Steam经济全貌:1%游戏赚走Steam营收84.5%,绝大多数游戏“穷的叮当响”

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GameLook报道/对很多人来说,游戏市场的长尾效应可能都不是新鲜事,少数头部游戏占据了大部分的收入,而剩余的市场份额,则由大部分游戏瓜分。不过,最近游戏发现平台Weloveit的一份报告,还是让Steam平台的贫富差距再次成为了社区热议的话题。

我们先看这张图:


横轴是上线日期,纵轴是收入,可以看到,2015年之后,Steam平台的游戏数量明显增加,但绝大部分的游戏收入都在100万美元以下,仅《半条命2》、《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》、《吸血鬼幸存者》、《博德之门3》、《幻兽帕鲁》等少数游戏收入超过1亿美元。

这张营收散点图最近被外媒称之为”一张图看懂Steam经济全貌”:排名前1%的游戏拿走了预估营收的84.5%,而绝大多数游戏几乎赚不到钱。

不过,令Gamelook比较意外的是,社区对这件事最大的反响,反而是,“所有媒体形式都这个样,不只是Steam,不只是游戏,音乐、电影、图书…都是这个情况。”

Steam游戏收入概况:半数累计收入不足4000美元

这份报告由Totally Human Media的Ichiro Lamb与Matt Martindale牵头,联合VaporLens的Dr. Tim Ermilov完成。其中Lamb曾在2018至2020年任职于Valve,并且”在Valve参与创立Steam实验室,用以优化游戏发现与推荐功能”。

报告的研究对象是从136281款原始样本中筛出的99206款付费游戏,免费大作(比如《反恐精英》)、非游戏软件、成人向作品和尚未发行的游戏统统被排除。方法论则是拿评测数倒推销量。默认乘数为35,即一条Steam评测对应35份销量;保守派可以选20,乐观派可以上50。这个比例对不同游戏并不恒定,打折时销量通常更高(《异星工厂》这种不打折还常年霸榜的属于例外),所以报告自己也提前标明:切勿奉为真理。

报告链接:

https://weloveit.io/developers/steam-revenue-report/

即便误差巨大,但整体趋势与其他公开财报、第三方分析师的结论大体吻合。先看比较具有代表性的数字:

$3,622:Steam平台一半付费游戏的全生命周期预估收入不足这个数。

$236,184:第90百分位门槛。也就是说,一款游戏哪怕是做到”击败全平台90%的同行”,收入也不过20来万美元。

$15,872,031:第99百分位门槛。挤进前1%的都是大佬,总收入接近1600万美元。

8,024款:被分析的付费游戏中,评测数恰好为零的”隐形游戏”数量。它们存在,但没有任何玩家留下过一句话。

更扎心的数字来自另一家Steam数据调研机构Gamalytic:仅2025年发布的游戏中,就有超过5000款连100美元的Steam上架费都赚不回来。100美元,是这个行业最便宜的入场券,如今也成了相当一部分人的沉没成本。

报告里还专门提到,”Steam的游戏库规模增速超过了其营收增速。”也就是说,Steam市场的蛋糕确实还在变大,但分蛋糕的人膨胀得更快。

让情况更加糟糕的是按照年份来看,低收入、甚至无收入的游戏占比越来越高,尤其是2015年游戏发布数量快速增长之后。

海外社区有网友算了另一笔账:Steam现有约23万款游戏,前1%就是2000多款,”这意味着去年Steam约150亿英镑的营收主要由那2000款创造,其余22.8万款分食剩下的零头。在这2000款内部,大概率还是同样的分布。”

沙盒游戏收入最高,平台跳跃是Steam弃子

报告推算的品类数据,可能是对开发者最有实操价值的部分。

沙盒类游戏近年在Steam迎来爆发,如今已是整个平台收益稳定性最高的品类,中位数收入和第90百分位收入双双高居榜首。2026年,沙盒游戏在”行业内卷程度与回报收益比”这项指标上同样排名第一,单款游戏预估收入超过了不少体量更大的品类。换句话说:最赚钱的赛道里,它反而是”卷得最划算”的那条。

按预估营收排序的其他头部品类依次为:视觉小说、模拟、RPG、恐怖、心理恐怖、点击(Point&Click)、体育、FPS。而垫底的,是3D与2D平台跳跃类游戏,展示”各类型游戏鼎盛时期”的数据表明,这类游戏近些年的处境愈发艰难。动作与冒险类凭借覆盖面广、受众庞大,多年来稳坐主流,但从新游数量看,模拟与策略类正在迎头赶上。

当然,品类统计本身也有模糊性,比如,《空洞骑士:丝之歌》算2D平台跳跃吗?不带类银河恶魔城标签的话,它该归入宽泛的”探索”还是”动作”?报告的解释是:”只有当某个标签位列一款游戏的六大热门标签之内时,该游戏才会被计入对应游戏类型。”

社区反应:见怪不怪

虽然这份报告在海外社区引发了大量的讨论,但最主流的意见,确实对此见怪不怪。

比如获赞量超过5300的评论:”这不是Steam独有的现象。书籍、电影、音乐以及几乎所有其他娱乐市场,都存在同样极端的’赢家通吃’分布。”

随后,大量的网友开始科普这种现象背后的原因。有人搬出帕累托法则(80%的结果来自20%的原因),有人援引史特金定律(”万物之中,九成皆是垃圾”),更有甚者甩出了完整的体育行业漏斗:每年30万到40万高中篮球手,只有约0.05%能在NBA正式上场;而NBA球员平均生涯只有4.5到5年,70%的二轮秀拿不到第二份合同,”所以基本上,就算挤进去了也等于没挤进去。”

还有人拿音乐圈的案例对比:Nine Days乐队的《Absolutely (Story of a Girl)》是2000年的全球前十热单,主唱John Hampson现在在教高中英语。还有人用社交媒体上数字对比,”你听说过的每个OnlyFans账号都号称自己是前3%,而在Twitch上,同时观看超过100人你就是前1%。”

独立游戏开发者TheAlbinoAmigo则直指数字背后的原因:大部分游戏没有特点、很难被发现。

“一个既不能被立刻拿来和某款热门游戏做对比(类幸存者克隆、’水下版小丑牌’之类)、本身又不带梗的独立游戏,曝光率基本为零。人们愿意停留在你Steam页面上的时间是1秒,而’新颖’意味着他们看1秒根本看不懂。作为无名独立开发者,你还不如直接向梗经济致敬。”

社区讨论当中,最有趣的可能是围绕“游戏品质能否对抗算法”的讨论。相当一部分网友认为《空洞骑士》这种品质的游戏不可能被埋没,反方却认为,《Hollow Knight》能成是因为当年众筹成功,没被发现的独立游戏,根本拿不到把品质磨到那个高度的钱。

但网友szank给出了反例,比如《小丑牌》,”《小丑牌》当初是怎么被发现的?在《小丑牌》之前,可从来不存在什么’Balatro but’。”

随后的讨论中,人们还通过《Loop Hero》的案例,认可了独游发行商的作用:两人小团队2014年在Ludum Dare比赛做出原型,Demo送到Devolver手上签下发行,才有了后来的故事。”优秀的发行商提供的是一项极有价值的服务:筛掉垃圾,帮助打磨作品。”

结语

数字摆出来确实很夸张,但报告的结论其实并不新鲜。就像社区大部分人认知的那样,几乎每一个媒体形式,无论是音乐、影视、小说…都存在赢家通吃的现象,而且,无论任何领域,当入场者过多、市场盘子却没有对应变大,都会面临激烈竞争,结果当然是大部分人都是失败者。

对开发者而言,要么做到前0.1%的品质,要么把”曝光率”当成与玩法同等重要的设计目标,做Demo、参加游戏节、找靠谱的发行商、以及一个能在1秒内让观众记住的东西,都是不可或缺的。毕竟,在数十万款游戏当中,绝大部分玩家愿意玩、能玩的,注定只有那1%。

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