开发

  • 角川发布[RPG制作大师MV] 首度支持手游

    近日,日本KADOKAWA公司宣布,支持PC/Mac平台的《RPG制作大师》系列最新作《RPG制作大师MV》(RPG Maker MV)将在10月23日发售,这是将首次登陆Mac平台,也是首次支持开发包括iOS和安卓在内的智能手机游戏。本次的《RPG制作大师MV》则是与前作《RPG制作大师 VX Ace》相隔4年后再度登场的最新作,因现今更为多样化的制作与游戏生态进行了诸多强化升级。

    2015-10-09
  • 经验:中小团队如何管理游戏研发预算

    对于游戏开发商来说,游戏制作成本是个比较重要的问题,但在有限资金的情况下,如何更合理的投入到项目中的每个阶段也是非常重要的, 最近,海外一个项目负责人Ron Gilbert在博客中讲述了自己的工作室做游戏的预算方法,希望该文章可以提供一些比较有用的信息。以下是Gamelook编译的完整博文:

    2015-09-30
  • 手游地图的艺术:一些知名手游地图的特点

    现在的手游大多数都会使用地图,特别是休闲游戏,关卡组成的地图已经是司空见惯了,最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)对一些手游地图的特点进行了总结,在长达5篇的博客中,他分别对游戏地图制作中的6个方面通过具体案例进行了介绍,以下是Gamelook整理的内容:

    2015-09-29
  • 独立开发者创办工作室一年半的惨痛经历

    最近,一位名叫Tristan Moore的独立开发者讲述了他的独立工作室18个月以来的经历,2014年初,他和妻子创立了‘夫妻店’Broken Windows Studios,在18个月的独立研发过程中,两人一直用自己的收入所得养活团队,并且在此期间做出了2款游戏。由于初次创业,Moore遇到了很多奇葩的事情,比如招来的员工对工作不负责、寻找投资者被要求签‘卖身契’,以及游戏的Kickstarter和Early Access期间所遇到的问题。尽管Moore的经历并不成功,但仍然具有很大的学习价值,比如做游戏会遇到哪些坑、小团队如何管理以及扩张等等。

    2015-09-26
  • [失忆症]开发者:恐怖游戏开始不要找乐趣

    对于一个把我吓的六神无主的恐怖游戏的开发者,Thomas Grip其实看起来非常的和善,与他做的游戏风格完全不同。Grip是瑞典独立工作室Frictional的创意总监,曾经研发过恐怖冒险游戏《Penumbra》系列以及Gamelook最近几天报道过的《失忆症:黑暗后裔》。该工作室目前正在研发新游戏《Soma》,从目前了解的情况来看,仍然是延续了之前游戏的恐怖传统,考虑到Fictional团队在恐怖游戏方面的丰富经验,Grip最近接受采访时讲述了恐怖游戏的一些设计经验,虽然并不一定是最佳的方法,但对于Fictional Games以及Grip来说是非常实用的:

    2015-09-24
  • 3人制作:独立游戏[森林]年收入1500万美元

    加拿大独立团队Endnight Games制作的生存游戏《森林(The Forest)》在生存游戏玩法上提供了更大的自由度,比如你可以选择建造防御、屠杀敌人或者收集足够多的物品逃离。和很多生存类游戏只能消灭或者逃避敌人不同的是,该游戏的AI敌人也是有感情的,而且加入了建造的玩法,可以说是“《DayZ》与《我的世界》的合体”。自2014年5月发布以来,该游戏的销量超过了150万套,带来了至少1500万美元的收入(售价14.99美元)。

    2015-09-24
  • 2人开发:[失忆症]收入破2000万美元

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/对于大多数的恐怖游戏或者生存游戏来说,让玩家身临其境最好的做法之一就是加入动作性的操作系统,这样可以给玩家更好的代入…

    2015-09-23
  • 8月Unity开发者人数超100万 推货币化工具

    今天,在波士顿举行的Unite大会开场演讲中,游戏引擎开发商Unity公司CEO John Riccitiello透露,8月份使用Unity引擎开发者的数量已经从一年前的60万增至100万,他表示,目前使用Unity引擎制作游戏的开发者人数相当于125个EA公司。该公司还同时宣布了多个工具,希望帮助开发商们更好的进行游戏货币化,提高游戏的曝光率。

    2015-09-22
  • 从业11年的开发者谈如何做独立游戏大作

    对于独立开发者们来说,向大作致敬是非常正常的,我们也习惯了从大作开发者那里学习研发经验。然而,像《我的世界》这样的大作毕竟是少数的,所以我们不推荐所有人都去赌这个成功的概率。最近,一位从业11年的独立开发者总结了自己做游戏设计的一些经验,他在博客中表示,在获得一个靠谱的游戏设计想法之前,最好是不要开始研发,这样既可以最小化风险,又可以最大化成功率。

    2015-09-22
  • 如何用1.5万美元做出千万美元级独立游戏

    在2014年的GDC大会上,两兄弟上台做了题为“《盗贼遗产》复盘:如果做成本控制研发”的演讲,他们讲述了自己做RPG游戏的经历,以及在该游戏制作过程中所面临的一些选择,Teddy Lee表示,最重要的原则是“始终选择最快速、最便宜以及最有效率的解决方案”,这么做并不简单的是为了省钱,找到更适合你项目的解决方案才是最大的目的,通过这个方法我们常常可以做出一些非常好的决定。对我们来说,这也是游戏研发中最有趣的地方, 因为找到最经济实惠的方案永远是具有挑战性的。

    2015-09-21
  • BBC教你做游戏:推[神秘博士]研发工具

    对于游戏行业来说,除了政府的资金和政策支持之外,媒体的关注和传播也是至关重要的。最近英国最大的新闻广播机构BBC决定推出一个‘教你做游戏’系列的工具,也就是Doctor Who Game Maker,可以让这款英国常年流行节目(《神秘博士Doctor Who》)的粉丝们可以创造并分享自己的时间旅行医生主题游戏。

    2015-09-16
  • 1人制作:[Ratz Instagib]用户量破2500万

    最近在Steam平台,一款叫做《Ratz Instagib》的付费FPS游戏成功获得了2500万以上的用户,这款由独立开发者Lino Slahuschek一人研发的首款游戏取得了让所有人都意外的成功。《Ratz Instagib》到底是怎样的一款游戏,才可以获得2500多万玩家的青睐呢?Slahuschek又为什么做出这款游戏?请看Gamelook带来的详细介绍:

    2015-09-16
  • 独立游戏[欧洲卡车模拟2]收入破2千万美元

    SCS Software研发的《欧洲卡车模拟2》收入或已超过2000万美元,而且该游戏在Steam平台4万多个评价当中的好评率为97%。据Gamelook了解,SCS Software位于捷克的首都布拉格,这家成立于1997年的独立团队连续发布了4个游戏系列、16部作品,并且全部都是车辆模拟游戏,但该公司一直处于仅能糊口的状态,直到公司成立的第15年才迎来首款成功作品。

    2015-09-14
  • 有好游戏还不够:独立开发者复盘失败原因

    对于独立开发者们来说,如今想要做一款‘黑马’级的产品变得越来越难,有些人觉得是游戏本身质量不够高,也有人觉得是营销费用不足,然而,似乎这并不能成为一款游戏失败的全部原因。比如最近一个名叫Daniel West的独立开发者在博客中表示,自己和一个学生团队利用3年半业余时间打造的独立游戏虽然获得了80%左右好评、有不错的市场营销推广,但最终仍然以失败告终,销量已经降到了每天0份。

    2015-09-11
  • 独立游戏[Abyss Odyssey]用户数破2676万

    由智利独立工作室ACE Team研发的名为《Abyss Odyssey》的平台动作冒险游戏的尽管售价为14.99美元,但其用户量已经超过了2676万,该游戏曾经在6月份进行过短暂的限时免费,所以我们不好推测开发商的收入到底有多少,但无论如何,作为一款独立工作室研发,而且还采取了付费模式的游戏来说,《Abyss Odyssey》的成绩都足以让所有人艳羡。

    2015-09-10
  • 独立恐怖FPS游戏在Steam上架一周的经验

    最近,一名海外开发者分享了自己的恐怖游戏在steam平台一周的表现,介绍了该工作室的一些经验并对过程中所犯的错误进行了总结,希望同行们可以在以后避免这些错误,这款游戏直到一周前才登录steam平台,并在Steam平台获得了2万下载量,这篇文章主要写的是steam平台的经历。

    2015-09-08
  • 前暴雪工程师:复盘[炉石传说]的AI设计

    据SuperData此前发布的数据显示,《炉石传说》去年的平均月收入超过了2000万美元,成为暴雪的另一个‘顶梁柱’,同时也引发了更多公司相继做出CCG游戏。在2014年的GDC大会上,从事《炉石传说》项目的前暴雪工程师Brian Schwab做了题为‘《炉石传说》的AI设计’的演讲,对该公司在游戏AI制作方面的一些经历和想法进行了阐述,以下请看Gamelook整理的演讲内容:

    2015-09-08
  • 从业30年‘老司机’给游戏开发者的4条经验

    最近,我离开了从业很久的软件研发行业,实际上,我专职从事软件研发的时间已经超过了20年。在9-10岁的时候,其实我就已经写了第一款游戏,并且直到20岁参军以及长大成人之前还在写游戏。所以,如果算上之前的经历,加上目前的职业生涯,我做游戏的时间整整超过了30年。在这短时间里,我学到了非常有价值的经验,其中很多与游戏研发相关,还有一些是软件方面的,所以这里我希望分享一些相关的经验。

    2015-09-07
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