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游戏行业闹“人才饥荒” 人才缺口达60万

游戏行业闹“人才饥荒” 人才缺口达60万

近年来,随着游戏产业的快速兴起,投入游戏的大型互联网公司非常多,腾讯、网易、搜狐、盛大、百度等大型互联网公司都加大了对网络游戏投入,其收益也是相当可观,最近风靡全国的游戏“王者荣耀”今年第一季度营业额竟高达60亿元左右。另外还有大批的中小型互联网公司也开始了网络游戏的项目开发。不得不说,我国对游戏行业人才的需求也在不断增加,游戏行业人才变得尤为紧俏,据相关数据统计,到目前为止我国游戏行业人才缺口达60万。

棋牌游戏房卡模式在三四线城市如何推广

棋牌游戏房卡模式在三四线城市如何推广

根据艾瑞数据联合发布的《中国地方特色棋牌游戏行业报告》中显示,国内主要的棋牌游戏用户70%来自三四线城市,60%手游用户集中在三四线城市,随着智能手机在三四线市场的普及率越来越高,三四线城市已经成为棋牌游戏的主战场,房卡的热潮更让大众的目光开始关注到中国的三四线城市,关注到一些像同城游这样的地方棋牌游戏公司。

女性用户崛起 购买游戏设备用户增长56%

女性用户崛起 购买游戏设备用户增长56%

《报告》显示,男性依旧是3C游戏设备网购消费中最主要力量。南都消费研究所基于京东大数据分析得出,2014年,男性用户购买游戏设备的占比为90%,到2016年虽占比有所下降,但依旧有88%。但值得注意的是,对比2017年上半年和2016年上半年数据,在这期间购买游戏设备的女性用户数量呈快速上升趋势。2017年上半年,购买游戏设备的女性用户数量同比增长56%,增幅已超越男性。

用户调研:VR用户最钟爱购买产品前试用

用户调研:VR用户最钟爱购买产品前试用

总的来说,现有VR用户的年龄,在中国和印度更可能是在25-34岁之间,西欧在25-44岁之间,而美国为35-44岁。除了美国,VR意向用户的年龄完全符合上述每个区域的年龄区间。美国VR意向用户的年龄更大,为45岁+。

2017年中国网民达7.51亿 网游用户4.22亿

2017年中国网民达7.51亿 网游用户4.22亿

告显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,半年共计新增网民1992万人,半年增长率为2.7%。互联网普及率为54.3%,较2016年底提升1.1个百分点;截至2017年6月,我国手机网民规模达7.24亿,较2016年底增加2830万人。网民中使用手机上网的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手机上网比例持续提升。

崛起的“Z一代”:95后直播用户占总体45%

崛起的“Z一代”:95后直播用户占总体45%

随着直播行业的日趋成熟,直播受众群体不断扩大,代表新生代的Z一代也已经悄然来到舞台的中央。他们是谁?他们有哪些特点?要如何赢得他们的关注?近日由腾讯研究院联合龙珠直播出品的一份报告——《揭秘直播中的Z一代》,将揭开Z一代神秘的面纱。

澳洲70%家长认为游戏能刺激学生学习

澳洲70%家长认为游戏能刺激学生学习

报告指出,70%的家长认为电子游戏在教育和刺激学生在校学习方面非常有效,64%的家长认为电子游戏帮助学生集中注意力,62%的家长认为电子游戏能让学生上学学习。

专家:“游戏上瘾症”是个误导性的概念

专家:“游戏上瘾症”是个误导性的概念

美国德克萨斯州的临床心理学家 Anthony Bean 认为,“游戏上瘾症”是一个误导性的概念,而且可能带来危险的后果。有些人试图将游戏上瘾症列入诊疗手册,但这种想法不是基于科学研究,而是出于道德恐慌和政治压力。

70%高管都爱玩游戏:工作生活变得更高效

70%高管都爱玩游戏:工作生活变得更高效

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔在书中写到:“有人做过调查,发现70%的高层管理人员,包括CEO、CFO和总裁在内,每天会花15分钟到1个小时不等的时间玩游戏。”事实上,真正会玩游戏的人,思维能力都不差,更重要的是,他们可以用游戏化的思维,通过设计,让日常管理工作和生活变得像游戏一样有趣和高效。

PMGO日本活跃用户超400万 中老年占31%

PMGO日本活跃用户超400万 中老年占31%

相比《精灵宝可梦Go》上线初期(2016年8月),如今《精灵宝可梦Go》的轻度玩家中20岁~30岁依旧是主要群体,50岁以上群体在中度玩家中占比增加了9%,在重度玩家中增加了13%。

江苏消协:近半数消费者对VR体验不满意

江苏消协:近半数消费者对VR体验不满意

报告显示,VR知晓率普遍较高,只有3.3%的消费者完全不了解,76.3%的被调查者考虑在未来入手VR眼镜。48.8%的消费者对现阶段VR体验不满意,49.5%的消费者认为目前国内VR眼镜技术不够成熟,配置较低。

科学家:游戏导致儿童暴力倾向是无稽之谈

科学家:游戏导致儿童暴力倾向是无稽之谈

早在本世纪初,各种关于电子游戏中的暴力场景会给造成儿童和青少年暴力倾向的新闻层出不穷。但随着这一话题的火热,越来越多的学者们也展开了相关的调查,其中多数都认为这两者之间并不存在必然的联系,而近日来自荷兰的一项研究又为这个观点增加了强有力的证据。最终他们得出的结果是,在接触暴力游戏的情况下,这些9岁的孩子们既没有增加自己的攻击倾向,也没有减少自己的亲社会倾向。

青少年网游用户达1.91亿 7成为付费用户

青少年网游用户达1.91亿 7成为付费用户

根据中国互联网络信息中心的调查显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%。在网络游戏消费方面,七成青少年有过游戏付费行为,低龄青少年付费比例较低,其中6~10岁青少年中约44.4%未有付费行为,随着年龄增长,这一比例逐渐下降。这表明随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青少年广泛接受。

9%美国家庭有意购入VR头盔 同比增80%

9%美国家庭有意购入VR头盔 同比增80%

目前,还有一些阻碍VR发展的障。例如,不到四分之一(23%)的消费者熟悉虚拟现实,更少的了解具体的VR头显。Parks Associates研究员Hunter Sappington表示:“熟悉程度低,少于13%的消费者体验过VR。”

研究:玩3D电子游戏可以帮助增强记忆力

研究:玩3D电子游戏可以帮助增强记忆力

现在,来自加利福尼亚大学欧文分校(UCI)的研究人员认为电子游戏的好处甚至可以更进一步,可能可以帮助那些患有老年痴呆症或其他与记忆丧失有关疾病的人们。他们在《神经科学杂志》上发表了他们的研究成果。

40%的PC和主机游戏用户使用PayPal付费

40%的PC和主机游戏用户使用PayPal付费

随着越来越多的电子支付App兴起,PayPal在移动端面临着更多的挑战。在PC端和游戏机方面,近40%的用户使用 PayPal付费,使用亚马逊支付的用户占比2.4%;在移动端,24.7%的用户使用 PayPal进行付费。

引导青少年健康游戏行为 需多方齐力

引导青少年健康游戏行为 需多方齐力

随着移动互联网及智能设备的发展普及,青少年群体不断扩充网络游戏的“大军”,眼看暑假将至,很多学生或许也要花费更多精力于网路世界。网游虽然能使人放松,其背后却潜伏着诸多问题。而在面对沉迷的烦恼、付费的隐患等问题之时,“知己知彼”方能“对症下药”。

AppAnnie:日韩玩家日均游戏时间超3小时

AppAnnie:日韩玩家日均游戏时间超3小时

在分析的 10 个国家/地区,用户平均每月使用超过30款应用,平均每天使用超过9款应用。各个国家/地区用户的平均应用使用时长有着很大差异——法国用户每天使用时长仅略高于1.5小时, 而韩国用户每天则使用3小时以上。就每名用户的使用时长而言,日本和韩国的移动游戏玩家远超过其他国家/地区的用户。