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艾瑞报告:春节谁霸占了越狱渠道推荐位?
在春节期间所有的移动游戏类型标签分布中,休闲益智标签占比最高,达到37.8%,然后是策略和角色扮演,占比分别为20.7%和10.4%。这三类游戏的占比之和将近70%,成为春节期间iOS越狱游戏分发渠道的主要力量,而这三类游戏也覆盖了目前iOS越狱市场中主流的一些轻度游戏和中重度游戏产品。
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360手机助手贡献热门单品收入居首
第四季度各大平台贡献热门产品收入差距不断拉大,渠道运营能力差距凸显。其中360手机助手在众多安卓渠道平均贡献收入比例均超过30%居首位。《啪啪三国》的收入来源中,360手机助手贡献收入比例约为39.2%位列第一,超过排名第二的91手机助手30%以上
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蓝港“第三把剑”《神之刃》3月6日发布
在变换莫测的手游市场面前,到底什么样的产品才是在市场中站得住脚的产品?在“借鉴成风”的中国手游开发者群体中,这个问题或许将是个持续无解的问题,而有些人似乎不善于去“想”而更善于去“做”,蓝港在线就是这其中的代表之一。在《王者之剑》、《苍穹之剑3D》后,蓝港第三把剑——3D动作卡牌手游《神之刃》即将于3月6日在八大平台首发,开启不删档测试。
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对抗LINE:乐天9亿美元收购Viber
日前,日本电商巨头乐天以9亿美元(约916亿日元)的价格,完全收购免费通话和短信应用Viber。Viber在世界范围内拥有超过2亿8000完登录用户,月使用者超过1亿,并且用户数仍然在持续高速增长。乐天此次收购Viber被认为是对抗Line正在试水的电商业务Line Mall所作的战略布局。
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打车战事跨界:嘀嘀打车送“微信手游飞机”
去年年底、春节前后,打车APP的战事毫无疑问让的哥兴奋、让乘客舒心、让平台闹心,而今日,打车软件走出了跟游戏业跨界合作的第一步。嘀嘀打车宣布,将于2月18日零点和微信支付开启“游戏补贴”模式:将对每周使用嘀嘀打车微信支付车费10次以上的用户,赠送时下最热门微信游戏“全民飞机大战”中的高端战机1架。预计在接下来的一周内将会送出100万架游戏中的虚拟飞机。活动口号:“嘀嘀上下班,快乐打飞机”!
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同步推1月报告:收入环比上月增长超50%
同步游戏中心1月首发网游24款,首发数量略高于12月,其中卡牌类游戏11款占总比数45%,RPG类游戏比照12月所有回落占比25%。1月份网游榜单,下载TOP10中,《神之刃》和《神鬼幻想》凭借春节前后的大规模市场营销杀入前10,其余8位均在12月TOP10中出现过,仅排名略有轻微变化。
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不止IP[卡片战争:探险活宝]登顶13国IOS榜
随着《炉石传说》的一炮而红,卡牌对战类细分市场的巨大潜力开始被电子游戏厂商所认识,于是乎各家握着知名大作IP的厂商都纷纷开始推出了类似的卡牌对战游戏。在这其中,在2月14日登陆App Store的《卡片战争:探险活宝》显得尤为特别。这款由Cartoon Network推出的作品根据在欧美市场受到好评的动画《探险活宝》改编而来,采用付费下载运营(售价3.99美元),目前已经登顶了13个国家的IOS付费下载榜。
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Gree 2013Q4营收3.1亿美元同比跌7%
日本社交手游公司Gree近日宣布了截止2013年12月31日的14财年第二季度(2013Q4)收入情况。Gree营收达到3.1亿美元,同比下降7%;净利润达到7000万美元,同比下降2%。Gree度过了艰难的一年,在这一年里,Gree重组日本和海外办公室,关闭了中国和英国的办公室。
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网易UGX:操作性条件反射理论看新手引导
玩一款新游戏,首先接触到的除了产品Logo之外就是新手指引了。那么,一个好的新手指引是怎么样完成其伟大的教学使命的呢?其中又会有什么广为人知或少有人知的坑呢?面对这些或大或小的坑坑洼洼我们又能做些什么呢?虽然分析这个问题有N多种途径/方法/理论,但本文主要从操作性条件反射建立的理论出发回答,列举新手指引的生效过程、失效的可能原因及指引失效的预防措施。
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马化腾:创新要站在前人的肩膀上
很多创业者往往一上来就陷入创新的误区,结果死于创新。但是,模仿并不丢人,但模仿有两个基本的要诀——第一是选择模仿的对象。一定要选择已经证明成功的有前景的“好东西”,同时要牢记模仿只是手段和工具,模仿的目的是创新和颠覆。第二是把握模仿的时机。在进入一个领域的时机把握上,腾讯一般选择有第二者出现后,即一家开创者加一家跟进者,这表示这个市场即将启动。
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主流的App推广形式和费用详解
目前国内App开发者正面临推广困境,推广的费用正在进一步提高,(一些推广形式的费用没有变化但是效果正在下降),效果好的推广形式价格一般较高,无疑将开发者推向高门槛的推广之路。所以一款产品的成功很大程度上取决于产品的运营效果。下面给出一些推广形式和所需的大概价格。(如果有漏掉的希望大家补充)
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月流水3000万手游已达数十家
在2013年国内市场已经有不少成功案例,月收入3000万以上的手游已经达到数十家。但是手游市场的二八法则却显示,依然有80%产品难以盈利。游戏里面用户的生命周期价值高于3元的游戏份额其实不到整个市场的20%,也就是说八成以上游戏是不盈利的。业内人士分析,月流水超过3000万的手游所贡献的收入占总收入的六成甚至可能更多。
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中兴九城获广东广电注资:IPTV电视游戏
第九城市今日宣布,旗下公司中兴九城与广东省广播电视网络股份有限公司全资子公司广东弘图广电投资有限公司已经达成合作协议,广东弘图广电将注资人民币1250万元获得中兴九城10%的股份,双方有意向组建合资公司,面向广东1300万电视用户提供游戏、视频、阅读、卡拉OK等一系列增值业务服务
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解密运营商平台单机、手机网游数据表现
运营商市场是一个怎样的市场?对业内同学而言,第一的感官印象可能是“短信支付”、“单机游戏”这些关键词,那么再进一步具体一点的话,可能很多人就没了概念。到底基于运营商平台哪些产品才是主流产品?那些产品更适合运营商渠道?下面这份数据摘自中国移动游戏基地“和游戏”的年度报告,为行业揭秘。
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维权之火下的思考:何不深挖本土IP
最近有关手游圈维权的事件不少,从东映联合DeNA、完美抓《圣斗士》到这两天的的《暴走武侠》侵权事件,都反应出国内外厂商开始重视国内市场。如果说在2013年初,中国手游市场在国际上的地位尚处于“孤岛”状态的话,那随着去年一整年中国手游市场发生的“井喷式”发展,这个产出价值112亿,增幅达246%的新兴市场显然已经引起了国外同行的关注,以至于维权这种事已经从国内圈子烧到了国外。
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日本手机页游付费能力比原生手游更高
一组日本手游玩家游戏情况调查。此次调查的主题是日本手游玩家的基本游戏倾向以及付费、广告等商业相关的信息。月平均付费“超过5000日元”的这一选项中,网页游戏玩家达到了10.4%,而应用游戏玩家只有5.6%。在“最近一个月内有付费记录的玩家”中,选择“看到正在玩的游戏里的广告”的占35.1%,“提前登录可以获得特典”占21.9%,由此可见广告宣传对于游戏付费还是有着较大影响的。
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TabTale进入全球发行商下载量前十
以色列发行商TabTale最近宣布旗下游戏和教育应用不仅在全球范围内突破了3亿的下载量,该公司的MAU增长到了2500万,在2012年12月,TabTale的总下载量还只有2000万,所以这个年增长率差不多是1500%,同时该公司还成为了全球发行商下载量前十名的公司之一。该公司CEO Sagi Schliesser解释了公司迅速增长的原因:
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对于免费游戏用户获取成本的2大误解
免费模式的数据依赖性改变了游戏策划和研发过程中特定功能团队之间的互动方式。现在的用户获取就像是一鸟在手,而产品研发就相当于二鸟在林,决定哪个更有价值需要一个评估过程。产品研发在有些案例中,或者说在多数游戏中是有优势的,但是如果说这永远是最有效率的ROI投资点的话,就忽略了数据分析的必要性以及重要性。