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靠UGC内容发迹:Roblox融资9200万美元
Roblox表示为其平台的用户生成游戏筹集了9200万美元的资金,目前该游戏已经拥有4800多万MAU和2200万个在线游戏,还有170多万在该公司平台上打造乐高式游戏的创作者们,有些创作者的收入可以达到每月5万美元,这也是该公司对游戏开发者们越来越具有吸引力的原因之一。
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Newzoo:电竞市场2020年或超过15亿美元
据市场调研公司Newzoo的最新报告显示,2017年电竞市场规模将同比增长41.3%至6.96亿美元,并且到2020年增长至三倍左右,约为15亿美元。报告显示,品牌商预计在2017年为电竞市场贡献5.16亿美元收入,其中1.55亿美元用于广告、2.66亿美元是赞助费,而另外的9500万美元会用在购买媒体转播权方面。消费者们在门票和周边方面的消费总额预计将达到6400万美元,游戏发行商们通过与白标合作者合作所投入的资金也将达到9800万美元。
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半年收入近60亿:PMGO美术总监讲述大作是如何炼成
2016年手游市场最大的黑马毫无疑问是《Pokemon Go》,发布半年左右的收入就接近60亿元,抛却让大多数开发商可望而不可及的超级IP和被病毒传播的运气,Niantic为了这个游戏做了哪些努力又遇到了什么样的挑战呢?在上周的GDC大会上,该公司美术设计总监Dennis Hwang从用户体验与视觉方面讲述了《Pokemon Go》的开发难题以及该公司对于做一款真实世界互动游戏的看法,以下是gamelook整理的演讲稿:
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拿了苹果年度优秀游戏还失败:[Time Locker]为何半年下载量仅80万
前一段时间,gamelook曾介绍过一款叫做《Time Locker》的独立游戏,一个人耗时8个月完成,并入选7个国家或地区的苹果年度优秀游戏。但无奈的是,这款游戏上线之后的表现却叫好不叫座,上线半年后全球下载量也才到80万,其中日本地区的下载量占到1/3,这对于一款从立项到发行全球定位与全球化的游戏来说并不尽如人意。对此,该作的开发者大塚壮三郎也从该作的本地化、游戏性、亲近感以及情感表现等方面对这次失败的开发经历进行复盘。
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欢聚时代2016净营收82亿 同比增长39.1%
欢聚时代(Nasdaq:YY)发布了截至12月31日的2016财年第四季度及全年未经审计财报。第四季度,欢聚时代净营收为人民币24.842亿元(约合3.578亿美元),比去年同期的…
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宫本茂:[塞尔达传说]的目标是带来沉浸感
上周的GDC大会上,任天堂最新的《塞尔达》游戏主管们在演讲中表示,他们通过对前作精华的研究和继承的基础上做出了《荒野之息》。毫不夸张的说,该游戏是塞尔达系列近些年来最成功的一个,那么,在31年之前原作推出的时候,任天堂对塞尔达系列的期望是什么呢?为此,外媒挖出了一份1989年的宫本茂采访,最值得注意的是,宫本茂表示,1986年发布的原版《塞尔达传说》是希望给玩家带来“首次探索一个新城市同样的感觉”,让玩家沉浸在游戏世界里。
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Paradox:[城市天际线]两年销量破350万套
瑞典游戏发行商Paradox Interactive最近宣布,该公司于2015年3月10日发行的手游《城市:天际线》两年销量超过了350万套。这款由Colossal Order研发的城建模拟游戏不仅获得了很多的业内大奖,还在第二个周年纪念日迎来了新的记录,为了表示庆祝,Paradox和Colossal Order将在游戏内免费增加三套来自中国建筑学灵感的游戏内建筑。
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玩家年龄结构发生大迁移 00后更偏爱休闲和竞技类游戏
今年,最大的00后已经17岁,站在了大学校园的门口,而最小的则为8岁,正处于小学二年级。深挖和争夺这部分具有潜力的用户群体,正成为很多游戏厂商把握未来的重要战略。360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》也显示,手游用户呈现出更加年轻的趋势,移动游戏用户中,00后用户占比将近10%,正在成为手游市场新的消费力量。
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网页游戏开服数据报告(3.6—3.12)
本周网页游戏开服排行前三游戏:《蓝月传奇》、《传奇霸业》、《神仙劫》,榜单游戏排名与上周保持一致;一线平台共计开服5340组,其中上榜游戏共开服2238组,占一线平台开服总数41.9%;榜单前三游戏共开服968组,占榜单开服总数43.3%,该占比较上周基本持平。
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街机进化《三国战纪OL》首测告捷 次留51%
由富春通信旗下骏梦游戏独家发行的手游《三国战纪OL》于3月2日开启了官方安卓删档测试。在本次测试中,《三国战纪OL》延续了此前渠道删档测试期间的骄人战绩,次日留存超五成,七日留存接近30%,这无疑为《三国战纪OL》的发行战略开了个好头。