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爱乐游CJ连签大作 资研运三位一体
8月1日,借着CJ的东风,爱乐游在上海浦东举办了“雷霆式发行”战略发布会暨签约仪式。活动现场,爱乐游CEO孟洋携《雷霆战机》主创团队亮相,吸引了众多中小CP及近百家国内媒体参加,一起见证“雷霆式发行”模式的发布,这也意味着爱乐游正式挺进手游发行市场。
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昆仑万维周亚辉:精琢细磨做游戏
第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于7月31日~8月3日在上海国际会展中心举行,北京昆仑万维科技股份有限公司创始人、集团董事长兼首席执行官周亚辉在Chinajoy产业高峰论坛上做了演讲,以下是演讲实录:
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赛车游戏中的非主流 [疯狂出租车]驶上iOS
无论在哪个平台,“赛车”都是长盛不衰的游戏题材之一,不过市面上多数赛车游戏即便在操作、表现形式上略有区别,但其“竞速”的核心基本是不会动摇的。而今天新上架的《疯狂出租车 都市狂奔》(原名:Crazy Taxi:City Rush)则可以说是赛车游戏中的非主流。
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西山居郑可:做好研发是手游角逐的根本
在本次Chinajoy游戏展上,西山居副总裁郑可先生接受了采访,在采访中郑可介绍了西山居目前的手游团队近况及研发理念,并表示,西山居下半年将主推两到三款手游,未来手游的发展将告别“Easy Money”的阶段进入“硬PK”时代。以下为采访内容:
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和游戏布局家庭互娱 纵享4G极速游戏
7月31日,第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心正式开展。中国移动旗下的“和游戏”做为其中备受瞩目的参展方之一,在本届展会上展出了如4G极速游戏、家庭游戏等新概念游戏模式。
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腾讯页游[焚天之怒]8.7公测 妖夜亲自操刀
7月31日,腾讯互动娱乐正式发布“定制IP第一例”《焚天之怒》联名LOGO及品牌站(fen.qq.com),正式揭幕同名小说和游戏合体的联动——“你是小说的读者,也是精彩故事的创作者;你是游戏的玩家,更是玩法的塑造者”。8月7日,同名网页游戏将正式开启公测,玩家可以进入游戏抢鲜体验《焚天之怒》的开篇内容。
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畅游王一:动漫人群决定中国游戏业未来
8月1日,第十二届中国游戏商务大会(CGBC)全球数字娱乐IP合作大会在上海浦东嘉里酒店正式举行。多个全球知名IP的版权方、游戏厂商、平台方齐聚一堂,共同探讨如何通过合作共赢,打造成功的游戏品牌。畅游公司游戏事业群总裁王一作为游戏开发商代表,发表了《动漫人群决定中国游戏行业未来》的演讲,不仅阐述了畅游对主流游戏族群的理解,还讲述了畅游在动漫版权领域的布局,以及对未来行业版权状况的思考,以下为演讲实录:
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热酷在韩国发行《黑暗光年》日收破百万
热酷游戏在China Joy上公布,继中国、韩国成功发行多款千万级手游后,韩国7月24日发行的《黑暗光年》在T-store平台上线第二天,便长期位居免费榜第一名。在正式推广第一天,全渠道日收入就已破100万人民币,成为又一款海外发行破千万的中国手游产品。
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网易展示多款新品 自研引擎NeoX开始出彩
7月30日,网易“S计划 传承精品DNA”2014网易手游新品发布会第一季在上海成功举行。在发布会上,13款手游相继登场。其中,网易的4款上线手游做了分享和曝光了未来的产品计划,同时现场还发布了4款即将上线的手游新品,并届时预热曝光了5款计划上市的新作。网易表示,未来的目标是同时运营多款手游。网易再次强调品质是网易游戏发行的重中之重。在现场,相关负责人表示网易将继续秉承公司“精品”战略,把之前积累的所有研发经验,包括在资金和技术方面的优势移植到手游开发上来。
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卡普空14年Q2收9575万美元 同比减45%
7月30日CAPCOM发布了其最新一季的财报,数据显示CAPCOM在2014年Q2的营收为9575万美元(97.75亿日元),营业利润为1268万美元(12.68亿日元),净利润为765万美元(7.65亿日元)。与去年同期相比虽然营收大减45%,但营业利润却增长了75%,CAPCOM表示主机平台上缺乏大作是Q2营收降低的主要原因,而营业利润的提高得益于公司在产品销售、管理环节上的有效抑制。
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飞流倪县乐:发行商眼中的移动游戏趋势
7月31日,与2014 ChinaJoy同期举办的一年一度的世界移动游戏大会(WMGC)正式开坛论剑。飞流作为今年大会的顶级赞助商,CEO倪县乐博士再次受邀出席WMGC峰会,并发表《发行商眼中的移动游戏趋势》的主题演讲,畅谈移动游戏发展新趋势,以及飞流的应对之策。
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蓝港王峰:未来3年投5亿元做手游发行
7月31日,蓝港互动CEO王峰在2014年WMGC上发表主题为“如何应对行业巨变 蓝港互动‘自研+发行’双拳战略”的演讲。同时,他在演讲中公布了“蓝港互动好游戏100”计划,即在3年内投资5亿元,代理发行至少100款高品质的移动游戏产品。王峰还透露在过去两年中,蓝港互动积累了200多家的渠道平台和合作伙伴,自主研发与代理发行的产品都能够快速分发到各处。
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暴雪副总裁:保持核心价值 适应玩家需求
第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于7月31日~8月3日在上海国际会展中心举行,暴雪娱乐全球平台服务副总裁Michael Gilmartin在高峰论坛上发表了演讲,对暴雪过去的发展历史、核心价值以及对未来的计划进行了说明,以下是Michael Gilmartin的演讲稿:
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专访热酷CEO刘勇:“S级产品养成计划”
热酷带着数款新品亮相CJ,此前热酷提出“千万流水保障计划+3亿元人民币”,通过“S级产品养成计划”——产品微整形+包养运营+土豪营销”发行产品,gamelook就发行方面的一些事情向热酷CEO刘勇进行了一次专访。采访中,刘勇表示现在手游市场处于春秋战国时期,竞争非常激烈,现在做发行不单单是拼游戏产品,而是拼综合实力。
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腾讯与万代南梦宫共同开发[火影忍者]手游
腾讯公司今日宣布,将与株式会社万代南梦宫游戏在中国区域共同开发《火影忍者》移动游戏。至此,腾讯已取得《火影忍者》的电子漫画发行权,并与万代南梦宫游戏共同进行《火影忍者》的网页游戏与移动游戏的共同开发。用户将在腾讯平台获得《火影忍者》的全方位互动娱乐体验。
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SE今年推21款手游:受GungHo刺激
《智龙迷城》开发商GungHo Online Entertainment最近发布的财报称,该公司2014上半年收入为9.18亿美元,利润为5.23亿美元,而且收入大多来自《智龙迷城》一款游戏。Square Enix目前在研发的iOS和Android游戏有7款,并且计划在2014年底之前全部发布。而该公司年初的时候已经在智能机和平板平台推出了14款游戏,这样的手游发行节奏,很明显是受了GungHo的刺激。
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Grand Cru创始人:冒险比按部就班更安全
Grand Cru创始人Markus Pasula说,我们需要这么大笔的资金,是因为我们想要承担更大的风险,我认为冒险比按部就班更让人有安全感。Pasula认为手游市场有很大的提升空间,尤其是用户互动与内容创作方面,没有什么比让玩家们自己创作内容更能够实现这个目标的方法。他还认为,免费模式手游回报率远高于付费手游。
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EEDAR:品牌合作对手游成功至关重要
用一个被熟知的品牌可以为你的游戏带来快速增长,很明显这种方法可以让你在当今拥挤而饱和的手游市场脱颖而出。据游戏业调研公司EEDAR透露,和知名品牌合作还可以获得大量目标客户群以外的新玩家。然而,为了盈利,开发商们必须确保使用了合适的品牌,选对正确的用户群。EEDAR的调查发现,只有14%的玩家认为名人效应影响到了他们的消费,但对于时尚模拟类玩家来说却非常有效。品牌合作并不只限于社会名流,像FIFA或者《现代战争》等知名IP也具有非常大的影响力。