欧洲游戏圈拉警报!DFA法案亮剑:游戏币、开箱、未保、签到全中招

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GameLook报道/11 月 10 日深夜,一封本不该出现的加刊邮件,塞进了数千名游戏从业者的收件箱。

当地时间11月10日深夜,欧洲记者提前拿到的一份欧盟委员会《数字公平法案》(Digital Fairness Act,DFA)的早期草案,引发了欧美游戏圈的恐慌,多位消息人士在圈内传播,并纷纷表达DFA对游戏业可能造成的危害。

北京时间11月12日,靴子落地。欧盟委员会正式通过 DFA 提案,文件编号 为COM(2026) 1100 final、立法编号 2026/0356(COD),正文 5 章 40 条、另附 2 个附件;同一天还提出了《消费者保护合作条例》(CPC Regulation)的修订提案,把直接调查权与罚款权交到布鲁塞尔手里。


提案全文链接:

https://digitalfairnessact.com/digital-fairness-act-full-text

负责该议题的消费者委员 Michael McGrath 把这套组合拳称作“20 多年来欧盟消费者保护规则最重要的一次改革”。而据多家外媒比对,正式版与泄露版“基本一致”。换句话说,行业最担心的那些条款,一条都没被删掉。

这并非杞人忧天。过去两年,全球游戏行业的监管环境正以前所未有的速度收紧:2024 年 10 月欧盟完成数字公平适当性检查(Digital Fairness Fitness Check),认定现行消费者法在数字环境中存在法律不确定、监管碎片化与执法不力;2025 年 3 月 21 日,CPC Network 发布《游戏内虚拟货币关键原则》,要求用真实货币明码标价、尊重 14 天撤回权;在与行业多轮沟通却“未取得令人满意的结果”之后,2026 年 9 月 30 日,监管方干脆对 9 家游戏公司启动欧盟层面的协调执法。

那张名单读起来像一份欧美手游名人录:Crytek、InnoGames、King、Mojang、Plarium、PLR Worldwide Sales、拳头游戏、Supercell、育碧,涉及《糖果传奇》、《部落冲突》、《我的世界》、《无畏契约》、《荣耀战魂》、《梦幻花园》、《猎杀:对决》、《Mech Arena》、《帝国熔炉》九款产品;另有针对动视暴雪的平行行动,涉及《Diablo Immortal》与《Call of Duty Mobile》。

需要再次强调的是,DFA 并不是一部专门针对游戏的法律。它要取代的是 2005 年的《不公平商业行为指令》(UCPD),建立一套覆盖所有面向消费者的数字产品与服务的纲领性规则,从电商、票务、流媒体订阅到网红营销、AI 购物代理,无一例外。游戏只是同行们最为关注的一个领域。

对于游戏公司而言,真正需要做出行动的是立法形式的变化:从“指令”改为“条例”(Regulation),意味着它直接适用于 27 个成员国,无需各国转化为国内法,也部分覆盖各国现行的不公平商业行为法律。它同时被设计为与仍在立法程序中的 EU KIDS Act 互补,后者管未成年人在线安全,前者管所有消费者的经济利益。

这就意味着,欧洲这个 2025 年(16个)市场规模达到 297 亿欧元、数字渠道占 91%、手机与平板贡献 49% 收入、拥有 1.99 亿玩家与 8700 家游戏工作室的重要市场,即将戴上一副量身定制的“紧箍咒”。玩家的平均年龄是 34 岁,77% 是成年人,93% 的家长表示会监控孩子的游戏内消费,平均每周游戏时长不到 9 小时——但法案里,18 岁以下的那一小部分人,将决定几乎所有商业化设计的边界。

这副紧箍咒究竟是保护消费者的公平灯塔,还是一把扼杀创新的数字枷锁?一年前行业还在猜,如今 40 条条文白纸黑字摆上桌,猜的空间没有了,改的时间也不多了。

在全球化的今天,布鲁塞尔的一项决定,从来都不止于欧盟。过去一款手游追求“一个版本通行全球”,接下来,你可能要先学会做一个合规的欧盟版。

靴子落地:欧盟委员会公布DFA 40 条正式提案

要理解这次行业的集体紧张,就得先看懂这 40 条条文可能对游戏行业带来的影响。

提案的核心内容有两方面:一是把 UCPD 的实体规则基本原样保留、装进一部可直接适用的条例里;二是借同日提出的 CPC 条例修订,赋予欧盟委员会直接调查跨境大规模违法行为的权力。委员会只能执行“在成员国直接适用”的规则,把指令改成条例,就有了执法权。

与之配套的是处罚规则。成员国需为大规模违法行为设置不低于企业年营业额 4% 的罚款上限;而在委员会亲自立案调查的案件中,罚款最高可达企业全球年营业额的 6%,营业额无法计算的,最高 200 万欧元。对一家年入几十亿美元的发行商来说,这个数字任谁也无法忽视。

欧盟委员会的影响评估给出的账本是:新规在 2025 至 2035 年间可为消费者避免 884 亿欧元的财务损失,计入被不公平做法浪费掉的时间,年均收益约 137 亿欧元;而扣除各项措施的重叠之后,企业每年的经常性合规成本约 6.78 亿欧元。

在布鲁塞尔的算盘里,这笔买卖是划算的。但在游戏公司眼里,账单上没算进去的,是那些根本没法用欧元计价的东西。

落地时间方面,DFA 目前只是提案,接下来要交欧洲议会与理事会审议、辩论、修改,业内普遍预计最终落地要等到 2028 至 2029 年;通过后于公布 20 日生效,再给 12 个月适用期。德国政府已在 10 月 14 日的一份非正式文件(non-paper)里表达保留意见,认为应当修订现行指令而非另立一部横向法律,把 UCPD 转成条例的必要性“尚未被充分论证”。

换句话说,条文还有得谈。但对服务型游戏来说,等到 2028 年再改数值,基本等于把产品推倒重来。

更要紧的是,条例适用于“面向欧盟消费者的经营者”,并不要求企业在欧盟注册。中国、美国、日本的公司只要还在欧洲赚钱,就在这张网里;CPC 条例修订还要求非欧盟企业指定一名欧盟法定代表人配合调查。GDPR 当年怎么把加州的产品经理逼着改隐私弹窗,DFA 就准备怎么把上海的策划逼着改商城。

刀刀见骨:虚拟货币、开箱、签到,一个都跑不掉

2025年10月的时候,人们可能还对DFA具体条款的修改有些幻想,但这一次的提案条文直接一锤定音,即便有后续的辩论、修改,也很难避开大部分监管。对游戏商业化影响最直接的,是第 10 条到第 17 条,以及第 20 至 25 条。

第 10 条采用“一般禁止 + 清单列举”:附件一列出十项在任何情况下都属不公平的暗黑模式,包括虚假宣称库存告急、预勾选加购、让取消比订阅麻烦得多、反复纠缠已做出的选择、假装有人联系过你的假通知等。

第 11 条把网红营销的披露义务写成硬要求,还让品牌方与广告代理承担连带责任。第 20 至 25 条涉及订阅模式:免费试用须提前提醒并取得明确同意才能转付费,续订前要提醒,界面上要有“在此终止合同”按钮,取消得和注册一样容易,而且必须提供真人客服。

第 14 条要求,凡销售付费虚拟货币的游戏,都必须显示用该货币购买的道具所对应的真实货币价值;若精确价值无法算出,可按不含批量折扣与促销的全价估算。面向未成年人的产品,付费虚拟货币必须“默认禁用”,只有家长或监护人批准后才能开启。禁用义务究竟只覆盖充值入口,还是连游戏内花掉货币的功能一起关掉,条文本身没有敲定。

第 15 条与第 16 条更狠:企业“不得向未成年人提供付费的可变奖励系统”,也不得提供“付费推进(pay-to-progress)与付费致胜(pay-to-win)机制”。对成年人,战利品箱可以继续卖,但必须公示可获得的道具类型与每一件的获取概率,并且必须提供有效工具,让任何玩家都能把这个系统彻底关掉。

难点就在这个开关上。George Osborn 在接受外媒采访时判断,EA、Xbox、动视暴雪、PlayStation 都有充分理由担忧:《EA SPORTS FC》的 Ultimate Team 至少还被隔离在一个独立模式里,做年龄门槛相对容易;可如果一款卡牌游戏的核心循环本身就是抽卡,“把付费随机奖励从游戏设计里整个拔掉”,几乎要重新设计产品。

第 17 条则把手游最熟悉的那套留存工具一网打尽:自动播放与无间断消费、并非由用户活动直接触发的推送通知、激励按固定间隔上线的机制(登录奖励、连续签到、缺勤惩罚),以及通过模拟人际关系鼓励持续使用的功能,都必须允许玩家关闭。

和暗黑模式黑名单一样,委员会可通过授权法案随时扩容这份清单,也就是说,今天合规的设计,明天未必合规。

真正让行业炸锅的,其实不是某一条禁令,而是对未成年人保护措施的“一刀切”。

DFA 把未成年人定义为未满 18 岁的人,并规定当企业“有合理确定性知晓”玩家未成年时,上述规则即触发。而根据草案叙文与解释性文件,一款游戏只要带有适合 18 岁以下玩家的年龄分级,就可以被视为“面向未成年人”,PEGI 分级本身就是证据,按这个定义未成年占比至少 25%,同样会被视为重要用户群体;账号资料里显示年龄,也算“合理确定知晓”。

Video Games Europe 与 EGDF 在联合声明里直指这一点:“文本把评级低于 PEGI 18 的游戏一律当作面向儿童的作品”,这等于“给几乎所有游戏功能强加一道 18+ 门槛”。反过来说,把分级往上调一级,可能是最省事的合规方案。这大概是立法者始料未及的。

业界反击:将影响95% 的免费玩家,DFA会杀死游戏

面对这份提案,欧洲游戏行业的反应,几乎是一面倒的反对。

打头阵的还是 Supercell 公司老板 Ilkka Paananen。去年他就警告收紧游戏内货币规则会“给欧洲游戏业务带来关键一击”、“扼杀行业却保护不了玩家”;这一次,他把矛头对准了“透明度”本身。

“这份提案对透明度的设想,是在玩家想要使用游戏内货币的时候,给已经买入的货币标一个欧元价格,但玩家是通过各种礼包和优惠、以不同价格买入货币的,所以任何一个欧元数字都只是猜的。这是混乱,不是清晰。”

他给出的数字很直接:Supercell 的月活玩家里约有 95% 完全不花钱。让付费变得更麻烦,市场上的免费游戏只会更少。他还批评 DFA 把儿童消费的决策权从家长手里挪到了欧盟委员会手里,且尺度比社交媒体的拟议规则更严,把 18 岁以下的所有人一律当作小孩。

联合声明截图

European Games Developer Federation 与 Video Games Europe 的联合声明则把措辞推到了顶点:这份提案“不可行、无依据、且不成比例”(unworkable, unjustified and disproportionate),会“削弱欧洲这个世界领先的游戏产业的竞争力,让数百万欧洲玩家面对更少的游戏与更少的选择”。

VGE和EGDF联合声明链接:

Joint Statement from the European Games Developer Federation (EGDF) and Video Games Europe (VGE) on the Digital Fairness Act

行业最不服气的,是定义模糊叠加高额罚单。“拟议中对付费致胜与付费推进机制的禁止,按现在的写法存在根本缺陷、缺乏清晰定义,会让玩家和开发者同样陷入巨大的困惑。实践中,这项禁令几乎可以覆盖游戏里的任何一笔消费。在其他设计限制上,同样缺乏清晰度。在这样的提案下,没有任何开发者能确定自己的游戏是否违法,而考虑到最高可达全球营业额 6% 的罚款,这是不可接受的。”

两家组织还强调,自律与共同监管并不是没做过:PEGI 今年已经把游戏内购买与付费随机道具纳入分级标准,主机、PC 与手机平台也都提供了家长控制工具,能限制时长、限制消费、甚至限制社交。它们提出的替代方案其实相当具体:对儿童默认关闭购买与在线交流、只有家长能开启,用真实货币清晰标价,未使用货币可退款,提供更小面额的充值档位。“我们认同委员会的目标:安全游玩,尤其是让孩子安全。”

芬兰行业组织 Neogames 的声明更不客气,称提案“彻底把家长和年轻人晾在一边”,建立在一个错误假设之上:所有非 PEGI 18 的游戏都是做给儿童的。这既违背 PEGI“为所有人提供适龄游戏”的基本原则,也有违监管的比例原则,还与 EU KIDS Act 存在重叠。德国游戏产业协会 game 与英国行业组织 UKIE 也分别就竞争力与产业损害表态。

出海规则要变:所有出海游戏都要单独做个欧盟版?

在GameLook看来,DFA 最深远的影响,从来不是让欧洲玩家少消费多少欧元,而是对所有游戏的出海都增加了一道门槛,且很可能外溢到全球主流市场。比如此前的GDPR,原本是一部欧盟条例,最终成了全球互联网公司的数据隐私基线,因为没人愿意为 27 个国家单独维护一套代码。DFA 大概率会重演这一幕。

事实上,压力已经在别处出现了。巴西的 Digital ECA(第 15,211/2025 号法律)于 2026 年 3 月结束宽限期,含战利品箱的游戏必须为未成年人做年龄验证或提供无开箱版本,罚款最高可达巴西营收的 10%;中国有未成年人防沉迷与充值限额;日韩早已强制公示抽卡概率;英国在 2023 年选择由 Ukie 发布行业自律指引而非立法禁止;美国 FTC 则是“一事一议”的执法路径,曾要求米哈游就抽卡概率与标价作出整改。

对中国出海厂商来说,还有一层更需要冷静看待的现实。9 月 30 日 CPC 那份九家公司名单里没有中国企业,但这绝不等于安全:条例按“是否面向欧盟消费者”而非注册地判定管辖,且中国厂商在 SLG、二次元、合成与消除等品类上,恰恰是欧洲手游收入榜的常客。

最终会被放大的还是马太效应。头部厂商能配齐法务、本地化与合规工程团队,能把“欧盟版”当成一条独立产品线来养;中小团队既没有资源逐条研究 40 条条文与可动态扩容的附件清单,也扛不起多版本并行开发,更无力承担最高 6% 全球营业额的试错风险。

结语

游戏行业在经历数十年高速增长之后,正不可逆转地从新兴行业走向成熟行业,而成熟的标志之一,就是监管不断加码、完善。从这个角度看,DFA 的出现并非偶然。

不过,GameLook认为,争论的焦点从来不该是“要不要监管”,而是“如何监管”。保护未成年玩家、限制利用信息不对称与心理弱点的过度营销,是任何负责任的监管者都该做的事;游戏行业也确实存在该被规范的灰色地带。真正的问题在于边界:把一款 PEGI 16 的游戏直接定为“面向儿童”,把“付费推进”写得宽到几乎能覆盖任何一笔内购,再配上可随时扩容的清单与 6% 的罚则,得到的未必是更安全的玩家,而可能是更保守、更同质、更不敢做设计的产品。

好消息是,这仍然只是一份提案。欧洲议会与理事会的审议过程中,PEGI 18 这条最容易被攻击的推定、pay-to-win 的定义、以及禁用义务到底覆盖充值还是覆盖消费,都还有修改空间;德国政府的保留意见、行业组织提出的替代方案,也都还摆在桌上。

真正需要被听见的,或许不是“别管我”,而是“这样管,反而达不到想要的结果”。

对于中国游戏公司而言,最务实的动作不是等结果,而是现在就把年龄识别、付费开关、真实货币标价这三件事放进清单。因为,无论最终条文怎么改,布鲁塞尔今天迈出的每一步,都可能在不久的将来,变成自己产品设计、出海战略乃至全球化布局里的一个硬门槛。

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