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  • 买量发行惹的祸?游戏业”千万负翁”横行,”雷人段子手”辈出 国内资讯

    买量发行惹的祸?游戏业”千万负翁”横行,”雷人段子手”辈出

    去年开始,随游戏行业逐渐摈弃刷量的灰色套路,转向以买量为主的营销策略。买量市场迅速膨胀,整个行业流水不断堆高的情况下,背后其实暗藏同样巨大的风险。另一方面,买量发行还导致了游戏广告越来越剑走偏锋,产生许多雷人段子手。

    2017-09-07
  • 人物观点

    [神界原罪]开发者:失败对创意而言很重要

    不过,该公司CEO Swen Vincke曾在接受采访时表示,这是Larian团队成立20年来的首个大作,而且《神界:原罪》是一个被搁置了15年的游戏。由于人力、预算和资源都非常有限,加上当时没有发行商愿意签,该团队一直到2012年才真正做出了自己想要的游戏。Vincke表示,对于创意工作者而言,失败是非常重要的:“失败对于创意是很重要的,你只有经历了(项目)死亡和重做,才能获得新生”。

    2017-09-07
  • 人物观点

    独立MMO用户量破7500万:两人三周研发的《Transformice》

    对于很多游戏开发者而言,Atelier 801发布的《Transformice》都是非常少见的,这个两人团队研发的独立MMO游戏用户量超过了7000万。

    2017-09-07
  • 海外游戏

    [我的世界]社区开发者两月获分成100万刀

    自从2014年收购了《我的世界》以来,微软就一直在尝试把这个现象级沙盒建造游戏转到自己的平台上,为此,该公司为社区开发者们投入了巨额资金,最近微软在Twitter上宣布,社区创作者们两个月来在《我的世界》创造和销售数字物品获得了100万美元以上的分成收入。

    2017-09-07
  • 海外网游

    ARK游戏主策:支持模组是游戏成功的原因

    当《方舟:生存进化(以下简称ARK)》在2015年6月份登录Steam Early Access的时候,开发商Studio Wildcard就已经考虑加入模组功能了。今年8月份,该游戏正式全球发布,Wildcar宣布ARK两年销量破900万套,收入可能超过2.7亿美元。游戏发布一个月之后,下载量就超过了百万,但真正让该游戏持续成功的,实际上还是模组社区。

    2017-09-07
  • 手机游戏产品/产品分析

    瞄准二次元用户 正版《十万个冷笑话2》安卓版上线

    近年来,二次元手游的数量、质量和市场规模都快速提升中,二次元产品逐渐受到厂家的追捧。包括腾讯、网易都众多大厂开始针对二次元布局的现象,证明二次元题材发展到现在,已经到了成熟的时刻,开始能够对游戏产业进行输出。而在这个环节中,IP将是二次元产品竞争力的核心。

    2017-09-07
  • 手机游戏产品/产品分析

    跨界无止尽  浅谈《全民奇迹》3周年“Newstyle”营销

    跨界合作在游戏圈里并不少见,而随着人们的生活娱乐方式越来越多样,游戏所选择的宣传形式也越来越多元。最近由《全民奇迹》这款手游发起的“Newstyle”营销着实吸引了不少业内从业者的眼球。乍一看,以为是又一形式的明星代言,但等看完真正的“干货”后,我才明白,什么是真正的“跨界合作”。

    2017-09-07
  • 电子竞技

    2017WEFUN微竞技大赛正式启动 中国电信、体育总局联合举办CMEG

    9月6日,南京河西·建邺游戏及电子竞技产业发展论坛在南京国际青年文化中心举行。炫彩互动网络科技有限公司总经理张鹏在会上宣布2017WEFUN微竞技大赛正式启动,同时宣布中国电信炫彩互动将与体育总局联合举办2017CMEG校园赛。

    2017-09-06
  • 手机游戏产品/产品分析

    《无尽对决》为什么能成为海外市场第一MOBA手游?

    虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣》的风头,为国产手游争了一口气。

    2017-09-06
  • 手机游戏产品/产品分析

    王者“垄断”背后,进击的英魂之刃

    2016年底,基于《英魂之刃》积累的IP影响力以及移动MOBA市场的用户需求,网龙推出了《英魂之刃口袋版》,战绩一路飘红。

    2017-09-06
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游戏监管

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