• 近期热门ARPG手游盘点:如何吸引用户

    无论是PC时代还是现今的移动时代,动作RPG类型的游戏一直都占据着市场的主流。据了解,2015年重度手游市场ARPG占据接近一半的市场份额,拥有极其庞大的用户基础。不过,ARPG市场虽然庞大,但并不是每个公司都能分一杯羹。每年全球有成千上万的ARPG进入市场,但这之中能存活下来的却不到万分之一,竞争之激烈是其他类型游戏所罕见的。那么在竞争愈加白热化的今天,一款能够吸引玩家的动作RPG手游需要具备什么条件呢?今天,我们就来盘点一下近期市场上表现抢眼的五款MMOARPG,看看他们都是如何成功吸引到玩家的。

    2016-03-18
  • 阅文集团登陆TFC 网络文学泛娱乐成主流

    3月18日上午,2016第12届TFC全球移动游戏产业大会—阅文集团企业专场在北京盛大召开,阅文集团副总裁罗立出席了本次专场,围绕阅文集团构建以IP为核心的泛娱乐战略以及在泛娱乐领域的优势等方面发表精彩演讲。阅文集团版权营销授权总监谢正瑛在发言中着重指明了网络文学与移动游戏的深刻羁绊,并就阅文成熟优质IP做了推介。开放共创、IP共生,阅文集团再一次展示构建文学、游戏、动漫、影视泛娱乐全产业链的勃勃雄心。

    2016-03-18
  • 国产手游[Beat Stomper]获2296次推荐

    最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音乐解谜手游就获得了苹果在全球160多个国家和地区的首页大图推荐,目前已经累计在iPhone和iPad平台获得了2296次苹果推荐。据笔者了解,该游戏由24岁的台湾独立开发者洪执宇(Rocky Hong)创作完成,之前他单人创作的《磁场迷阵(Magnetized)》曾获得过巴哈姆特ACG创作大赛金奖,还被德国工作室抄袭过。去年,他还参与了《聚爆》开发商台湾雷亚的神秘RPG新作《Sdorica-sunset》的研发和设计。

    2016-03-18
  • DataEye:2015年移动电竞大小赛事近百场

    2015年在行业巨头和资本的推动下,中国移动电竞蓬勃发展,整个移动电竞产业生态迅速构建。在产业端,包括游戏研发和发行厂商、电竞俱乐部、赛事、移动电竞平台、直播平台等移动电竞产业各个部分纷纷兴起,一个相对完整的移动电竞产业生态已经初步构建。在产品端,包括腾讯、网易、巨人以及英雄互娱在内的多家游戏厂商都推出了以MOBA和FPS为代表的竞技类手游。

    2016-03-17
  • 腾讯15年财报:手游营收213亿 同比增53%

    3月17日,腾讯公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。公司增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。

    2016-03-17
  • [物竞天择2]收入破亿 7人耗时6年完成研发

    去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。在复盘博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。

    2016-03-17
  • 《穿越火线》手游同时在线突破600万

    两会期间,腾讯CEO马化腾提出了“泛娱乐是内容产业的方向,过去的IP版权是割裂的,所以系统的综合开发这些IP,一定是大势所趋”的观点,引发了行业对IP开发趋势的讨论,而就在两会结束后的一周,作为腾讯游戏旗下的王牌游戏之一《穿越火线》正式公布了玩家同时在线突破600万的消息,这不仅进一步证明了《穿越火线》在腾讯依然拥有的能量,或许也在暗示着《穿越火线》将会展开更多元化的IP开发。

    2016-03-17
  • 《作妖计》布局新生力量 抢占泛用户市场

    据知情人透露,初见科技上半年的主打产品《作妖计》欲抢占泛用户市场,如今又添林允这张王牌可谓是如虎添翼。据了解,该作是一款鬼畜合体卡牌手游,逗趣呆萌的核心与林允在《美人鱼》中树立的形象极为相似,两者合作除可以有效增加曝光外,还可以借助粉丝效应进行推广延展,强化用户对产品风格的认知,作为打通用户的核心元素。

    2016-03-17
  • 日本轻小说十年:市场扩大危机并存

    十年来,日本轻小说市场持续扩大,但繁华的背后竞争与危机并存。近年更是新竞争者持续涌入,各书店销量差距减小,新人生存困难,MediaMix效果日渐衰微。日本小山研究室的学者铃木理惠,对日本漫画与轻小说市场的从2006年开始的十年发展变化,进行了深度研究。她制作了本文的数据图表,向我们展现了一个危机四伏的轻小说战场。

    2016-03-17
  • 哆可梦游戏获阿里游戏“十佳风云厂商”大奖

    3月16日,由阿里游戏(原UC九游)在北京举办的“阿里游戏2016战略发布会暨年度颁奖盛典”的评选结果最终揭晓,哆可梦游戏在这次评选中获得“十佳风云厂商”的殊荣!哆可梦游戏是一个坐…

    2016-03-17
  • 伊藤贤治:从一窍不通到[魔力宝贝]配乐

    前两周的时候,我们说要开始不定时连载一些知名游戏音乐人。今天,gamelook就来介绍第二位日本知名的音乐人,虽然他并没有上一期的植村伸夫那么红,但是其目前依旧活跃在游戏圈,甚至近两年大热的《智龙迷城》、《泰拉之战》以及《乖离性百万亚瑟王》中也能听到他为游戏所谱写的乐曲。

    2016-03-17
  • 成功开发者的失败总结:要找游戏的闪光点

    做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。

    2016-03-17
  • 掌趣科技携手Joycity打造[街头篮球]手游

    随着移动游戏开始朝重度化的方向发展,自2014年起,就有不少国内游戏厂商开始布局端游IP,将端游上的作品逐一搬至移动平台。日前,掌趣科技宣布已与韩国Joycity达成合作,获得经典客户端网游《街头篮球》正版IP,并公布了由旗下工作室、Joycity原班人马共同开发的同名手游《街头篮球》。

    2016-03-17
  • Layabox再度斩获HTML5产业贡献奖

    2016年3月16日, 第十二届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心拉开帷幕。“金苹果奖”颁奖仪式作为本届大会的重要组成部分之一,在当晚公布了多项行业权威大奖。全球顶级HTML5引擎提供商Layabox凭借一直引领行业的技术创新能力,连续两届斩获HTML5产业贡献奖。

    2016-03-17
  • 雍秦游戏获TFC“金苹果奖” 搭建Excon平台

    2016年3月16日,在第十二届TFC全球移动游戏大会上,雍秦游戏凭借去年在海外游戏引入服务方面做出的杰出贡献,获得了第十一届“金苹果奖“——2015年度最佳游戏产业第三方技术服务商奖。

    2016-03-17
  • [真三国无双霸]手游荣膺TFC最受期待游戏

    2016年3月16日-3月18日,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展将在北京国际会议中心举行。活动现场,由天戏推出的《真三国无双霸》荣膺本届TFC最受期待游戏产品,同时天戏凭借优秀发行实力斩获“2015年度新锐发行商金苹果奖”,这款作品也是天戏推出“精品IP运营”战略布局后的首款IP手游。

    2016-03-16
  • 华谊乐恒收购SIM 做中韩数字娱乐提供商

    3月15日晚,华谊发布公告称:华谊乐恒有限公司与韩国株式会社SIM Entertainment Group(简称“SIM” KOSDAQ股票代码:204630 )签署《新老股认购协议》,华谊乐恒将成为SIM第一大股东。

    2016-03-16
  • 美国iOS收入榜竞争白热化:半数以上超2年

    最近,Supercell的《皇室战争》登上了各个主要地区的收入榜Top 10,充分展现了欧美手游在全球的影响力。对于国内团队来说,不管是出海还是了解全球手游趋势,作为全球最大手游市场的美国都是绕不开的。去年6月初,Gamelook对美国收入榜Top 50分析发现,有35款游戏的发布时间都超过了1年。不过,根据App Annie的数据(美国时间2016年3月15日下午6点)显示,该地区的榜单固化更加明显,其中43款都是一年以上的老游戏。更为甚者,2年以上的游戏都占了一半以上的位置,美国收入榜前五十名的竞争进入了白热化。

    2016-03-16