• 假赛后审视韩国电竞 行业神话背后的伤痛

    1月底韩国《星际2》职业圈爆出假赛事件,知名选手Life卷入其中,这让我们开始重新审视韩国电竞,号称电竞强国的韩国是否如我们之前印象中那样完美?恐怕未必,假赛事件只是一个其整个行业的一个缩影。

    2016-02-15
  • 印度市场详解:收入前50产品9成来自海外

    随着发达国家手游市场的持续成熟与饱和,不少游戏开发商们都把目光放到了东方市场。在过去的一年多里,我们看到了金砖四国的快速成长,包括迅速增长的用户群和增长潜力。日前,国际四大会计师事务所之一的德勤的负责人美田和成在接受采访时详解了印度游戏市场的近况,并鼓励游戏厂商在手游出海时,将更多的目光投向这一新兴市场。

    2016-02-14
  • Nexon财报:2015净收入32亿元 同比增88%

    最近,日本游戏公司Nexon提交了2015财年全年报告,虽然在亚洲地区的表现艰难,但该公司仍旧实现了持续增长。据财报显示,Nexon在2015全年收入1903亿日元(约110亿元人民币),同比增长了10%,运营利润则同比增长37%至623亿日元(36亿元人民币),净收入同比增长88%至551亿日元(32亿元人民币)。

    2016-02-14
  • [摇滚乐队4]发行商裁37% CEO等高管离职

    一般情况下,一家公司只有在发布财报之后才会宣布主要高管离职的消息,然而,外设生产商兼游戏发行商Mad Catz并没有这么做,就在昨天,该公司刚刚宣布其董事会主席、CEO以及法律总顾问辞职的消息。很明显,这对于该公司来说并不是什么好消息,就在今天,该公司发布了第三财季报告,并且公布了结构重组计划,裁员规模37%。

    2016-02-14
  • 报告:35岁以上玩家对于游戏竞技兴趣骤减

    据分析公司Quantic Foundry的一份报告显示,随着年龄的增长,35岁以上玩家们对于竞争的兴趣会大幅度减少。在这份报告中,该公司对14多万名玩家进行了调查,主要是针对他们的游戏动机进行问卷。对于游戏开发商们来说,随着年龄的增长,了解成熟年龄群的游戏动机是非常重要的,因为这部分用户有充足的资金,但游戏时间却非常的有限,游戏设计师、市场营销者以及服务提供商都需要对此进行更多的调研。不过需要说明的是,了解现在的大龄玩家习惯,并不意味着现在的年轻人在20年后也会如此。

    2016-02-14
  • 预测:2020年全球手游市场规模746亿美元

    据市场调研公司App Annie的应用经济生态预测报告显示,2015年手游占据了移动应用市场总收入的85%,达到了348亿美元。在这份报告中,该公司预测全球应用收入将从目前(2015年)的510亿美元,到2020年增至1010亿美元,全球手游收入则将在2016年达到415亿美元,到2020年增至746亿美元,成为游戏市场最重要的部分。

    2016-02-14
  • 动视暴雪Q4净利1.59亿美元 同比降56%

    动视暴雪公布了2015财年第四季度及全年财报。报告显示,动视暴雪第四季度净营收为13.53亿美元,低于去年同期的15.75亿美元;净利润为1.59亿美元,比去年同期的3.61亿美元下滑56%。动视暴雪第四季度业绩不及华尔街分析师预期,且对2016年第一季度调整后每股收益的展望也未达预期,推动其盘后股价暴跌逾11%。

    2016-02-14
  • King财报:2015收入20亿美元 同比降低12%

    动视暴雪近60亿美元收购King Digital Entertainment的交易即将在本月完成,不过,从《糖果传奇》开发商最近的财务报表来看,该公司的业绩并不乐观。对于King来说非常不幸的是,财报中的大多数指标都出现了下滑,其中2015年全年利润降低10%至5.17亿美元,收入降低12%至20亿美元,交易额降低10%至21亿美元(包括网页游戏和手游以及其他业务收入)。

    2016-02-14
  • Zynga Q4营收1.86亿美元 同比减少4%

    社交游戏公司Zynga今天发布了2015财年第四季度及全年财报。报告显示,Zynga第四季度营收为1.86亿美元,比去年同期的1.93亿美元下滑4%;净亏损为4700万美元,与去年同期的净亏损4500万美元相比有所扩大。Zynga第四季度营收超出华尔街分析师预期,但第一财季业绩展望则不及分析师预期,推动其盘后股价大幅下跌逾7%。

    2016-02-14
  • 咪咕互娱独代手游[暗黑遗迹]今日iOS上线

    春节刚过,各行各业都开始投入到紧张的工作环境中去了,对于国内的手游厂商也不例外。其中咪咕互娱也祭出了自己新年以来,第一发大招。据悉,由咪咕互动娱乐有限公司(以下称“咪咕互娱”)全球独家代理发行的《暗黑遗迹》iOS版本已于今日(2月14日)正式上线。

    2016-02-14
  • 游戏业遭资本寒冬 投融资金额同比减81%

    在Digital-Capital报告中,以美元计,全球游戏市场包含创投、并购、IPO总金额同比下滑81%至50亿美元,而相比之下2014年全球游戏产业投融资金额则为250亿美元。2015年游戏业投资交易同比下滑30%,并购交易金额同比下滑75%

    2016-02-14
  • DataEye汪祥斌:移动游戏流量未必稀缺

    2015年Q4每月新上线的游戏数量稳步下降,特别是12月的新游数量同比降幅达到16%,其中单机游戏下降幅度明显,网游数量则相对持平。预计2016年移动游戏产量将同样出现下滑的趋势,同质化、低品质游戏的粗放式数量增长开始被精品化路线所取代,移动游戏市场将趋于成熟稳定。

    2016-02-14
  • SEC撤销对4399 CEO骆海坚内幕交易指控

    2月14日早间消息,美国证券交易委员会(U.S. Securities and Exchange Commission Homepage,简称SEC)已于1月29日无条件撤销对游戏公司4399 CEO骆海坚关于内幕交易的民事诉讼,同时,法院已对其资产解冻。

    2016-02-14
  • 霸榜3年多:[瘟疫公司]收入破6000万美元

    独立手游团队Ndemic Creations在官网更新了最新的数字,在刚刚过去的2015年,该团队唯一的游戏《瘟疫公司》的玩家数超过了6000万,按照该游戏的售价,这款已经发布了接近4年的游戏至少带来了6000万美元以上的收入,而我们此前曾说过,创始人James Vaughan当初的研发费用仅为5000美元,也就是说,这个覆盖了手游和端游平台的作品投入回报率超过了一万倍。

    2016-02-05
  • Glu去年收入2.42亿美元 签泰勒·斯威夫特

    手游公司Glu Mobile发布了2015第四季度和全年财报,数据显示,该公司2015年收入2.42亿美元,同比出现了小幅度增长,净利润1380万美元,同比和环比都实现了扭亏。2015年该公司的利润率为61.6%,环比和同比都出现了增长,据该公司的财报,在2010至2015年间,Glu Mobile的平均年复合增长率为29.4%。为了进一步推动收入增长,Glu Mobile还在今天宣布已经和乐坛巨星泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)签署了合作协议,将合作推出一款新手游,这也是斯威夫特首次进入手游行业。

    2016-02-04
  • 任天堂三财季营收4256亿日元 同比降3.9%

    GameLook报道/昨天我们刚说过,2015年对于日本游戏厂商来说是充满变革的一年,在这一年中诸多老牌主机游戏厂商纷纷宣布进军移动游戏市场。日前,任天堂公布了2016财年前三季度…

    2016-02-04
  • Autodesk将裁925人:为转型主动调整结构

    对于游戏业来说,Autodesk相信大多数的游戏公司都不陌生,该公司的Maya、Mudbox和3DS Max等工具是很多大作研发都会用到的必备工具,几乎垄断了游戏场景和建模制作。在2015年的时候,该公司还推出了可视化跨平台3D引擎StingRay,但最近该公司表示,为了结构重组,未来将裁员925人,这占据该公司总员工数的10%左右,其CEO Carl Bass表示,此次的裁员属于主动式的结构调整,和宏观经济无关,公司收入增长仍然强势。

    2016-02-04
  • 乐元素休闲手游[火锅达人]登顶游戏免费榜

    每年春节无论是热门应用还是霸榜游戏均会纷纷推出春节版,在全民腰包鼓鼓,购物欲飙升的春节红利里分一杯热羹。由乐元素研发的休闲游戏《火锅达人》登顶App Store游戏榜榜首,乐元素方面表示,该作一经上线能有如此亮眼的表现,与其锁定春节档期的精准定位密不可分。

    2016-02-04