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揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

要想游戏受欢迎必须要设计出一些能够吸引住玩家的情节,这就很考验游戏设计师的设计能力了。通常来说,要想抓住玩家的注意力可以通过设定一些包含有令人进退两难的艰难选择的场景,可以设置角色冲突等事件让玩家在感情被吸引。

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

一款游戏好玩不好玩游戏设计师说了不算,游戏制作人说了不算,评论人说了不算,终究还是要看玩家的脸色。那么为什么不让玩家来决定游戏的研发和设计呢?游戏开发这趟浑水可不是一般人想趟就能趟得了的。玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计。

游戏关卡该如何设计才能引起玩家兴趣

游戏关卡该如何设计才能引起玩家兴趣

关卡设计师要在合理的框架内安排枪战、越野车、群山以及地板上散落袜子。这需要心理学、逻辑学、建筑学的大量知识,还需要设计师会讲故事的能力。兰德·米勒就是《神秘岛(Myst)》的设计师,他在三十年前游戏画面尚是黑白时就开始了游戏关卡的设计,但他仍然表示,“直到现在也还没彻底弄明白”。

苹果年度游戏[Downwell] 1人开发10个月

苹果年度游戏[Downwell] 1人开发10个月

GameLook报道/随着移动游戏的兴起,游戏开发的门槛也变… Read more »

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重讲述一个传统游戏设计的工具——“兴趣曲线”,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的关键。

游戏关卡的设计目的与玩法思路

游戏关卡的设计目的与玩法思路

很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。

技术贴:如何简单地做游戏随机生成地图

技术贴:如何简单地做游戏随机生成地图

对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看Gamelook编译的博客内容:

国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。

浅谈Candy类三消游戏关卡设计

浅谈Candy类三消游戏关卡设计

在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。

天之虹:金山《剑网3》地图世界结构分析

天之虹:金山《剑网3》地图世界结构分析

文/天之虹
前面研究了《神鬼》的世界结构,它是典型的一城核心制的世界,而《剑网3》有着城市(三大城市)、门派(五大门派)和阵营(浩气盟与恶人谷),这就是10个中枢点和交易聚集地了,这让我很好奇它的世界结构是怎样安排的,这样安排又有什么用意。
基于这些,这篇尝试来分析一下《剑网3》的世界结构。

天之虹:完美《神鬼传奇》关卡结构分析

天之虹:完美《神鬼传奇》关卡结构分析

谈到关卡设计,一直以来觉得最是very beginning的就是游戏地图的世界结构了。在敲定了整个游戏世界的连接、走向和成长的整个拓朴结构后,剧情、任务、各张地图布局、怪物等设计才能展开开来。接下来希望能从一些游戏的世界结构里读出一些信息,看看什么样才是比较好的世界结构设计。犹记得去年玩的神鬼在世界结构上给了我蛮深的印象,这印象主要来自于它从城市和亚特兰蒂斯海域向外星型发散的结构,这一次尝试更深入地剖析和推测这个游戏,看看从它的世界结构中能读出哪些信息。

RPG战斗系统的变革

RPG战斗系统的变革

请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。

顶尖游戏关卡设计家的秘籍

顶尖游戏关卡设计家的秘籍

马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行程中抽空接受了我们的采访,并谈了他自己关于关卡设计的个人评价。

旧文重温:游戏设计中的锁机制

旧文重温:游戏设计中的锁机制

绪论

这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为”锁”机制。尽管”锁”这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。

游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。

为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了”锁”的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。

游戏策划有哪些细致的分工?

游戏策划有哪些细致的分工?

游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

如何设计成功的游戏关卡

如何设计成功的游戏关卡

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

关卡设计的基本理论

关卡设计的基本理论

很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。