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《轩辕传奇手游》召开品鉴会 腾讯深耕山海经IP
今日,腾讯北极光工作室群自主研发的移动端3D-MMORPG产品《轩辕传奇手游》“世界很大、再次出发”内部品鉴会于上海成功举办。作为一款继承端游《轩辕传奇》经典玩法,同时又融入更多《山海经》元素的手游产品,《轩辕传奇手游》在此次品鉴会上全方位展示了其核心产品特色,尤其是在还原和重塑《山海经》世界原貌方面所做出的努力。而腾讯也藉此机会宣告了其在携手国内专家学者,耕耘山海经IP方面的决心。
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魔都再添文化新地标 万代南梦宫上海文化中心正式亮相
2017年3月3日,万代南梦宫(上海)商贸有限公司〔以下简称万代南梦宫(上海)〕在苏州河畔,举办了“万代南梦宫上海文化中心BANDAI NAMCO SHANGHAI BASE,”冠名发布会。
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游族CSO季翔IMGA谈全球战略:发挥全球化基因 大力扶持独立开发者
“游族是一家非常成功的游戏公司,同时也是一家在已经全球范围内拥有1000多合作伙伴的大型开发商。”在第13届IMGA全球颁奖盛典上,游族首席战略官季翔向全球开发者介绍这家已经注入全球化基因的中国游戏大厂时,着重强调了根植于其中的开发者属性。事实上,“全球化”与“开发者”这两个关键词,不仅是游族目前强大海外业务能力与扎实研发实力的有力体现,更是在游族未来发展与战略中不容忽视、不可缺少的重要属性。
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金袍再加身:[守望先锋]获GDC年度大奖
本周GDC 2017公布年度奖单中,《守望先锋》再度获得年度游戏大奖的殊荣,可谓双料冠军加身,这已不能用偶然来形容、而只能说是必然了。事实上,在全球范围内,《守望先锋》获得了超55项大奖,并成为暴雪在全球最快达到2500万用户的网络游戏,从销量角度来看,2500万在主机游戏市场也是一个天文数字的发售量,主机厂商也不得不服。是什么把《守望先锋》推上了成功的宝座呢?今天gamelook就来给各位八一八:
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斩获两项IGF大奖:一人4年研发的[Quadrilateral Cowboy]
在刚刚昨天的GDC 2017大会上,一款叫做《Quadrilateral Cowboy》的游戏斩获了两项IGF大奖,分别是最佳设计奖以及Seumas McNally Grand Prize(为纪念一名独立开发者而设立),奖金多达3.3万美元。很多游戏都希望给玩家们带来沉浸感,但很少有游戏能够做的像《Quadrilateral Cowboy》做的这么自然。据笔者了解,该游戏由独立开发者Brendon Chung耗时4年完成研发,而且游戏的所有方面都由他一人创作,我们不妨看看该游戏的独特之处到底在什么地方:
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GDC大奖揭晓:[守望先锋]获年度游戏大奖
在今天举行的GDC2017颁奖典礼上,《守望先锋》再度力压《神秘海域4》、《看火人》等作品终获得年度游戏大奖。年度话题游戏《PMGO》摘得最佳移动游戏大奖。而最佳VR/AR游戏则颁给了《模拟工作:2050档案》。比较出乎意料的是,今年的最佳创新奖竟然颁给了此前深陷过度宣传风波的《无人深空》。
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[方舟]开发商为MOD发工资每月4000美元
就在上周五,知名沙盒游戏《方舟:生存进化》的开发商Studio Wildcard表示将开放一个全新的项目,每月将甄选15位优秀MOD开发者,为他们提供4000美元(约合2.75万元)的补贴,以支持他们完成游戏MOD的开发,甚至这些MOD还将作为官方DLC进行发布。
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盛大游戏《龙之谷手游》全平台正式上线
3月2日,由盛大游戏和腾讯游戏联合发行的3D动作冒险手游《龙之谷手游》开启全平台不限号。这款原汁原味还原经典端游IP,同时在移动端进行大量创新的旗舰手游,凭借手游首创的3D无锁定战斗模式,可谓引领动作手游进入了一个新纪元。游戏在安卓渠道上线当日百度指数总和近40万,游戏预约更是创下近800万的历史记录。
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[流放者柯南]开发商:4周销量超过一年目标
《流放者柯南》开发商Funcom表示首周销量突破32万,已经收回了研发成本,该公司最近在发布的财报中表示,这款游戏28天的收入已经完成了他们对全年的销售预期。游戏发布之前,这家挪威公司预计《流放者柯南》发布12个月之内的销量为48万。Funcom表示,《流放者柯南》截至发布之前的制作成本是450万美元,而如今的收入增长速度让他们决定未来12个月到2年内为之投入500万美元到1000万美元,用于解决内容和技术更新、PR与市场营销以及Xbox One和PS4版本的制作。
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2人开发 [Blackwake]2天登顶Steam收入榜
如果你最近登陆过Steam,可能会发现一个叫做《Blackwake》的游戏登上了畅销榜首,而且在制作质量不高、游戏bug不断的情况下,Steam玩家的好评率达到93%。据笔者了解,该游戏由澳大利亚两人团队Mastfire Studios耗时2年研发,不管从游戏类型还是从研发资源来看,《Blackwake》都是一个另类:它有海战和FPS玩法,但实际上更偏重团队配合策略;开发商是个两人团队,可偏偏要做实时多人对战,而且最高支持54人,以下请看gamelook带来的详细介绍:
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VR小报系列沙龙成功举办:FPS游戏设计思路、研发成本、VR现状深度分享
2月28日,VR小报系列沙龙第二期在北京成功举办,这一期的定位是VR游戏制作人分享沙龙。沙龙与往期有很大的不同,比如我们这一次采用闭门方式,只邀请VR游戏制作人参加,在活动流程上,我们也加入了自我介绍,开场后让每位嘉宾都介绍下自己,大家可以更好的交流互动。
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《万王之王》的前世今生 从MUD到中国第一款网游
在此之中《万王之王》作为中国第一款图像网游,扮演着非常重要的角色,甚至可以这么说,直到《万王之王》的出现,才算是真正拉开了中国网络游戏市场的大幕。不妨借此让我们一起来回顾一下,这款堪称中国网络游戏的启蒙之作。
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[我的世界]销量突破1.22亿 MAU超5500万
虽然已经发布了接近6年,但沙盒游戏《我的世界》仍然以不可思议的速度在增长,微软旗下的瑞典开发商Mojang在Twitter中宣布,该游戏累计在全平台销量突破1.22亿,也就是说半年左右的时间里销量就增长了2200万。
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Twitch将成游戏发售平台 主播可享5%分成
玩家在平台上购买游戏之后,将可以在Twitch相关的桌面应用中获得游戏,或是获得游戏的激活码并在游戏发行商自己的平台获得游戏(如:Uplay)。同时玩家在相关主播的直播页面购买游戏不仅可以让主播获得游戏售价中5%的分成,另外平台上游戏发行商获得游戏售价70%的利润(和其他PC游戏发售平台一致),其他部分由Twitch平台获得。
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《生化危机:终章》中国上映:4天票房破7亿
一直以来,游戏改编电影在欧美市场口碑都低于预期,然而随着电影《魔兽》、和上周末上映的《生化危机:终章》票房屡创新高,让好莱坞感受到了中国市场的特殊性,中国电影观众仿佛就是游戏玩家的复刻。《生化危机:终章》上周五中国上映之后,连续两天票房破2亿,截至到本周一中国地区的累计票房已破7亿元。
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[仁王]三周收入破4亿:研发12年 换三个团队
日本发行商光荣特库摩宣布,由Team Ninja研发、该公司和索尼发行的动作RPG游戏《仁王》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。《仁王》的难度较高,不管是切换形态、格挡、攻击、控制气力值还是躲避都需要技巧,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’。这个研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目,我们不妨看看这个名利双收的大作为何如此受欢迎:
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[枪之塔]开发者:成功来源于一个游戏bug
Joe Mirabello的独立游戏成功故事源于一个bug,在最近接受采访的时候,这位开发者回顾了他的FPS弹幕射击游戏《枪之塔(Tower of Guns)》的创意过程。Mirabello说,“实际上这完全是偶然的,我当时在做一个非常传统的FPS游戏早期原型,并且把它展示给几个朋友看,但这些炮塔当中有一个出现了bug,它并不是按照原来设计的每隔几秒钟发射一颗快速移动的子弹,而是同时发出了10颗移速缓慢并且疯狂扩散的子弹。以为好友给我的反馈是,这个问题其实不算严重,但他表示自己在躲避这些子弹的时候做了很多有趣的舞蹈动作”。
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[荣耀战魂]首周收入破亿:好评率却只有58%
最近一周以来,Steam畅销榜首都被育碧的格斗游戏《荣耀战魂(For Hornor)》所霸占,这个售价60美元的游戏自情人节当天发布之后,如今的销量已经突破了37万,而且不算PS4和Xbox One版本。也就是说,首周收入至少在1亿元以上。该游戏和很多格斗游戏有着不同的玩法,而且育碧表示公测首周的玩家就超过300万,总测试玩家数超过600万。不过,虽然制作精良、而且被欧美媒体给了比较高的评价,但《荣耀战魂》在Steam的评分却是‘褒贬不一’,好评率只有58%。我们不妨看看育碧的这个大作为何会得到如此惊人的收入与让人诧异的口碑: