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玩家就是玩不懂?关于游戏复杂性的一些误解

玩家就是玩不懂?关于游戏复杂性的一些误解

和明确的系统实现相比,适当的留白有很多优点。适当的留白不仅可以减轻游戏开发的成本,而且对于玩家来说,这样的游戏更具可玩性,玩家在玩游戏能更好地上手操作和融入。但是简化并不是万金油,有时候如果没有一个实际的系统来管理所有的东西,目标就无法实现。做出一款精良游戏的唯一方法是以正确的方式看待游戏,并且要明白重要的不是底层系统,而是它引起的游戏体验。在游戏中,如果一棵树倒下的同时玩家并没有察觉到,那么这个设计就是多余的。

干货分享:视频游戏关卡设计新手指南

干货分享:视频游戏关卡设计新手指南

在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计关卡。我不会在个人过去经验内容不分太过深入介绍,而是给出一个更高层次的制作流程概要。我会带你通过一个例子从头开始创建一个关卡,所以你可以从每个阶段过程中看到典型的结果。

浅谈游戏两种设定:双重挑战与复合机制

浅谈游戏两种设定:双重挑战与复合机制

机制、挑战与目标是游戏当中最为核心的三个元素,不过游戏的框架也并非只有单一机制、单一挑战与单一目标互相链接的形式,实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

浅谈基于情感体验的游戏空间设计策略

浅谈基于情感体验的游戏空间设计策略

游戏空间环境对于游戏剧情的表达至关重要,它可以帮助传递游戏剧情,使玩家沉浸在游戏剧情当中。那么如何设计把这种情感体验在游戏空间设计中体现出来呢?你需要掌握一些策略方法。下面我们就来通过两位游戏制作人的介绍来了解详情。

结合《水果忍者》浅谈游戏中的物理设计

结合《水果忍者》浅谈游戏中的物理设计

真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样才可以真正了解自己所做的设计,并且真正会运用它们在每一个细节中,就算出现了错误或者BUG,也可以迅速定位到问题,并且懂得原理,知道如何来修复和优化。

《塞尔达传说:荒野之息》总监谈打破常规的游戏设计

《塞尔达传说:荒野之息》总监谈打破常规的游戏设计

作为一个拥有几十年历史的IP,《塞尔达传说》系列在游戏设计领域一直都被很多人认可,影响了无数的游戏和开发者们。随着新作《荒野之息》的发布,任天堂在游戏设计方面达到了新的成就,该作品被称为“有史以来最优秀的游戏”。在3月初的GDC大会上,《荒野之息》的技术总监堂田卓博(Takuhiro Dohta)和游戏总监藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)分别讲述了研发团队打破传统的游戏设计方法。

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

在设计游戏的过程中,会有关于引导玩家进行游戏的教学设计。有的是用文字说明带过,也有的是用游戏情境来做教学引导。相比语言文字,后者更能被玩家所接受。具体如何操作,我们一起来看看育碧关卡设计师的经验分享。

揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

要想游戏受欢迎必须要设计出一些能够吸引住玩家的情节,这就很考验游戏设计师的设计能力了。通常来说,要想抓住玩家的注意力可以通过设定一些包含有令人进退两难的艰难选择的场景,可以设置角色冲突等事件让玩家在感情被吸引。

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

一款游戏好玩不好玩游戏设计师说了不算,游戏制作人说了不算,评论人说了不算,终究还是要看玩家的脸色。那么为什么不让玩家来决定游戏的研发和设计呢?游戏开发这趟浑水可不是一般人想趟就能趟得了的。玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计。

游戏关卡该如何设计才能引起玩家兴趣

游戏关卡该如何设计才能引起玩家兴趣

关卡设计师要在合理的框架内安排枪战、越野车、群山以及地板上散落袜子。这需要心理学、逻辑学、建筑学的大量知识,还需要设计师会讲故事的能力。兰德·米勒就是《神秘岛(Myst)》的设计师,他在三十年前游戏画面尚是黑白时就开始了游戏关卡的设计,但他仍然表示,“直到现在也还没彻底弄明白”。

苹果年度游戏[Downwell] 1人开发10个月

苹果年度游戏[Downwell] 1人开发10个月

GameLook报道/随着移动游戏的兴起,游戏开发的门槛也变… Read more »

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重讲述一个传统游戏设计的工具——“兴趣曲线”,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的关键。

游戏关卡的设计目的与玩法思路

游戏关卡的设计目的与玩法思路

很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。

技术贴:如何简单地做游戏随机生成地图

技术贴:如何简单地做游戏随机生成地图

对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看Gamelook编译的博客内容:

国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。

浅谈Candy类三消游戏关卡设计

浅谈Candy类三消游戏关卡设计

在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。

天之虹:金山《剑网3》地图世界结构分析

天之虹:金山《剑网3》地图世界结构分析

文/天之虹
前面研究了《神鬼》的世界结构,它是典型的一城核心制的世界,而《剑网3》有着城市(三大城市)、门派(五大门派)和阵营(浩气盟与恶人谷),这就是10个中枢点和交易聚集地了,这让我很好奇它的世界结构是怎样安排的,这样安排又有什么用意。
基于这些,这篇尝试来分析一下《剑网3》的世界结构。