项目开发管理

  • 浅谈场景叙事法在游戏迷宫场景中的使用

    游戏中的导航使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD),或者使用地标、面包屑导航、足迹之类的场景叙事,为玩家提供重要的信息。这两种方法在游戏中都有帮助,他们的使用取决于游戏的类型以及游戏设计师期望玩家如何体验游戏。

    2016-12-19
  • Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

    据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:

    2016-12-06
  • 独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

    对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

    2016-11-29
  • 微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/过去十年来,独立游戏市场的兴起让游戏业回到了本源,很多单枪匹马的创作者们在他们的卧室、车库、厨房餐桌等地方做游戏研发…

    2016-11-17
  • 独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的

    对于一个游戏而言,1000个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到1000个关卡。此前,一款名叫《King Lucas》就打着‘1000个关卡的游戏’之名进行了Greenlight活动,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有1223个。最近,开发者David Ferriz在博客中讲述了100多个关卡的设计过程,以下是gamelook整理的内容:

    2016-11-16
  • 从业12年资深开发者:如何平衡研发与生活

    做游戏研发从来都不是一件容易的事儿,独立游戏更是如此。虽说没有了创意方面的限制、可以从事自己热爱的项目、还能按照自己的日程表工作,但这么做同时还会有多方面的困难,比如资金、资源、团队以及营销等等。不过,对于多数欧美开发者而言,最难管理的往往是研发时间的安排。最近,刚从343 Industries工作室离职不久的Ryan Darcey在博客中详细介绍了自己半年来的独立游戏研发时间安排,讲述自己是如何平衡研发工作与生活的。

    2016-11-11
  • 艺术品游戏的创作过程:《Lume》研发复盘

    去年年底,一款名为《Lumino City》的游戏获得了2015英国最佳游戏奖和苹果App Store近2000次推荐。凭借惊艳的画质、温馨的游戏环境和让人脑洞大开的解谜设计,英国独立团队State of Play可以说是拿奖拿到手脚抽筋,其中绝大多数是最佳视觉艺术和最佳游戏设计奖。最近,笔者找到了该公司创始人Luke Whittaker的一篇开发复盘,详细讲述了艺术品游戏背后的创作:

    2016-11-02
  • 发布首月销量200:独立开发者的失败复盘

    我(Bruno Bombardi)想要写出这个复盘博客并且把我的案例放到这里给大家看,因为我觉得看到的成功独立游戏故事太多,但不成功的游戏看到的却很少,以至于我都不知道该怎么降低自己的预期

    2016-10-18
  • 从业23年老司机给新手开发者的五个建议

    在发布了多条博客以及进行了几次演讲之后,老司机Jeff Vogel表示近两年有越来越多的新手从业者向自己询问如何在游戏业谋生方面的问题,不过他在博客中表示,游戏开发者应该是创造者,不要做千篇一律的东西。虽然列表里有5条建议,但他反复提及的是,真正做出自己的游戏才是最最重要的。

    2016-10-14
  • 前顽皮狗总监:用生命加班每周工作80小时

    对于游戏行业来说,在游戏上线前的那段时间拼命加班可以说是非常普遍的现象,对于那些3A大作来说更是如此,但是也有一些开发者对于这样的工作状态提出异议。日前,前顽皮狗的创意总监,也就是《神秘海域4》的编剧Amy Hennig在接受Idle Thumbs的采访时更是直言,3A游戏的开发环境实在是令人难以接受。

    2016-10-14
  • 独立开发者讲述:我为何不辞掉日常工作?

    我们经常可以听到为了自己梦寐以求的项目而离职的独立开发者的事迹,但却很少听说把日常工作视为独立游戏研发过程中的必要甚至非常有价值的一部分,而其实,后者才是常见的现象。John Kane就是这样一位独立开发者,而且他仍然把日常工作当成优先选择,他也很乐于解释其中的原因。

    2016-10-10
  • 独立游戏梦碎:一个失败资深开发者的自白

    尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。

    2016-09-30
  • 观点:做Demo对于研发团队有哪些好处?

    游戏团队讨论最多而且通常观点最容易分化的一个问题就是Demo。每年的二三月,团队们都会为6月份举办的E3展会做大量准备,开发者、发行商、记者、电影明星、体育明星和很多普通参会者都会来到洛杉矶观看最新和即将推出的游戏。这期间会有大量的展台、道具和业内最优秀人才参加的派对,我们都对此感到担心。

    2016-09-30
  • 首周2000万元:[外星贸易公司]开发者复盘

    据Hohnson最近的一份复盘表示,该游戏的Early Access测试期就进行了14个月,占据研发总时间的一半。他还在博客中详细讲述了公开研发的优势以及在此过程中遇到的问题,对于一个小团队而言,接近3年的时间是很长的,他希望通过自己团队的心得让其他同行了解这些问题,并且在做自己项目的时候避免无谓的时间和资源浪费,以下请看Gamelook带来的详细介绍:

    2016-09-07
  • 韩国欧巴告诉你如何单枪匹马做RPG手游

    RPG手游已经是亚洲地区收入最高的类别,当然,国内高收入的主要是MMORPG,而在独立游戏领域,也有不少单机RPG取得了不错的成绩(主要是欧美地区)。最近,一名韩国独立开发者在博客中详细讲述了单枪匹马制作RPG手游《Dungeon999F》的全过程,回顾了期间的一些困难与挑战,以及他个人的建议。

    2016-09-02
  • 世嘉开发部部长:这3点能提升游戏留存率

    相对来说,对于一款刚上线的新游,我们第一眼看到就是他的留存率。我们都知道IP可以提高留存率,但是没有IP的作品应该怎么做呢?在日前于横滨举办的2016电脑娱乐开发者大会上(CEDEC2016),世嘉游戏开发部部长松永纯详解了世嘉是如何通过前期的设计来提高游戏的留存率。这里,松永纯提出了3个要点:游戏性、故事性以及角色性,并以《锁链编年史》3年的开发和运营的实例进行分析。

    2016-08-26
  • 观点:给游戏加入成就系统为了解玩家行为

    Steam成就是一个非常有趣的事情,因为从很多方面来说,投入时间做这个功能都是毫无意义的,你不能通过它获得任何东西,而且很容易被破解。Woodsy Studio工作室共同创始人Malcolm Pierce表示,成就功能可以提供很多有关用户游戏行为的信息,而且需要的工作量不大,所以只要没有更多的数据可以追踪,成就系统是值得做的。

    2016-08-19
  • 建议:帮小团队专注于游戏研发的五个方法

    对于一个小团队来说,做游戏研发的同时还要维持一个不断更新的网站是非常有挑战性的,我相信不止我们一家遇到这样的困难。这些项目不断地消耗时间,耗费了大量你本来可以用做游戏研发的有价值的时间和精力。对我们来说,做出新网站页面的长期好处足以抵得上它所带来的麻烦,所以也就牵涉到了我接下来要说的问题,作为小团队,你如何才能专注于游戏研发呢?

    2016-08-12
第10页 / 总19页
加载更多