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金山傅盛:一家公司CEO该干什么?
从根本上讲,一个公司的最大瓶颈是CEO自己,如果CEO自己不能成长,他就不可能带领这家公司走向更大的机会。不过,光有CEO的成长是不够的。一旦团队没有跟上步伐,必然出现业务的崩塌。因此,CEO的管理方法显得尤其重要。但是,互联网公司的管理不像传统的生产线管理,互联网公司要求每个人的目标都必须很明确
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国外开发者总结:欧美顶级游戏坑钱指南
操作流游戏玩家的技能决定能否在游戏中取得成功,而金钱性游戏则由在游戏花费的数量决定。用户显然会更喜欢技巧性游戏。如何把金钱游戏伪装成技巧性游戏是一项很重要的技能。奖励取消,这个方案先给玩家一个真正的巨大的奖励,让他们很开心,然后询问玩家是否付费,否则就收回。研究表明,人们喜欢获得奖励,但害怕失去之心远胜于单纯的获得带来的喜悦感。
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就爱吃冷饭?![DQ4]ios版登顶日本付费榜
在国内手游市场上,业内大佬认为一个知名IP可以给游戏增加40%以上的用户导量,那么一个经典IP甚至传奇IP呢?手游大厂SE用一盘大大的经典冷饭告诉了我们什么叫传奇IP的能耐。昨天(4月17日),《勇者斗恶龙4:被引导的人们》移动版正式登陆日本市场,而截至发稿前,该游戏已经登顶了日本IOS付费游戏下载榜,且分别拿下了ipad和iphone畅销榜的第3和第6。作为一款冷饭产品,该游戏的成绩实在是令人乍舌。
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3月份当乐游报:Q2产品或集中上线
4月18日,手机游戏下载平台当乐网发布了2014年3月的手游数据报告。根据当乐的这份报告显示,3月当乐首发游戏49款,其中卡牌类产品占45%,与2月相比明显增多,3月上线的精品重度游戏21款,占总上线游戏数量的42%。
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CROOZ田沢知志:云服务进入竞争时代
4月24日由CROOZ主办的第八届日本最大IT技术学习会“テックヒルズ”的主题定为“Games on the Cloud!~在云上的游戏系统”。从名字上就能知道,本届テックヒルズ将以时下热门的云服务与游戏的关系为中心展开探讨。在大会开始之前,CROOZ的田沢知志接受了媒体的专访。访谈中田沢知志表示,云服务开始进入竞争时代,今后游戏公司根据自身需求和产品特点选择并组合地使用复数个云服务将成为趋势。
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当乐3月手游数据 武侠魔幻题材受追捧
4月18日,手机游戏下载平台当乐网发布了2014年3月的手游数据报告。根据当乐的这份报告显示,3月当乐首发游戏49款,其中卡牌类产品占45%,与2月相比明显增多,3月上线的精品重度游戏21款,占总上线游戏数量的42%。
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日本游戏市场一夜变天 手游碾碎主机
手游调查公司CyberZ的一份调查显示:去年日本手游市场收入5468亿日元,以同比增长78%的态势占领了整个日本游戏市场份额的一半。《Fami通》的KADOKAWA公司的常务董事滨村弘一发对此做出了这样的一个期待:“如果建立起‘通过手机平台来增加游戏玩家数量,再将这些玩家导入到家用游戏机当中’的流程的话,游戏市场就能够再次活跃起来了。”
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盛大联手DRECOM 全面代理《痛击英雄》
日本手游厂商DRECOM开创的“飞翔扭蛋”这一全新的宣传模式,旗下第一款正式采用“飞翔扭蛋”系统的游戏《痛击英雄》于今年1月27日正式上线,上线之前获得35万预注册用户,2月25日下载数突破100万。4月17日,DRECOM官网发布信息,宣布与盛大游戏达成合作意向,盛大游戏将负责《痛击英雄》接下来在中国、韩国、台湾、香港、澳门、新加坡、马来西亚、菲律宾地区的代理工作。
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触控广告平台正式上线:墙、插屏啥都有
4月,触控广告平台宣布正式上线,同时支持Banner、插屏、推荐墙、积分墙等广告形式,并且面向开发者完全开放。触控广告平台负责人不断强调:触控广告平台上线较晚,但融合了触控多年的丰富广告投放经验和两年多的潜心开发,在广告投放防止作弊系统中加大研究力度,开发出强有力的防作弊措施,确保用户在触控广告平台低成本,高效果的理想状态。
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腾讯启动ARPG手游:公布《天天炫斗》
在4月16日开幕的UP 2014腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯移动游戏平台公布了首款动作手游《天天炫斗》。该游戏由端游《炫斗之王》的原班人马打造,诸多端游角色将一一出现在移动平台上。游戏玩法为典型的横版ARPG,采用了虚拟摇杆+按键的操控模式,整体来看本作的玩法结构更像是手游版的DNF。此外,《天天炫斗》还整合了微信好友关系链,并设计了较多的交互类玩法体验。