Eric

  • 邢山虎:端游相比页游疲软在于投放不足

    为何端游在过去3年增长不如页游好,因为端游没有得到足够的广告投放,比如到迅雷、腾讯买广告位,都被他们自己的游戏拿走了,没有好的广告位就意味着效果差,因为整个互联网行业都在给页游呐喊,页游是原地用户变现,收入变高,流量变高,估值变高。

    2012-11-19
  • 陈昊芝:中国Android手游市场值不值得做

    2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。

    2012-11-19
  • “巨兽”腾讯微信或年内启动移动游戏平台

    此次微信首发的游戏至少准备了2款,其中第一次推出的游戏将包括第三方开发商的游戏产品,可见腾讯微信已经做好了准备接入大量的三方游戏,这对行业或是一个利好,简单言之,国内移动游戏市场规模将在半年内因为微信的游戏化“被翻倍”增长。

    2012-11-19
  • Jagex:游戏成功重在质量不在乎平台

    主机游戏的收入多半是爆发式的收入方式,多半是在发售初期,而社交和移动游戏则拥有更长的生命周期,是相对平稳和增长的。游戏不要看平台,而重在游戏的质量,如果你不断提高游戏的质量和趣味,用户并不在乎你是在哪个平台

    2012-11-19
  • 手游欧洲生存手册(六):本地化及媒体宣传

    除了英国、美国、澳大利亚、新西兰这些英语系国家,从免费应用程序排行榜可以看出,90%的英语应用程序在意大利,西班牙,德国和法国也有份额。如果一开始就通过欧洲的三种主要语言(英语、德语、法语)来覆盖,你的产品就能获得最广泛的用户群。

    2012-11-19
  • 大话西游话2创新高 丁磊盛赞“旗舰游戏”

    《大话西游2》于8月最高同时在线人数(PCU)都创下新高,达到126万人,平均在线提升20%,今年下半年,大话西游2陆续推出了无差别PK赛、跨服魔王窟、自由移民等服务。这三种玩法,都有一个共同的特点,那就是跨服。

    2012-11-16
  • DeNA林以宁:海外手机网游本土化营销

    DeNA市场总监林以宁带来了主题为“海外知名手机网游的本土化营销”的演讲。以自身为例说明行业对移动营销有巨大的投入,同时也期待市场出现更多优质的移动软件和应用,同时阐述了手机网游的市场方向及营销趋势。

    2012-11-16
  • 手游欧洲生存手册(五):英荷俄丹瑞数据

    相比其他欧洲国家,英国智能手机市场更像美国市场:不断增长的单机付费用户数量依然可观,但是休闲社交游戏的用户生命周期在逐渐缩短。英国的应用程序下载量占欧洲所有下载量三分之一,在全球市场排名前5。

    2012-11-16
  • 手游欧洲生存手册(四):法德意西市场数据

    欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。法国:960万智能手机游戏玩家,德国:1700万智能机游戏玩家。意大利智能手机用户1680万。西班牙智能手机用户2070万。

    2012-11-15
  • 腾讯2012Q3财报分析师会实录

    大型多人同时在线游戏(MMOG)的ARPU值通常介于每季度100-160元,高级休闲游戏则介于55-160元。移动开放平台目前还处于建设初期,由于我们已经建设了PC端的开放平台,从中获得了很多经验,目前正将其应用于移动平台。微信日后的商业化模式将非常类似于PC互联网,即兼具一定的娱乐、广告和交易元素

    2012-11-15