Cristian 钱

  • 微软裁员或超5800人 高管称Xbox非核心

    据国外媒体Bloomberg报道,这次的裁员很可能主要拿诺基亚和其他相关部门开刀,因为微软在去年70亿美元收购了诺基亚之后,希望进行结构重组并节约开支。由于去年的并购,微软的员工增加了3万人。Bloomberg曾多次透露微软的计划,所以该消息的准确性较高。有消息称可能超过此前在2009年裁员5800人的记录,包括全球Xbox业务营销团队在内的一些部门可能被裁撤。纳德拉在今天接受《财富》的采访时,纳德拉表示他意识到生产率才是微软的核心,而Xbox则并不是不可或缺的核心。

    2014-07-17
  • 外媒爆料:动视CEO去年险些被‘炒鱿鱼’

    去年7月底,动视暴雪82亿美元从昔日母公司维旺迪(Vivendi)‘赎身’的消息不仅震惊了业界,随后而来的诉讼也闹的满城风雨。Bobby Kotick担任动视CEO已经超过了20年,不过,去年的时候他险些被公司开除。据Bloomberg透露的消息显示,股东诉讼邮件的部分内容表明,法国公司维旺迪曾考虑炒Kotick的鱿鱼,而不是让他作为投资者集团用82亿美元从当时的母公司回购动视暴雪。

    2014-07-17
  • App Annie发布2014Q2全球移动市场报告

    App Annie昨天发布了2014Q2移动市场报告:Android保持了比iOS多60%的下载量优势,而iOS仍在收入方面领先对手80%;印度和巴西市场Google Play下载量增长迅猛,未来有望进一步推动全球应用下载和收入增长;在经过了强势增长的第一季度之后,中国和日本地区的iOS收入增势不减,目前美国、日本和中国已经占据了全球iOS总收入的一半以上,未来会达到多大的比例让人难以想象。以下是GameLook整理的详细报告:

    2014-07-17
  • DICE总经理:听太多反馈会把游戏做死

    EA旗下的DICE工作室所做的很多项目都有大量粉丝支持,DICE工作室总经理Karl Magnus Troedsson在接受采访时表示,该工作室过去几年的成功,再加上社交媒体的崛起,大幅改变了DICE与粉丝们互动的方式。所有创作过大作的优秀团队都非常清楚他们想要做什么,如果你让研发团队听取每一个建议,那就会把游戏做死,因为这么多的反馈会把游戏研发带向很多不同的方向。

    2014-07-15
  • 日本游戏研发并不萧条:手游推动市场发展

    近日有外媒表示,所谓的日本游戏市场‘萧条’,其实只是增长的停滞,总体来看,日本PS4的表现其实已经不错,但并不能拯救日本主机市场。但是,如果考虑到日本游戏市场的格局,我们可以很清楚的发现,日本游戏市场根本不需要‘拯救’,手游和其他领域的发展足以推动整个日本游戏业前进。

    2014-07-15
  • 优雅的竞速:No Brakes成美iPhone免费第5

    尽管手游领域的竞争日益白热化,但依然有很多的创意产品可以脱颖而出。最近,一款名叫No Brakes的游戏顺利进入了笔者视线,该游戏由Totebo Ltd开发,7月1日进入App Store之后并没有特别好的表现,但最近一路爬升到了美国iPhone免费榜第5名。开发商Totebo给这款作品的定位是竞速游戏。和其他竞速游戏不同的是,你只要尽可能达到更高速度即可,而不是追求更远的距离。由于画面非常简洁,所以不会带给玩家太多的紧张和压迫感,舒适的环境里,就连竞速都可以这么优雅。

    2014-07-14
  • Crytek雪上加霜:[国土前线革命]总监离职

    继前不久的Crytek上海工作室欠薪和将被并购的消息传出之后,Crytek的英国工作室遭遇了更尴尬的状况,有报道称《国土防线:革命》的游戏总监已经离开了该公司。1999年,Hasit Zala创建了Free Radical Design,直到2009年被Crytek收购他一直在该工作室就职,随后担任了《孤岛危机2》和《孤岛危机3》多人模式的研发工作,最重要的是,他曾是《国土防线:革命》的游戏总监,这是Crytek英国工作室宣布过的唯一一款作品。

    2014-07-14
  • Mighty No.9:主机游戏也可以用众筹方式

    卡普空资深制作人稻船敬二的新游戏项目Mighty No.9在2013年底筹集了380万美元,他曾在卡普空工作23年,后离职创建独立工作室Comcept。新游戏由Comcept和另一家开发商合作研发,他表示,在Mighty No. 9这个项目中,整个创意过程都可以让目标玩家参与其中,他表示很多意见都得到了Comcept的重视,这些意见可以让原来的项目更好。

    2014-07-14
  • Gameloft北美副总:未来专注少量精品游戏

    Gameloft北美发行商副总裁Baudouin Corman在最近接受采访时称,未来公司的游戏研发策略是‘更少、更大、更好’,公司今年的产品数量会减少到12到14款,游戏研发周期从12-18个月增长到18-24个月。他还表示,Gameloft的另一个专注重心是拉美市场,该地区目前占Gameloft总收入的20%。他说,“如果只是看我们功能机方面的业务,手游的市场是有限的,但如果看手游收入占人们可支配消费的比例,实际上拉美地区的市场是很大的,因为该地区的用户消费在不断提高,当然,我们也要做出值得他们消费的游戏”。

    2014-07-14
  • [金·卡戴珊:好莱坞]今年收入或破2亿美元

    上周GameLook曾发过[金·卡戴珊:好莱坞]进美国iPhone收入前十的消息,Glu(股票代码GLUU)旗下的这款iOS平台新作《金·卡戴珊:好莱坞》获得了非常大的成功,使得该公司的股价在不到一个月的时间里增长了40%,超过了Glu在2011年取得的最高记录。著名分析师Doug Creutz在接受采访时预计,《金·卡戴珊:好莱坞》今年的收入有望达到2亿美元,使之成功跻身App Store吸金大作之列。

    2014-07-14