耗时150天,6917人参赛!这场全球游戏大赛藏着AI创新密码

9 月 13 日,腾讯云第二届黑客松全球总决赛在深圳腾讯总部基地(腾讯企鹅岛)落幕。作为活动的三大板块之一,游戏开发挑战赛(”AI CAN DO IT” 腾讯云黑客松·游戏极限开发挑战赛)迎来 16 支从全球五大赛区晋级的队伍,经过路演和评审,来自香港科技大学的Anchor团队最终凭作品《锚点》摘得游戏赛道一等奖。

《锚点》是挑战赛众多小红花游戏(公益游戏)入围作品之一,关注阿尔茨海默病议题。作为一款双视角的第一人称3D剧情解谜游戏,故事围绕患病母亲及长期照护她的女儿展开。Anchor团队介绍道,“我们想要表达的,就是既要看见阿尔茨海默病患者,也要看见他们的照护者。照护者也承受着工作和生活的双重压力,甚至还会遭到病人的敌视,他们同样需要理解、分担和支持。”

本届赛事历时150天,其中游戏赛道共吸引6917名参赛者、覆盖海内外215所高校,最终共提交606件作品,涵盖小红花游戏、文化表达、叙事三大主题。从参赛同学背景来看,除了计算机、美术专业之外,大赛也吸引了更多“非科班出身”的跨专业同学,据统计这类同学整体占比超过50%。在WorkBuddy等AI工具助力下,创意表达的门槛被大大降低。

AI工作台,重塑游戏开发流程

“不只是一个游戏,更是游戏生产能力的复用”,在复赛阶段对选手们提出了更高要求。如果说初赛考察的是选手的AI工具使用、游戏开发能力,那么复赛更加关注选手能否将团队能力沉淀为一套可被更多人复用的方法,即落地为“工作台”。

“作为0美术和游戏开发经验的团队,我们开发复赛游戏demo只用了48小时,包括六个智能角色、九百多个三维实例。这源于我们打造的全流程闭环的游戏创作平台。”Anchor团队表示,以团队沉淀的“锚点”工作台为例,工作台沉淀了一套建立立体任务角色的方法,用具体证据消解标签化叙事。这个工作台既可用于人物图文、公益传播、新闻写作,以及公众科普;也可以辅助游戏、影视的人物塑造。

在其他入围团队中,有的展示了覆盖地图与Agent NPC的3D游戏生产平台,有的把游戏开发中的素材生成、流程编排与自动化测试等做成了一套工作流,还有的打造出“创意工作台”,负责创意发散、资料研究与叙事打磨,把“为什么这么做”变成可延展的创作方法。而这套AI工作方法能不能被他人接手、反复利用也成为评委考量的重要标准之一。

“一款游戏可以展示创意,一套稳定的工作流才能持续创造价值。决定项目上限的因素,也开始从谁更熟练地操作工具,转向谁更理解用户。”大赛评委之一、知名科技媒体人罗斯基评价道,“他们先用AI把游戏做出来,再把开发过程重新拆开,试着将成功经验留给下一个人。作品或许还显得稚嫩,但一种新的游戏生产方式,已经在这些工作台里露出了轮廓。”

这些工作台背后,是 WorkBuddy、CodeBuddy 与 Miora 提供的全程 AI 支持。游戏赛道的解法尤其依赖“把流程交给 Agent、把判断留给人”:选手用 WorkBuddy 通过对话搭建专属工作流,用 CodeBuddy 完成从设计、研发到部署的全流程编程,用 Miora 生成平面、视频、3D 与 UI 创意内容。

打破创作门槛,AI工具助力创意落地

路演现场,香港大学“诗中行”团队把《故事出品台》做成“从一句话,到一个能打开、能试玩、有图有声的作品”,又以《诗路寻踪台》把一句话长成一条考据过的诗词路线;新加坡管理大学(SMU)的 Carabiner 团队带来《Forgeboard》,把过去“要花五天”的游戏开发压缩到“只需要一个小时”,从创意、研究、分镜与 GDD 一路生成到代码,再借助计算机视觉与 MCP 让 AI 自动试玩游戏、找出 Bug;《中华食肆》国宴队把游戏里的“百味图”搬进真实厨房:《臻臻工作站》负责“AI 干活、人验收、记忆共享”,《食肆工作台》让玩家“在游戏里收集百味、在生活里留下滋味”……选手们的创意让“不只是一个游戏,更是游戏生产的复用能力”这句话,从赛题变成了现实。

腾讯云与智慧产业事业群市场副总裁徐樱丹表示:”AI 打破了传统编程的壁垒。它不仅提升了计算机专业学生的工程能力,更赋能设计、艺术与人文背景的学生,让他们能够表达创意并将愿景化为现实。整个游戏创作的供应链,正在被 AI 重塑。”

随着游戏赛道16 支决赛队伍在腾讯总部基地同台,一场由 Agent 生产力驱动的游戏创作浪潮,正在被更多人看见。本届游戏赛道部分优秀作品及选手沉淀的 AI 游戏工作流,将经筛选后在 WorkBuddy 灵感、技能中心与 Miora 灵感社区开放,支持其他开发者“做同款”,让”每个人都能成为 AI 游戏创造者”走向现实。

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