试玩《未眠野》:让开放世界的自由,落到玩家手里

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GameLook报道/在开放世界里,遇到一条河,你会怎么办?沿着河岸寻找另一条路,还是先看看附近有没有过河的机关?

对于经常接触这类游戏的玩家来说,找到设计者留下的线索,已经是一种相当熟练的本领。

不过,假如游戏允许你放下悬桥、借助能力飞过去,甚至用水和冰临时造一条路,同一个目的地,就会变成几种不同的冒险。

这是《未眠野》官方介绍中给出的一个例子,也恰好点出了我对当前的开放世界最想聊的一件事:开放世界的自由,怎样才能变成玩家手里切实可用的办法?

毕竟地图提供了去哪里的选择,环境与能力之间的关系,则决定了抵达那里可以有多少种过程。

有幸GameLook早于当下正在进行的保密测试,此前通过线下活动,抢先体验了《未眠野》的单人探索、战斗与双人关卡。

而在试玩后,我对《未眠野》的兴趣,也逐渐集中到了这一点上。相较于传统开放世界二游,《未眠野》更乐于尝试让玩家学会利用身边的东西,再把这些办法带进不同的玩法中。

而站在这个角度,这条从环境交互延伸到合作冒险的思路,比单独罗列它有多少系统,GameLook认为更能解释这款产品的特点。

让眼前的环境,变成手里的工具

《未眠野》的世界,确实为各种不按常理出牌的玩法准备了一个合适的舞台。

按照官方设定,地底的“哈扎珥物质”会周期性涌向地表,让沿途万物发生梦境般的混乱与重组,文明在其中消失,又不断诞生。玩家则是“学会”的新晋“溯行者”,需要往返地表与地下,处理灾害、研究环境,在冒险中追寻这个世界与自身的秘密。

物质变化、空间异象都有了发生的理由,围绕它们展开的探索,也就能容纳更多想象。面对这个世界,玩家需要逐渐学会的,是先观察眼前有什么,再考虑能拿它们做些什么。

把它放进开放世界的玩法谱系里,这条路线并不难理解。任天堂近年来的物理交互开放世界作品,就把搬动物体、拼接物件、组合装备等操作,变成了探索与战斗的重要工具。

它们提供的启发是,给玩家几种适用面足够广的能力,就能让不同地形和物件之间产生大量值得尝试的组合。

《未眠野》此次试玩的单人部分,也能感受到这种鼓励玩家利用工具、理解环境的思路。此次测试开放的三种能力分别是定影、浮金和立石:定影能够暂时冻结物体与怪物,浮金负责吸附、牵引金属物件,立石则最多生成四个立方体石块。

固定状态、改变位置、生成物件,三种操作本身都很直观,放进具体场景后,才开始显露各自的用途。

与按照线索依次启动机关的解谜相比,这类设计更容易让人把注意力放到物件本身。金属的材质意味着它能被牵引;可以被冻结的对象,意味着它的状态能被暂时保留;四个石块的上限,则让生成物件这件事有了需要考虑的分配。

玩家需要观察的东西,从机关上的提示,延伸到了眼前物体的属性和位置。

前面提到的渡河案例,放在《未眠野》中,放桥、飞越和造桥都能服务于过河这个目标,玩家选择的手段,却会改变实际经历的过程。

再加上官方介绍的借风飞行、利用天气等设计,探索中的“路”,也就有了更多可以由玩家参与决定的部分。

回到此次试玩,三种能力已经提供了这种思考方式的入口:你掌握一件工具,然后试着理解它与环境的关系。

相应的研发难题也随之出现:玩家会拿已经学会的用法去尝试新的场景,系统需要处理的物件、状态与环境关系便越来越多。让这些尝试得到连贯的回应,才能建立继续探索的信心。玩家摸清规律之后愿意再动一下脑筋,交互世界的价值也就开始显现。

好在,一个设定奇异的世界,也可以有清楚、容易进入的故事。此次试玩中,剧情是我比较喜欢的部分,虽然没有采用二游常见的专业名词堆砌和谜语人扎堆大法,但明暗线的安排保留了悬念,人物的处境与故事的推进又能够跟得上。

我从中感受到的主题,是成为自己想成为的人,面对选择能够问心无愧。

对于需要玩家主动观察、尝试的游戏,这样的叙事表达尤其友好:先让人理解自己身处怎样的冒险,才更容易产生探索下去的兴趣。

探索时学会的办法,打起来也能派上用场

不过,交互能力是否好玩,还有另一个很实际的检验场景:当敌人出现,刚刚用来处理机关与物件的办法,还能不能继续使用?探索和战斗之间的联系越紧密,玩家对世界规则的理解就越有价值。

开放世界二游早已有过成功的尝试。例如各种元素反应,既用于组合攻击,也参与环境解谜,让玩家能够在不同场景里运用对元素的理解。

《未眠野》则进一步把物件的状态、位置和环境条件放到了醒目的位置:除了考虑手里的招式,还可以看看周围有什么能够利用。

从本次试玩来看,《未眠野》的基础战斗依旧有着比较熟悉的架势条机制,搭配游戏中不同武器的切换,轻重攻击与技能的衔接,以及闪避、弹反和弱点处理,玩家其实有着相当多的正面应战。

而在此基础之上,主角能力也能够辅助作战,通过使用能力于环境交互,比如推落石头攻击敌群,利用定影短暂冻结怪物,打断蓄力等,玩家在战斗中其实都能达成相当意想不到的结果。

甚至就GameLook观察,游戏中部分Boss还设置了需要能力参与应对的机制。

这样的安排,其实用意相当直接,那就是让玩家在建立基本战斗节奏之后,还需要留意能力的使用机会。探索时学会的工具,因而能够继续参与战斗中的判断。让玩家在考虑连招之外,多看一眼敌人所处的环境,也让探索时积累的常识有机会转化成战斗力的办法。

此次试玩中的肉鸽模式,又给这套能力框架增加了一层变化。玩家可以选择不同Buff强化已有能力,体验由此产生的搭配。

GameLook对这部分的感受相当不错,它把继续研究能力的理由,直接放进了游玩过程里。对一款强调交互的产品来说,这也提供了很合适的延伸方向:基础能力让玩家掌握规则,Buff与场景变化则让已有规则继续产生新鲜感。

当朋友也加入进来,办法就有了新的变化

顺着这条思路,多人玩法的意义也更容易理解。一个人可以观察环境、移动物件、选择行动方式,另一个人的加入,就能带来新的分工和想法。

《未眠野》官方对联机的描述,便包含了与朋友共同穿越地图、解谜,以及通过改变地形为队友创造机会等内容,合作所能涉及的事情相当具体。

此次实际体验到的双人关卡,则让我想起了那些围绕两人配合专门设计的合作冒险。以Hazelight的代表作品为例,它会通过不断变化的关卡挑战和角色能力,让两个人在推进过程中持续学习新的合作方式。

这类玩法的吸引力,来自双方的行动如何联系起来,以及共同完成一件事时的满足感。

《未眠野》的双人试玩也有很强的合作关卡趣味。线索与操作比较直观,整体难度友好,双人战斗的节奏同样轻松。两个人能够较快理解眼前的目标,把精力放到配合本身,游玩过程也因此容易进入状态。

体验下来,这部分的乐趣相当直接,是那种让人愿意继续看看下一段合作会如何展开的设计。

除了线下GameLook体验到的双人副本玩法,官方描述的多人玩法,还包含一些更随性的设想,比如一起围猎巨兽、进攻据点,或者暂时放下战斗,用场景和物件自定规则、玩捉迷藏,乃至把炸药桶滚向队友,制造一点意料之外的插曲。

这些例子所指向的乐趣,与独自解决机关又有所不同。一个可以被人改变的环境,遇到多个玩家的想法,便有机会发生一些计划之外的事情;而共同处理这些意外,也可以成为朋友之间记住的经历。

可以说,《未眠野》的这段合作冒险,确实更适合约人一起体验。

当然,要让这样的合作体验不断带来新鲜感,后续场景与机制如何变化,会是GameLook很关注的部分。

专门的双人冒险游戏往往通过主题、能力与关卡的持续切换吸引玩家,《未眠野》把双人内容放进副本体系,也需要找到适合自身节奏的变化方式。新的场景可以带来新的合作题目,已有规则的组合则有机会让熟悉的内容继续产生不同玩法,这两方面都值得期待。

而对于独狼玩家而言,按照官方介绍,联机也是一种可以自主选择的参与方式,喜欢自主体验的玩家大可放心,不用强行社交。

结语:

回到开头那条河,《未眠野》最让我感兴趣的地方,就是它想让玩家参与决定过河的过程。目的地可以相同,抵达的办法却可以带着各自的想法:观察环境、挑选工具,或者与同伴商量一个值得尝试的方案。

当这些选择能够影响实际的游玩过程,开放世界的自由,也就有了可以被玩家亲手感知的分量。

当然,这份自由也给后续设计提出了更高的要求。玩家越愿意发挥想象,世界就越需要以清楚、连贯的规则回应他们;当已有能力逐渐被摸透,新的场景与机制还需要继续打开思路,让熟悉的工具产生新的用途。

尤其进入多人合作后,怎样容纳不同玩家的想法,同时保持配合的直观与难度的适中,也会影响这份乐趣能够延续多久。自由提供了丰富变化的可能,而让这些变化持续有趣,仍需要细致的内容设计来支撑。

因此,我对《未眠野》的期待,也落在这套交互规则还能带来怎样的冒险上。下一次遇到障碍时,玩家能否从熟悉的能力里想出新的办法,又能否因为同伴的一次提议,发现此前忽略的可能?

从三种能力提供的工具,到环境参与战斗,再到朋友加入合作,此次试玩已经让这种期待有了具体的落点。让玩家带着自己的想法进入世界,并在尝试中收获回应,正是“把自由落回玩家手里”最值得继续展开的意义。

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