/100000以内,远超国际顶级大厂常规的万分之一的指标。
第二,游戏有自己的时间轴,对音视频通讯延迟要求比普通社交软件高得多。常规社交软件200ms以内可接受,视频会议300-400ms甚至半秒也能忍。但游戏内一场战斗决胜可能就在几毫秒间完成。游密延迟可做到端到端100ms以内,95%以上在150ms以内,正常网络下100ms以内约是同行数据的一半。
Q:这也说明游戏语音是非常专业的工作,大厂做也没必要。
白宁:对,两个因素。第一,我们创业初心是让游戏公司专注内容本身。游戏研发是非常庞大的系统工程,在时间、资源有限下应专注内容创作,少碰需要长期沉淀打磨的模块,现在游戏上线的先发优势太重要了。
第二,现在经营越来越精细化,投入工具的人力完全可以单独开一条产品线。对游戏开发者来说不是技术跟不上,而是投入产出比不划算。比如几十人的顶尖团队投在工具上,产出价值远不如投入重度游戏研发——游戏成功了可能年收入几十亿上百亿。从CTO角度应关注核心研发资源投到哪里更有价值。对个人来说,同样技术水平在游戏项目组拿的奖金比做工具高,时间长了内容导向的公司内部做工具不如放给第三方划算。有些大厂也在推进内部工具部门货币化,但这很可能是研发团队的灾难——经济是看不见的手,会指挥优秀人才流从基础工具走向内容开发。
Q:客户结构有什么变化?从产品使用上有没有发现独特的地方?
白宁:过去11年我们做了一些率先尝试,口号是“全球音视频的创新者”。第一波叫全球同服,2016-17年游戏全球同服背景下,我们推出全球同服语音服务,业内首个大规模内部使用的Youme Fast全网调度系统,覆盖八朵公有云,每天承载一亿多设备同时在线,规模堪比小国电信运营商,2016年我们为一些厂商定制了符合各国私有化措施的新版本,可以以非常灵活的方式部署,确保游戏合规。
第二波叫全平台化,针对不同游戏引擎——Cocos、Unity、白鹭、Unreal,甚至自研引擎,包括Windows、Mac、iOS、安卓、国产Linux、鸿蒙,目的是服务玩家多端互通需求。去年发布了小游戏语音,可能是首款完全中立第三方提供的小游戏语音解决方案,支持多端互通。
未来,随着游戏行业、用户需求的变化,我们也会持续更新迭代。
Q:小游戏现在用语音多吗?
白宁:已有一些了,小游戏正逐渐向重度化发展。WASM技术、游戏引擎、网络通讯质量都在进步,玩家对重度内容有渴望,两人副本、四人副本已陆续出现。未来小游戏会是非常值得关注的市场——对玩家来说下几个G才能体验,远不如即点即玩。
现在小游戏的品质、基础能力、帧率等都远超预期,可能不只是页游升级,甚至包含端游升级。前几个月我玩到王者荣耀小游戏版,非常震撼,几乎完成了App手游该有的所有功能且体验流畅。我觉得这有可能是云游戏的替代,或用户获取游戏内容的新方式。
Q:玩家使用语音行为这两年有什么变化?
白宁:时间更长了。独乐乐不如众乐乐,人与人的互动是吸引玩家的重要维度。有些游戏擅长运营用户关系——师徒、好友、敌对、组织、工会,甚至结婚夫妻关系,构成玩家在虚拟世界中的心理依赖。不会是一个人的孤独,更多是一群人的狂欢。
我们提供了多种通讯组织能力:一对一、多对多、一对很多直播电台、多人对很多人的国战通讯指挥,适合形形色色的游戏组织形式。有制作人反馈,在游戏中建立良好队友关系对长期留存非常有帮助,甚至可以增加4-5%的次留。
Q:你们产品支持100万人大房间,还有主播开播、文本、直播等功能。
白宁:对,还有表情、自定义消息,比如游戏内道具交易,可以发一条消息让你点开付金币或元宝购买,满足游戏发展需求。
6000多家公司里有四五十家共创级合作伙伴,他们定期反馈游戏中应具备的功能,也给我科普成为优秀游戏策划该看哪些书。这些年来我们陆续成为游戏创业者最贴心的合作伙伴。
Q:中国游戏全球化,游密观察怎样?
白宁:国产游戏的制作水平空前受欢迎,前段时间有游戏在Steam上锁国区,但也有加拿大、美国网友进来玩,是语言沟通游戏。我们进去发现匹配到操着不流利中文的外籍人士,说着“Chinese number one”跟我们交流。
我们有个实时语音翻译功能,最早在视频会议TP上实现——我说汉语,对方飘字幕是母语。后面会变成纯知识交流工具,避免尴尬,比如之前有个网友天才小熊猫打游戏老挖队友麦子被骂,加了翻译才知道挖的是人家的麦子。
AI时代实现这类功能越来越简单、成本越来越低。未来游戏世界中网友交流可以不分国籍,不分语言的正常交流,玩个游戏要精通几国语言不太现实。后续功能会陆续开放。
另外就是我们也会释放增加在一些大客户上实现过的一些高级功能,方便游戏在全球化的合规和降低成本。
Q:商城、邮箱、战令、通行证这些涉及经济系统的,客户也想交给游密做?
白宁:是的,这些功能对初创游戏的第一款游戏非常有帮助,对于已经有相当技术积累的游戏团队是多一个选择。有些游戏早期研发团队资源匮乏,成功游戏创始人大多一开始没有几百人同时研发,而是少数人投入一款产品。这种小团队植入我们的工具可能只需一两周时间,能节省半年时间用来做内容研发和试错,这很有价值。
Q:语聊是收费还是免费?
白宁:收费的,很便宜。但对早期创业团队——10人以下初创公司的首款产品,有特殊优惠,以非常低的成本价让他们省钱好好推广游戏。
Q:AI时代游密在推进哪些工作?
白宁:很多,我们计划在下季度发布游密语音4.0版本,这个版本会是一个全新的版本,融合了过去几年我们对AI的研究。例如:降噪,我们是国内首个商业化的RNN降噪。世界噪音多种多样,夏天知了声、空调声、电风扇声属于连续噪音,传统算法可以擦干净。但有些声音传统算法不好解决——突发的、强度大、频率接近人声的,比如手游场景中玩家常在嘈杂环境走动,我们叫“菜市场模式”,背景有很多人声、小摊贩喊价声。用AI算法(降噪)能让人声更纯净,我们会在4.0版本大规模应用,目前内部测试效果非常好,人声几乎无损失。
第二是声音增强技术,比如补包、比如降低回声,以前网络丢包时人声会有失真,可以类似视频增帧,用AI补充丢包让声音更连贯清晰。
第三是不同设备识别,比如某品牌喇叭增益过大,正常播放会很吵甚至破音。我们用AI识别哪些设备需要降低声音,是否已超出人的最大强度感受,这在4.0上有体现,希望到时候4.0版本能让玩家聊的更开心。
后面内部还在协商:是用AI帮你把游密接完、降低接入成本,还是把接口变得更简练,这两个方向在做选择。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599663/