Newzoo总监上海演讲:双引擎驱动增长,2026中国与西方游戏有怎样趋势?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在Chinajoy期间举行的CIGDC大会、欧美游戏产业交流专场活动中,Newzoo咨询总监Ben Porter作了题为“2026游戏增长趋势:中国与西方的双引擎驱动”的演讲,他通过数据洞察的方式,简述了2025年全球游戏市场增长趋势,以及中国和西方游戏市场的不同趋势。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Ben Porter:


大家好,非常感谢所有人的到来,我是Newzoo咨询总监Ben Porter。Newzoo是一家领先的游戏行业数据洞察供应商,主要聚焦PC和主机游戏。今天我们将了解一下2025年的增长趋势,以及我们预计未来会发生什么。

我们先从宏观视角开始,然后稍微谈谈突破增长,最后在说说PC和主机平台的几个特别的机会。

这里我们看到的是全球PC、主机和手游收入,说到收入,我们谈到的是玩家在游戏上的消费,包括购买一款游戏、购买游戏内道具、订阅游戏,或者像GamePass或者PS Plus这样的多游戏订阅服务消费。重要的是,这里不包括硬件和配件消费。

可以看到,在2015年到2019年之间,开始的增长速度非常快,随后增势趋缓。到了2020年又大幅增长,在2021年达到了峰值,行业规模超过了1845亿美元。直到2025年,行业才超过这个数据,达到2000亿美元以上。需要指出的是,这些都只是名义美元数字,并不包括通胀影响。

如果按照真实对比,游戏业的收入规模依然没有超过2021年当时的峰值。所以,好消息是我们仍在增长,但问题是我们在实质层面依然需要更多的增长,我们预计这将会发生,随后我会详细说说。这里主要的结论是,2026年和以后的增长看起来并不像2015年到2019年之间那样,因为那段时间的增长主要由手游增长推动,辅以主机游戏增长的推动,还有分销的变化、商业模式创新等原因。

在2026年以及未来,我们不会看到太多的新玩家加入游戏生态系统,因此问题是在现有用户基础上获取玩家,并继续对他们进行深度变现。

2025年行业收入同比增长了170亿美元左右,是自2020年以后最大的增幅。

这是不同生态系统的拆分,最顶部是手游,然后是主机、PC市场收入。在全球游戏增长、尤其是手游市场的增长中,来自中国的增长扮演了非常重要的角色。我记得在2015年的时候消费大约在70亿美元,到2028年我们预计将超过达到400亿美元,未来中国市场也将成为游戏业增长的重要推动者。

那么,为什么我们的游戏行业不能像之前那样快速获得新用户了呢?

其中一个角度是从年龄层来看,2000年的时候,游戏吸引的是10岁到40岁的人群,重要的是,它的形状像一个金字塔。到了2025年,我们现在吸引更年轻和更老的用户,这些2000年的玩家开始长大,还有手机吸引了更多从未玩过游戏的人成为游戏玩家,还有年轻玩家比我们以往更容易接触游戏。

所以,从人口来说,尤其是在非常成熟的游戏市场,人口树的增长空间是比较少的。其次,人口树的形状发生了根本改变,我们以往有着越来越年轻代用户的人口金字塔,但现在已经越来越均衡,意味着并没有更多的年轻人加入进来,这部分用户也是全球参与度最高的玩家。

另外一种看待人口分布的方式是对玩家按区域分布,这里是亚太、欧洲、中东非洲、拉美和北美的各平台收入,这是个未去重的数据,也就是说,如果一个玩家在三个平台游戏,那我们就计算了3次,不过,这依然能够看出全球的玩家分布。

可以看到的是,像北美、欧洲这样的成熟游戏市场增速已经不像之前那么快,亚太增速居中,而拉美和中东非洲增速较快。

重要的是,并非每个玩家都是同样的消费者,因为各个市场的ARPU也都不一样,不过,通过这种视觉效果你能看到,游戏收入高度集中在成熟游戏市场,比如亚太、欧洲和北美,而新兴市场的收入规模与它们的游戏人口比起来相形见绌。

这并不是说你应该忽视新兴市场,对于单款游戏来说,它们依然可能重要,但从宏观层面,这些区域很难影响大局。

所以这里的关键结论是,全球玩家的增长并没有快速增长,因此获取新用户仍然困难。但是,对新用户变现是一种方式,如果看玩家市场份额前三的市场,它们占据了80%的市场,这是非常集中的市场。

所以,首先我要指出的是粉色部分,中国是2025年全球增长最大的单一市场,占比达到全球游戏收入增长的32%。考虑到这个问题,再来看西方市场,包括北美和欧洲,几乎与中国市场带来的增长贡献差不多,两者占据了全球游戏收入71%的游戏收入增长。

不包括中国市场在内的亚太贡献了19%的收入增长,其中很大一部分来自韩国和日本。然后,世界其他市场贡献了11%的增长份额。

为了进一步细分,我会将不同平台列出来,可以明显看出,手游是推动全球游戏收入增长最主要的驱动力。还有两件事,一是DTC趋势,即调过苹果和谷歌应用商店避开30%抽成比,另外是小游戏在中国市场非常流行,推动了手游收入的增长。

第二大增长动力是PC,可以看到中国也是PC游戏收入增长最大的单一市场。

我们自来看玩家对收入增长的影响。左边是西方市场2024年的收入,右边是中国市场。我们可以看到,玩家们并没有快速涌入市场,但现有玩家的ARPU值却增加了,因此全球玩家们在游戏上投入的消费在不断增长。这个增长比较稳定,差别在于,西方市场的主机游戏收入增长为主,中国市场则是手游。

当然,这里的主机收入增长,有很大一部分是《GTA 6》的推动。

最后两张图是西方市场PC和主机游戏市场表现较好的游戏,还包括中国Steam市场表现比较好的游戏。我觉得这是比较有趣的,如果我们看2022年之后发布的游戏,可以看到很多的西方玩家开始转向免费游戏。但中国开发者持续在探索免费游戏,尤其是《漫威争锋》,它是个西方IP,但却在中国研发。主机市场比较不同的是,主机玩家也在拥抱免费游戏,但他们玩的方式不同。

这里是2022年之后上线的付费游戏榜单,这里我们可以看到中国游戏很大的机会,可以看到中国厂商做的《黑神话:悟空》是中国Steam玩家购买最多的游戏,这里展示的是销量而非收入,它在全球的销量也非常高。我走访过的多家中国公司,包括在上海的公司,他们都在研发很多的付费游戏,所以我对这个领域未来几年发生的事情感到兴奋。

这里展示了我们上面所说的内容,但可能时间不够了,所以就不复述了,谢谢大家。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599993/

关注微信