中国3A游戏狂热熄火!《影之刃零》Steam夺冠PS全球TOP10,就是手感有点飘?

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GameLook报道/今天(10月29日)《影之刃零》正式发售,游戏首发登陆Steam、PS主机、EGS、Wegame、TapTap PC商店。不出预料地迅速登顶Steam全球畅销榜。

截止完稿,《影之刃零》Steam同时在线人数也达到了72.3万人的峰值,虽然首日未突破百万人大关,但已经是今年全球新发售3A游戏Steam在线人数最高的游戏、游戏长期销量值得看好。与之相比,《黑神话:悟空》发售首日的峰值在线人数是222.3万人(历史Steam峰值241.5万人)。

GameLook看来,如果说悟空无数BUFF加身、官媒集体主动下场、“万人空巷”的表现、真实测试了中国3A游戏天花板的高度,那么《影之刃零》则是在一个中国玩家更为冷静、“非常态的全社会3A游戏狂热熄火”的市场环境下取得突出成绩,其提醒了未来中国3A游戏面临的长期挑战将是什么,以及在“回归正常发展节奏”,核心玩家主导后的顶级中国3A游戏的日常将是什么。

《影之刃零》首发的最大亮点在PS主机平台,《影之刃零》首日闯进了包括中美日韩欧洲等几乎全球各国的PS主机畅销榜TOP10( 超过98%国家地区),GameLook观察下,《影之刃零》首日4.86星的高评分超越今年PS发售的几乎所有3A主机游戏,证明了梁其伟和灵游坊的制作水平。

早在今天上午,游戏的Steam同时在线人数就冲到了40万+,各大直播平台点进去都能看到满满几十页的主播都在直播《影之刃零》。

《影之刃零》今天上线的盛况可以说完全在预料之内,从游戏曝光以后就常年位居Steam愿望单前列,到开启预购即登顶Steam畅销榜,再到前几天媒体评测解禁以后,Metacritic开分88分创下国产单机游戏新纪录……一切都在预示今天会是国产单机游戏的又一个大日子。

从玩家的反馈来看,《影之刃零》目前Steam好评率81%左右,游戏简体中文评论占比94.4%,Steam首日主要评价来自中国玩家,简中“多半好评”、英文反而是“好评如潮”。Steam发售首日的不少差评集中在游戏启动时编辑着色器速度较慢,以及一些玩家反映遇到了Steamapi错误,导致无法启动游戏的问题。

首日《影之刃零》PS主机评分高达4.86星,可以说冠绝今年已发售PS平台主机游戏,实属罕见。《影之刃零》PS首日4.86星的评分超过今年发售的《COD:现代战争4》《红色沙漠》《漫威金刚狼》《鬼武者:剑之道》《007:初露锋芒》《黎明行者之血》《仁王3》《最终幻想:共鸣》《皇牌空战8》《星球大战:银河赛车》《星球大战:零号连队》等一大票海外主机游戏,也就比《生化危机:安魂曲》少0.02分。值得补一嘴的是,《影之刃零》首日Steam在线人数72.3万人,超过了上述所有游戏的Steam峰值在线。

Steam上已经有玩家开始写着色器编译的段子

当然就GameLook的实际体验来说,游戏内的优化其实做得很不错,甚至可以说比笔者预想中的还要更好,社区也没有太多玩家反馈遇到了性能问题。官方则在今天中午发文,包括着色器编译在内的一些设置问题进行了说明。

除此之外,就是序章节奏问题,包括此前实机PV放出后就有不少人提到的马车追逐战问题,今天实际体验下来,想在一款冷兵器动作游戏中做好近战追逐的难度还是太大了,马车狭小的空间让玩家基本施展不开,那段动作戏确实和QTE式播片差不多,但其实作为游戏正式开始前的一段引入也够用了,只是没能给到玩家惊艳的感觉。

序章的马车追逐战

而在GameLook看来,玩家不再那么容易感到惊艳,恰恰是国产单机游戏进一步成熟的标志,在《黑神话:悟空》过后,国单市场多年来缺乏3A大作的那种饥渴感在很大程度上得到看缓解,中国玩家也不再那么狂热。我们很难去要求后来者再达到两年前《黑神话:悟空》那样的空前热度。

在这种情况下,更值得关注的事情首先是新的国产3A单机游戏能否回本,以及有没有产生足以支持团队后续开发的稳定商业回报,其次则是游戏是否成功传达出了制作组想要传达的内容,这决定了全球玩家未来能否记住游戏的IP以及制作团队。

而这两点《影之刃零》都做到了,梁其伟带领灵游坊成功书写下了属于他们的独特武侠故事。

一场下了二十年的雨

昨天,在游戏正式发售前的20个小时,梁其伟在社交平台上发布长文,回顾了过往的创作生涯。《影之刃零》始于《雨血》IP,20年前梁其伟还在清华大学读本科时,就悄悄开启了自己人生中第一款独立游戏《雨血:死镇》,在这款用 RPG Maker制作的业余游戏中,梁其伟书写下了自己对于一个包括人体改造、平行世界等幻想元素在内的武侠世界的想象。

这些内容此后贯穿了他游戏开发的始终,包括后面的《雨血1:死镇》、《雨血前传:蜃楼》、《影之刃》多代手游,都是这同一个世界的延续,一直到如今的《影之刃零》。

在《影之刃零》曝光初期,项目团队就一直将“功夫朋克”作为游戏的最核心概念。不久前梁其伟在接受采访时也解释了他心目中的功夫朋克到底是什么:

“我们的终极目标是让‘功夫朋克’像‘赛博朋克’或‘蒸汽朋克’一样,成为一个任何人都能自然理解的概念。功夫是我们引以为傲的文化,也是向传统致敬的一种方式。但我们想为传统注入新的元素、新的乐趣和奇幻色彩,将其打造为现代流行文化。这就是功夫朋克。”

GameLook一直认为诸如赛博朋克、蒸汽朋克、柴油朋克这样的XX朋克式美学风格,“朋克”这一后缀不是单纯地等同于“元素”,它还需要包括一些,超出前缀词语所描绘时代的幻想元素,而这种幻想元素往往是将前缀词语的风格发挥到极致,并据此衍生出或浪漫或黑暗的世界观(黑暗居多)。

梁其伟的这种功夫朋克美学,其实从他的第一部作品《雨血:死镇》中就有所体现,主角魂在进入死镇之前就会遇到一个为父亲寻药的少女玉儿,最终这个少女惨死在反派手下,将暗黑武侠的江湖世界观体现得淋漓尽致。

而在《影之刃零》中,玩家同样会在开头前往庞镇的路上,遇到这个名为玉儿,为父亲寻药而逃出镇子的少女。

玩家在游戏早期就随处可见散落的机关轴承、因为死气改造失败而被遗弃在路上的尸体。

包括第一章的最终BOSS“追命”,将传统武侠的动作招式,与泛着红光的双眼和机械改造身躯融合在一起,构筑了独特的功夫朋克美学风格。

追命进入二阶段时转阶段动画

还有游戏中的“杀气塔”,这同样是传统武侠世界观中不会出现的场景,它具有很强的蒸汽工业感,外露的管道、内部的锅炉、排着黑气的烟囱……但另一方面,《影之刃零》又不完全等同于蒸汽朋克作品那样的蒸汽机械,场景上还融合了许多中式特色,包括游戏中的重要意象红线,红线既指引主角前进,又是场景设计中的重要视觉组成部分。

如何在动作系统中体现“功夫”?

当然,既然叫做功夫朋克,那么功夫就不单单只是将传统武侠题材的元素作为一个美学上的概念,它还必须融入到游戏的动作系统当中。

关于《影之刃零》是如何从动作上体现传统功夫的,灵游坊在制作流程上花费的心思GameLook就不再多提,无论是去年新华社放出的《影之刃零》项目组寻访峨眉剑术大师、少林寺僧人、广东舞狮大师的纪录片,还是游戏上线前不久才正式宣布的甄子丹甄家班全程作为武术指导参与游戏制作,都能说明《影之刃零》的诸多动作设计,全部深入参考了传统武术。

GameLook想着重聊的,是实际上手以后的动作体验——你能感觉到《影之刃零》为了能让玩家体验到流畅爽快的武侠动作体验,进行了很多针对式的设计,甚至为此在其它方面进行了一些妥协,以致于今天上线后,有部分玩家会觉得游戏的动作系统“不够硬核”。

首先就是游戏的“杀气值”系统,这是GameLook觉得设计得十分巧妙的一个系统,它一方面是取代了许多动作游戏(尤其是魂游)中的精力条与蓝条系统,玩家进行普攻、闪避等动作不需要消耗精力,相反是会不断累积增加的杀气,而当杀气值足够还可以使用武器的杀气技能,招架敌人攻击则会扣除杀气值。

另一方面,敌人同样也有杀气值,这意味着它还取代了传统的BOSS韧性条机制,所以玩家需要在战斗过程中,格外注意敌我双方的攻守转换,如果一味地防守反击,只会导致敌人的杀气值累积,我方杀气值减少(当然游戏中有特定的蓝光、红光技能,精防和精闪会有奖励)。从这个角度来说,《影之刃零》是一款更加鼓励进攻的游戏。

将敌人杀气值清空以后,能获得连续输出的窗口期

其次就是游戏中的动作位移幅度更大,无论是玩家还是敌人,攻击与闪避普遍都会产生较大的位移,游戏还专门设计了诸如闪避后追击、处决后追击之类的技能,这让《影之刃零》的战斗体验不像是一些更加硬核的动作游戏那样站在原地一板一眼地拼招,而是“经常飞来飞去”。

这其实也更加符合传统功夫,以及武侠题材作品中讲究动作的大开大合。当然,想要让玩家打出武侠片那样的飘逸也会有代价,比如站位的频繁更换也意味着视角需要经常切换,所以有些玩家可能会觉得镜头太晃;再比如因为角色和敌人攻击与受击会产生位移,这意味着受击反馈会更难做,玩家在高速战斗与换位中很难直观地感觉到自己攻击到了敌人。

最后是《影之刃零》将一些硬核动作游戏中可能会拆分出来的基础动作,合并成了一小组动作,玩家只需要一到两个按键就能释放出来,比如精防、精闪,以及追击技能,都是相对连贯的动作,这就让玩家能够在战斗中很自然地打出一些很帅的操作。

精防的一套招架、起跳、追击动作,只需要两个按键就能放出来

如果拿《鬼泣》这种传统高速ACT游戏去对比的话,大概就是《鬼泣》中需要搓半天的动作组合,在《影之刃零》可以很容易就放出来。

而且游戏中还为每个武器,都制作了好几种不同的处决动画,甚至还可以根据敌人的武器类型,抢夺敌人武器进行反击处决。此外对于杂兵的群战来说,还有连续处决,这进一步增强了玩家的爽感。

针对不同武器敌人的不同反击处决动作

可以说《影之刃零》的战斗内容是相当注重流畅性与战斗演出,这确实会在一定程度上简化动作系统,因此今天游戏上线后也能看到一些负面评价表示游戏的动作系统不够硬核。

在GameLook看来,这种妥协其实是难以避免的,毕竟传统武术动作变化太过多样化,《影之刃零》很难做到在有限的基础动作中,去让玩家组合释放出相应的招式,更别说《影之刃零》还在游戏内塞入了55把武器。

而从游戏的很多方面都能感受到,相比于追求硬核动作,《影之刃零》还是更想让玩家体验到战斗的爽感。比如游戏中占比很高的RPG元素,再比如游戏尽量降低玩家的试错成本,包括取消了死亡惩罚、坐铃铛不会刷新小怪、打过BOSS一阶段以后战败重来,也可以直接从二阶段继续打。

坦坦荡荡见自己

最后GameLook想再简单聊聊国产单机。很多玩家喜欢用“村里的第二个大学生”去称呼《影之刃零》,自《黑神话:悟空》以来,“村里的大学生”这样的说法,本来就满怀着国内单机玩家群体对于国单未来的期待,还有一种试图迫切证明国产游戏的渴望。

而在玩家眼中,像冯骥、梁其伟这样的游戏制作人是当之无愧的理想主义者,他们投身于自己所热爱的事业,也在为国产单机游戏的兴起贡献力量。他们也确实都投入巨大,包括冯骥从腾讯离职创业,梁其伟在决心制作《影之刃零》后,直接砍掉了其他在研项目,并不断拓展游戏的制作规模。

但其实如果你去看一下这些国单开发者们自己是怎么说的、怎么做的,就能感觉到他们并不会把开发单机游戏包装成一种无比崇高的事业,他们在热爱以外,同样有着冷静的思考与深刻的市场洞察。

就在今天《影之刃零》解锁后不久,冯骥便在社交平台上发布了长文,他回忆了自己与梁其伟相识多年,当年大家都在做手游,也会互相交流手游产品设计相关的经验。而冯骥认为,“单机游戏,并非更高级的游戏”,他们只是更加熟悉这个领域。

而冯骥在这篇文章中,还有不久前《黑神话:钟馗》发布新PV,冯骥提到的游科内部十条工作原则,你都能明显感觉到他对于单机游戏的开发环境、商业模式、市场前景都有着成熟的思考。

在上个月TapTap制作的《理想的存档》记录片中,梁其伟也坦然承认了2016年他第一次试图做单机游戏(影之刃:zero)时,因为意识到人力物力上都推不动,他还是决定中止了计划,再做一部手游。

这一切都在说明,从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,如今国产单机游戏的成功,不是个别开发者燃烧自己的理想、取得奇迹般成功的热血故事,它是国内单机游戏市场玩家群体日益壮大、用户消费能力增长、中国游戏产业整体工业化实力也不断增强的综合性结果。

当然,冯骥、梁其伟们对行业信心的提振也是不可忽视的,梁其伟自己就在纪录片中提到《黑神话:悟空》的成功,也在很大程度上激励了他们继续坚持下去。

时势造英雄,英雄也在造时势。

国产单机游戏行业正在步入一个更加坦荡的阶段,开发者们可以坦诚地去说出自己的商业化考量,玩家们也能够在狂热情绪以外,去客观地谈论游戏的优缺点,就像之前《黑神话:悟空》的地图设计、空气墙,如今《影之刃零》的受击反馈、对动作系统的简化。

这种不需要将国产单机游戏行业的发展,与宏大叙事完全绑定的底气,来源于整个国内游戏行业实打实的进步。两年前《黑神话:悟空》在游戏结尾放出一份1400多人的制作名单时,GameLook曾说过,这是一次中国游戏产业整体的胜利。

而如今,《影之刃零》也给出了一份特别鸣谢名单,这份名单同样来自国内游戏行业的四面八方:包括腾讯高级副总裁马晓轶、游科CEO冯骥、网易执行副总裁胡志鹏、米哈游创始人刘伟、库洛CEO李松伦、英雄游戏CEO吴旦、心动创始人黄一孟……

这些人既包含直接给到《影之刃零》资源帮助的投资、发行与平台的相关人士,也包含在制作层面与《影之刃零》项目组进行过交流的知名制作人,甚至还有像女流(石悦)这样的内容创作者KOL。

而就在最近《三角洲行动》才刚刚官宣了与《影之刃零》的联动,网易《归唐》则在今天制作了一张庆祝《影之刃零》上线的贺图,并且表示给项目组每位员工都买了一份《影之刃零》。

《归唐》祝贺《影之刃零》上线,以及《影之刃零》官号的回复

虽然GameLook总是说国内游戏行业竞争激烈,但是回望中国游戏产业过去的二十年,不管是厂商互相之间的竞争还是合作,最终还是推动了整个产业不断地向前。同行之间的互相交流、管线经验的积累、技术与人才的培养,都会成为全行业的养分。GameLook也相信,在国内3A游戏逐渐回归正常发展秩序后,《影之刃零》不会是终点,中国游戏还有更多故事值得去书写。

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