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揭秘古巴青年: 搭“秘密网络” 热衷电子游戏

揭秘古巴青年: 搭“秘密网络” 热衷电子游戏

当我们谈起古巴,第一个浮现在我们脑海中的或许是那些革命者的身影,还有高耸塔楼与斑斓住宅之间的残垣断壁。然而,现在古巴又多了一个新的景象。随着电子游戏的兴起,我们可以看到在黑暗的WIFI公园里,人们拥挤在一起,拿着手机,专注得玩游戏。这里有偷偷搭建起来用于连接电子游戏的网线,它们与各种公用电缆和电话线路缠绕在一起。地下游戏城隐蔽得藏在哈瓦那的大街小巷。

研究:4500位主播告诉你直播业的五个真相

研究:4500位主播告诉你直播业的五个真相

光环加持的背后,网络主播群体作为直播平台的核心资产,悄然已达数百万量级,在热点事件频出,大众舆论分化,监管从严的环境下何去何从,引发社会多方的热议和关注。腾讯研究院联合龙珠直播平台对全国4500多位主播进行问卷调查,试图用数据揭开主播群体的面纱,从职业真相、收入真相、价值真相、平台真相和技术真相等多个维度,探寻2017网络主播的真相与未来。

调查:玩家对VR/AR认知比例提升至63%

调查:玩家对VR/AR认知比例提升至63%

据市场调研公司尼尔森最新发布的年度游戏报告显示,VR和AR设备被越来越多的人所了解,了解VR/AR的玩家比例从去年的37%增长到了63%,不论是普通消费者还是玩家、已经拥有VR设备还是想要购买的用户,都表示他们在主机平台投入的时间更多,因此非常明显的是,VR设备持有者们大多数都是25-34岁的中年人,不过这并不意味着VR设备会有更高的销量。

女性游戏用户达46% 手游性别比接近1:1

女性游戏用户达46% 手游性别比接近1:1

游戏调研机构 Newzoo 最近一份名为《男女玩家异同如何塑造游戏市场》的报告显示,玩家中的女性已经占据了46%。如果按性别和年龄细分,玩家主体仍然是 21-35 岁的男性,但整体来看,女性数量已经可与男性抗衡,尤其是在手游领域,性别比已经接近 1:1。

日韩玩家每天玩移动游戏时长超1小时

日韩玩家每天玩移动游戏时长超1小时

从所分析的全部国家来看,从2015年到2017年,移动游戏用户的平均游戏时间均有所增加。日本和韩国移动游戏用户的用时远超其他国家的用户,用户每天玩手机游戏的时间超过了1小时。同时,应用商店的收入有大约75%来自游戏,随着游戏玩家花越来越多的时间来玩游戏,这也为发行商带来巨大的商机。

Steam每天有5万个退款申请 通过率为80%

Steam每天有5万个退款申请 通过率为80%

Valve最近分享了一些很有趣的数据,数据显示Steam每天要收到5万份退款申请,只有其中5分之一没有被处理。也就是说V社每天都同意了80%的退款申请。另外Valve还公布了2017年4月的硬件调查结果。

“一键禁玩”不治本 引导孩子玩游戏是关键

“一键禁玩”不治本 引导孩子玩游戏是关键

如今,不少孩子爱玩电子游戏,特别是对手机游戏着迷。如何进行干预,很多家长都头疼。日前,一个协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的“神器”上线,宣称只要家长绑定孩子的微信和QQ,就可以“一键禁玩”,引发舆论热议。比如有人认为,靠软件“禁玩”终归治标不治本。那么,孩子为何喜欢玩手机游戏?面对孩子玩游戏,家长究竟该不该管、怎样管才更好呢?

热门游戏分析:10款游戏付费用户超4成

热门游戏分析:10款游戏付费用户超4成

在移动游戏市场中,高MAU在很大程度上决定了移动游戏的高收入。从移动游戏的数据来看,2017年3月移动游戏MAU超1亿的仅《王者荣耀》和《开心消消乐》2款,而根据伽马数据《2017年1~3月移动游戏报告》的数据显示,《王者荣耀》和《开心消消乐》分别位于2017年第一季度收入榜的第1位和第7位。下面伽马数据将对该报告中游戏部分进行分析,通过11款高MAU游戏的用户画像,看看热门移动游戏都具有哪些共性特点。

用户每天只用9个App 游戏占使用时长25%

用户每天只用9个App 游戏占使用时长25%

App Annie本周五发布报告称,与几年前相比,现在智能手机用户在App上花的时间更多了,每月平均使用的App超过30个。大约1/3至1/2的用户在智能手机上安装了30个应用。使用App是日常习惯,每天用户平均使用至少9个App。

保护消费者权益 浅谈游戏的退款机制

保护消费者权益 浅谈游戏的退款机制

PC、智能手机、次时代主机等终端设备的全面普及,让游戏成为当下普适性极强的娱乐休闲方式。网游、页游、手游、主机游戏等,都有数以亿计的拥趸。正是因为游戏有如此大的魔力,让诸多巨头和创业者纷纷杀入其中。优秀、经典的游戏自然层出不穷,但质量低下、甚为乏味的游戏也多不胜数。

优质的游戏本地化:从小调查到大规模研究

优质的游戏本地化:从小调查到大规模研究

一切从大约两年前开始,当时我们发起了对俄罗斯游戏玩家的第一次调查。我们开展这次调查的目的,是确定哪些本地化问题需要首先处理。在我们的研究过程中,一些游戏开发商也对该项目感兴趣并选择参与,所以我们组织了一个工作小组,现在包括几个主要的游戏开发商,如任天堂、Ubisoft,EA,Wooga,索尼,Zynga 和Bigpoint。

深度思考:游戏为什么能充当安慰剂?

深度思考:游戏为什么能充当安慰剂?

有些玩家能看透幻象,指出玩家的决策和游戏的结果之前没有直接的关联。这些玩家能够意识到……就像每个成年人观察《Candyland》一样清楚。这类游戏的结果并不取决于玩家,而是在相当程度上依赖随机性。简而言之,如果你愿意投入其中,高度随机的游戏也能够为你营造一种相似的假想行动幻象——某种安慰剂效应。

玩游戏勿贪图便宜 避免黑客窃取用户信息

玩游戏勿贪图便宜 避免黑客窃取用户信息

手游的流行让庞大的玩家群体成为黑客攻击的目标,日本便出现了黑客伪装游戏促销进行钓鱼攻击的事件,并且黑客的目标并非玩家的帐号密码或个人信息那么简单,而是通过黑进手机进一步窃取玩家雇主企业的机密信息。

日夜颠倒 深入了解职业游戏代练者的生活

日夜颠倒 深入了解职业游戏代练者的生活

当今的时代,电子游戏已经发展成为一项产业。新游戏与新玩家越来越多,游戏与玩家群体的壮大使得游戏行业越来越火热,由此带动了大批的游戏从业人员,例如游戏编程、游戏运营、游戏推广,还有就是游戏代练。他们专门给没时间打游戏却又想获得更高等级和装备的人服务。

家长监护工程引学生不满:怕侵犯隐私

家长监护工程引学生不满:怕侵犯隐私

据官方资料介绍,“成长守护平台”是腾讯游戏响应文化部“网络游戏家长监护工程”号召推出的一款协助家长帮助孩子培养监控游戏习惯的服务产品,协助家长了解孩子游戏和消费动态,并通过合理设定孩子游戏行为,以达到守护其监控成长的核心目的。

视觉类游戏有助于病人减少不安和痛苦

视觉类游戏有助于病人减少不安和痛苦

有研究指出,俄罗斯方块等游戏提供的完全浸入的体验,很可能正是医疗人员在治疗创伤后病人时希望病人达到的精神状态。这些结果很可能不只限于俄罗斯方块。创伤记忆往往与感官高度相关:创伤中的视觉和声音可能以令人恐惧的细节在脑海中回放。她相信,任何一种高度视觉化的活动都可能刺激大脑的感觉中心,在第一时间阻止视觉性记忆的形成。

调查:42.6%的日本手游玩家首选竖屏操作

调查:42.6%的日本手游玩家首选竖屏操作

报告同时也对535位手游玩家进行调查,其中约有42.6%的玩家表示无论竖屏还是横屏的操作模式都能习惯,除此之外,还有42.6%的玩家表示在选择手游作品时更倾向于竖屏的操作,而喜欢横屏操作的玩家只占到13.6%。这主要是因为,日本用户的游戏时间就主要集中在上下班的电车上,其电车用户密度比国内要高,不抓住辅助设施扶稳容易造成麻烦。在这样的游戏场景下,单手操作的竖屏有着明显的优势。

研究表明玩电子游戏能提升多项认知能力

研究表明玩电子游戏能提升多项认知能力

研究发现,玩电子游戏可以提升多项认知能力。经常玩动作游戏的人眼睛更容易注意到一些细节,这在阅读法律文档或是药瓶上的小字时十分有用。这些玩家的视觉对比敏感度也比常人更高,这有助于在浓雾中驾驶车辆。动作游戏玩家的空间想象能力也更强,可以更精准地在头脑中旋转物体,因此在完成如何把一张沙发安置到已经塞得很满的货车中这样的任务时,表现也会更好。