消费者研究

  • 两亿用户百亿次观看 电竞如何打破瓶颈

    前段时间,企鹅智酷和腾讯电竞发布了《2017年中国电竞发展报告》,报告着重调研了用户行为和电竞赛事价值潜力几方面的数据。结合伽马数据此前对电竞产业的一些测算,我们能看出未来几年电竞产业潜在价值的部分走向。电子竞技中的哪些元素还蕴含着较大的增长空间?用户和赛事当中都有值得挖掘的亮点。

    2017-09-27
  • 近40%的美国游戏玩家玩社交赌场游戏

    根据Newzoo在8月份进行的“社会娱乐消费调查”,在美国、英国和澳大利亚,37%的成年PC和移动用户玩社交赌场游戏,如老虎机、扑克、宾果、二十一点、轮盘和百家乐等。这些游戏玩家偏向年长者,36-70岁受访者中,60%玩社交赌场游戏。这种游戏在美国最流行(39%)。

    2017-09-26
  • 电竞如火如荼 日本青少年认知率仅3成

    日本CyberAgent旗下媒体公司CyberZ近期对日本电子竞技的用户认知度进行了调查,并发表了调查结果。此次调查对象为日本普通民众,总共1200名。

    2017-09-21
  • 青少年消费研究:PC游戏消费占比46.7%

    今年夏天,可能有部分游戏玩家流向各种主题公园、博物馆、电影院以及夏令营,不过调查显示在13至16岁青少年的各种消费中,花在游戏上的钱仍然占了其中的6%。该数据仅仅指游戏本身,不包括在Twitch等直播平台的开销,Twitch平台的千万日活用户每天都会花近两个小时的时间观看游戏直播。

    2017-09-20
  • 女性不止半边天 或是电竞未来关键所在

    电子竞技如今是竞技界和娱乐界增长最快的领域,该产业收入有望在2020年达到50亿美元,并且吸引了众多的广告主疯狂涌入。电子竞技之所以能有如此巨大的增长潜能的原因之一,就是女性的参与。越来越多的女性参与到电子竞技的产业中,不仅是作为观众,同时还有玩家、结构建造者、游戏设计师等等众多的角色。

    2017-09-07
  • 洪水猛兽?NO!网游已成青少年社交趋势

    “你为什么喜欢打《王者荣耀》?”“大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?”这是高二学生章同学的回答。记者采访了多名青少年网游玩家,发现他们玩游戏最常见的理由是:社交需要。当年轻人都在玩游戏,跟过去同学的联系以及和身边同学的聊天,都主要靠在线游戏来维持,那么网游就不再是“影响社交能力”,而是增加社交机会了。

    2017-08-24
  • 女玩家顶了游戏半边天 却仍逃不过“标签”

    刚刚发布的《2017年3C游戏设备网购消费趋势报告》2017年上半年购买游戏设备的女性用户数量显著上升,和去年同期相比增长了56%,增幅已经超越男性。这只是游戏行业中女玩家力量的又一次展示,实际上,火爆程度堪称国民手游的《王者荣耀》前段时间发布的数据显示,女性玩家占比已经达到54.1%,也就是说比男玩家还要多了。

    2017-08-23
  • 游戏行业闹“人才饥荒” 人才缺口达60万

    近年来,随着游戏产业的快速兴起,投入游戏的大型互联网公司非常多,腾讯、网易、搜狐、盛大、百度等大型互联网公司都加大了对网络游戏投入,其收益也是相当可观,最近风靡全国的游戏“王者荣耀”今年第一季度营业额竟高达60亿元左右。另外还有大批的中小型互联网公司也开始了网络游戏的项目开发。不得不说,我国对游戏行业人才的需求也在不断增加,游戏行业人才变得尤为紧俏,据相关数据统计,到目前为止我国游戏行业人才缺口达60万。

    2017-08-22
  • 棋牌游戏房卡模式在三四线城市如何推广

    根据艾瑞数据联合发布的《中国地方特色棋牌游戏行业报告》中显示,国内主要的棋牌游戏用户70%来自三四线城市,60%手游用户集中在三四线城市,随着智能手机在三四线市场的普及率越来越高,三四线城市已经成为棋牌游戏的主战场,房卡的热潮更让大众的目光开始关注到中国的三四线城市,关注到一些像同城游这样的地方棋牌游戏公司。

    2017-08-22
  • 女性用户崛起 购买游戏设备用户增长56%

    《报告》显示,男性依旧是3C游戏设备网购消费中最主要力量。南都消费研究所基于京东大数据分析得出,2014年,男性用户购买游戏设备的占比为90%,到2016年虽占比有所下降,但依旧有88%。但值得注意的是,对比2017年上半年和2016年上半年数据,在这期间购买游戏设备的女性用户数量呈快速上升趋势。2017年上半年,购买游戏设备的女性用户数量同比增长56%,增幅已超越男性。

    2017-08-18
  • 用户调研:VR用户最钟爱购买产品前试用

    总的来说,现有VR用户的年龄,在中国和印度更可能是在25-34岁之间,西欧在25-44岁之间,而美国为35-44岁。除了美国,VR意向用户的年龄完全符合上述每个区域的年龄区间。美国VR意向用户的年龄更大,为45岁+。

    2017-08-17
  • 2017年中国网民达7.51亿 网游用户4.22亿

    告显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,半年共计新增网民1992万人,半年增长率为2.7%。互联网普及率为54.3%,较2016年底提升1.1个百分点;截至2017年6月,我国手机网民规模达7.24亿,较2016年底增加2830万人。网民中使用手机上网的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手机上网比例持续提升。

    2017-08-08
  • 崛起的“Z一代”:95后直播用户占总体45%

    随着直播行业的日趋成熟,直播受众群体不断扩大,代表新生代的Z一代也已经悄然来到舞台的中央。他们是谁?他们有哪些特点?要如何赢得他们的关注?近日由腾讯研究院联合龙珠直播出品的一份报告——《揭秘直播中的Z一代》,将揭开Z一代神秘的面纱。

    2017-08-08
  • 澳洲70%家长认为游戏能刺激学生学习

    报告指出,70%的家长认为电子游戏在教育和刺激学生在校学习方面非常有效,64%的家长认为电子游戏帮助学生集中注意力,62%的家长认为电子游戏能让学生上学学习。

    2017-08-08
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