“照片级FPS游戏”技惊四座!《Bodycam》更新爆卖,玩家痛呼“远离战争珍惜和平”

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GameLook报道/2024年夏天,《Bodycam》(致命视角)凭借着一段逼真到难以分辨的实机演示轰动了FPS游戏圈,画面真实到让人误以为是真实执法记录仪录像。


时隔两年过去,在2026年9月2日,这款游戏上线了迄今为止规模最大的更新。更新版本上线仅30分钟便打破保持两年的Steam同时在线纪录,峰值一路升高达到3.8万同时在线,数据直线飙升。


这次的更新,画面更真实了,枪械的手感细节也有了不小的进步,战场氛围提升了一大截……但不同于2年前初见的震撼,这次一次玩家社区里许多视频在感叹:“在真实战场下我们能存活多久?”“希望这一幕只出现在游戏里”。


几乎所有玩家都是冲着极度的拟真去的,但玩下来却有不少人陷入了对战争的反思中,GameLook也不禁想问:“游戏拟真到极致”就是好游戏吗?或者说这样的一款游戏在宣传反战上更具意义。

真实战场与舒适的体验不沾边

在《Body cam》的游戏界面简洁,没有血条没有准星也没有小地图,竞技类FPS中的击杀反馈也没有;甚至在这次更新前玩家无法查看剩余的子弹数量。胸口记录仪拍的游戏视角加上剧烈的晃动幅度,让不少玩家感到一阵眩晕。

 玩家在游戏中必须像真实士兵那样感知战场:不止是听脚步判断方位这么简单,玩家需要把自己同时带入“猎人”与“猎物”的身份,对周遭的环境有敏锐且谨慎的判断。玩家也感叹初入战场的感觉,像被抓了壮丁推进交火区。


游戏里,死亡随时都会降临,不同于传统FPS的“血条”、COD里丰沛的血量、或者是战地的倒地救援。在《Body cam》中,从中弹到死亡只是仓促的一瞬。


这一次的大更新对枪械系统做了大升级。完整的配装系统涵盖主武器、副武器、近战、爆炸物、战术装备多个槽位,近400件配件可以自由组合,而且件件影响实际属性:枪管改变后坐力和射程,握把影响开镜速度,弹匣影响换弹频率,不是纯外观。


这次的更新还新增了6把枪械,以及自研的光学瞄准镜着色器,实现了几乎不损耗性能的画中画瞄具效果,镜片边缘有真实的畸变和反光。


为了极致的还原人类在战场环境下肾上腺素飙升的情况,游戏加入了一套“压力应激换弹”系统。角色在高压交战、受伤或极度紧张时换弹会出现失误:弹夹插歪、手滑、卡壳。

游戏使用了全新的True Body程序化人体系统,抛弃了大量预制动画,让角色动作根据状态动态生成。玩家长时间瞄准后手臂会疲劳,握力下降,枪口开始抖动。奔跑后急停开枪,上跳比平时更剧烈。


这次的更新加入了新的战壕与废墟场景。在这些昏暗的场景中,身体记录仪的传感器会出现曝光不足的情况,会看不清自己手里枪的轮廓。手电筒照的范围有限,且十分容易暴露坐标。这种在黑暗中摸索的恐惧感,已经超越了大多FPS游戏。


这次跟新的战壕地图不同于室内建筑的场景,更加贴近于大型战场的氛围感,不少玩家在游玩后表示“太像俄乌战场”。玩家每一次的清理敌方壕沟,跨越战壕都是一次赌上生命的行动,随时会被埋伏的敌人或突如其来的流弹与头顶呼啸的无人机带走生命。


这次更新被认为最贴近现代战场的内容是FPV穿越无人机与RC侦察车。无人机支持Acro特技模式甚至手柄操控,自带特技模式,同时可以更换3种不同模组。RC遥控侦察车,小巧快速贴地行驶,适合钻进狭窄走廊侦察,还能冲到敌人脚边引爆,能在不暴露自己的情况下完成清场。


游戏里采用了大量真实场景的扫描素材,结合虚幻引擎5,让游戏画面达到了高度拟真。同时配合自研的Body cam摄像机后处理系统:通过自鱼眼畸变、镜头暗角、传感器噪点、曝光跳变等真实录像缺陷模拟,欺骗了人脑达到沉浸的战场体验。


二人草创到三十人,团队始终坚持自由

《Body cam》的开发团队Reissad Studio,由法国兄弟Luca和Leo Dassier创立。游戏最早只是两个人在卧室里做的业余项目,2024年6月上线Steam抢先体验后爆火,用一年多时间从2人扩张到30人的全职团队。

《Body cam》在2024年6月上线后立刻获得了大量的关注,这对两人团队来说完全出乎意料。关于到了2025年,团队建设从创业项目向正规工作室转型,核心团队扩展到30名全职员工建立起了一个能够长期支持它的工作室。

《 Body cam》爆火后团队收到了多笔投资和发行商邀约,但全部被拒绝了。Luca明确表示:

“我们收到了好几笔投资和发行邀约。尽管如此,我们决定保持独立,保留对项目的完全控制权。我们选择不开放工作室的资本,以保护我们的创作自由。玩家已经通过抢先体验给予了我们信任,这让我们有能力壮大团队,建立一个能够实现我们游戏愿景并自行发行的结构。”

截至目前,Reissad团队没有拿过任何VC、天使投资或发行商的钱,游戏的全部开发资金来自Steam游戏销售收入。

游戏团队分布在多个国家,大部分远程办公。Luca认为:“最大的困难是应对更大结构带来的自然惯性”。

“突如其来的成功带来的责任和行政事务,和创意挑战一样多。当你面对这种增长时,不要独自撑太久。尽早引入有经验的人,采用成熟的流程,可以帮你节省时间,避免昂贵的错误。”

关于Reissad工作室的未来。Luca说道:“我们希望建立一个能持续运营、最终做多个项目的工作室,但目前《Body cam》是唯一焦点。

目前,团队已分成两组:一组专注核心功能和长期更新,另一组负责多人体验、匹配、排位和进度系统。兄弟二人说:“我们会继续努力,直到完全实现我们的愿景,让玩家们觉得自己已经玩够了。我们的首要任务是让《Bodycam》成为它可能做到的最佳游戏。”

当游戏太真实:这是娱乐,还是反战教育?

《Body cam》的超拟真画面让玩家提出了一个别的游戏无法触碰到的话题:当一款射击游戏真实到让你感到恐惧、不适,甚至恶心时,它到底还是不是一款“游戏”?

很多玩家看见游戏的第一反应是:这样真实的画面太棒了!但实际游玩下来发现真正的游戏体验与自己的预想存在不少差别。

游戏社区里大量类似评论:“跑起来画面晃得头晕、黑暗中根本看不见人、弹换半天然后被人打死、地图太少,模式太单薄。”有玩家甚至因为画面真实压抑,玩到头晕,“打一把得缓三天。”


也有玩家认为:“这些战场因素太过了,不想当体验一个新兵蛋子被一枪打死,但是游戏不让玩家爽,这是过度拟真。”


这些游戏内容作为拟真的一部分,本是玩家所最求的,到头来却反被诟病。理想与显示体验的差距背后,我们不由的问:超级拟真的设计会是未来的方向吗?

GameLook认为:会,并已展现出了巨大的潜力,不论是《Body cam》还是《Unrecord》或者是《逃离塔克夫》这类硬核、画面最求极致拟真的游戏,始终有相当数量的玩家追捧。但就其硬核的体验来说,终究是大众中的小众。

玩家玩的不够爽,操作干扰与限制太多、死亡太快、画面太暗连敌人都看不清…但Bodycam从一开始就没想做一款“让人爽”的游戏,反而更希望玩家去体验真实战场的情境:

在狭小的室内贴近墙角突进射击,经常看不见敌人的全貌便在火光中定下胜负;蹲在掩体后面换弹,手会紧张到发抖,再被突如其来的一颗手雷或着是自杀的无人机结束生命。

在传统FPS里你可以靠反应和枪法以一敌多,通过对地图的熟悉程度,能很大程度扭转战局,但在《Body cam》玩家会在某个疏忽的瞬间,被一颗子弹、一颗手雷、或者自杀的无人机结束生命。

这类拟真游戏经常被人玩梗:“游戏画面好真实,就是延迟太高了,玩了一个月突然收到了10000卢布的汇款和一枚勋章”。玩笑的背后的事实让人沉默:俄乌战争已经打了五年,在大众认知中,战争成为了一种常态。


一位玩家这么说到:“打了一个小时,这种沉浸感太强了,深深体会到了俄乌战场填线士兵的恐惧…真正的生命只有一条,而你却会轻易的被一颗子弹不知从哪来的子弹结束生命。”


无数士兵在前线经历着《Body cam》试图模拟的一切,而他们面对的不是某一局不好的体验,是真实的子弹、真实的爆炸、真实的死亡。

《Body cam》的评论区里经常能看到这样的留言:“玩了这个游戏之后,我更加庆幸自己生活在和平的国家。”“原来在战场上死是这么容易的一件事。”当一款游戏足够真实,它就不再仅仅是娱乐。它变成了一种体验,成为隔着屏幕接触到战争残酷性的媒介。

残酷是战争永恒的主题。《Body cam》用拟真告诉玩家:战争不是随时启动随时关闭的游戏,一旦开启,死亡的压抑就无时无刻不加身于人。你在游戏里可以关掉电脑去喝杯水缓一缓,但真实战场上的士兵不能。俄乌的硝烟已经弥漫了五年,每时每刻都有士兵在炮弹与枪口下丧命,他们没有重生键,没有第二局。

当然GameLook不是刻意地去夸大一款游戏的教育意义。《Body cam》它没有刻意做反战叙事,没有剧情,没有过场动画,甚至连一句关于战争的台词都没有。但恰恰是这种空白,促使了玩家自发在极度拟真的环境中,一次次体验战场环境下的死亡。这种不需他人叙事的体验往往更加真实。

回到游戏本身,拟真的卖点下游戏玩法依旧缺乏打磨,有不少玩家认为游戏的玩法有着巨大的提升潜力,就目前而言还“太单薄”。但对于一个从2人发展到30人的小团队而言,能做到这一点已经非常了不起。


玩法上的不足是事实,性能优化的问题是事实,但Reissad用两个人起步、零外部投资、靠玩家销售收入一步步做到今天的规模,把身体记录仪视角的拟真射击从一个DEMO变成了3.8万人同时在线的产品,这本身就值得称赞。

结语

《Body cam》作为一款拟真射击游戏让不少玩家好奇又上头,有的玩家喜欢猎奇有的玩家就好这口硬核的玩法。但前提都只是为了一款游戏而买单,去游戏里体验真实的枪械、残酷的生存环境。

但Game Look希望这样的场景,只存在于游戏中。战争不是游戏,和平才是人类永恒的命题。

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