• EnterBrain:2011日本游戏展望(主机和掌机)

    2011年4月15日,enterbrain浜村弘一面向业界分析师和媒体关系者进行了题为“游戏业界的现状和展望2011春季”的演讲。该演讲涵盖了主机游戏,掌机、手机、社交游戏日本市场的整体数据和动态。

    2011-04-18
  • 韩手机游戏业反对“游戏停机制”包含手游

    韩国“女性家族部”认为青少年保护法修订案所谓的“停机制”应该包含手机游戏在内,手机游戏业界以及无线互联网业界对此非难表示了极大的反对。手机游戏的画面质量比较差而且电池也有时间限制,并不能进行长时间的游戏,在这种情况下会发生沉迷的可能性真的非常的微小。

    2011-04-18
  • 招商银行与完美/腾讯发行游戏信用卡

    金融服务与游戏两个貌似不搭界的行业,如今联合的机会越来越多,银行除了提供支付外,现在信用卡服务也看上了庞大的游戏玩家群体,招商银行这次发行的则是完美、及腾讯旗下游戏的系列信用卡,而都跟游戏的虚拟道具有所挂钩。PS:是不是说用信用卡透支来刷,银行会更开心?

    2011-04-18
  • Virtual Zippo打火机游戏下载超1600万

    skyrockit日前宣布在Android推出虚拟打火机Virtual Zippo Lighter应用,包括28种不同打火机设计的免费下载,另外有超过250款个性化的Zippo皮肤。打火机在iPhone上的下载量超过了1400万,在诺基亚平台上的下载量超过200万。

    2011-04-18
  • 分析:社交网络GREE和DeNA有何不同?

    近日,Techcrunch驻日编辑Serkantoto撰写了一篇分析文章,他分析了日本的两大移动社交网络GREE和DeNA之间的差异,他指出GREE和DeNA都是既当运动员又当裁判员的社交平台,自己都开发游戏, DeNA现在市值为52亿美元,GREE市值为38亿美元。

    2011-04-18
  • 韩CJ与教育机构JLS开发英语教育游戏

    CJ E&M公司(代表南宫勋)宣布与韩国国内顶级英语教育专业公司巅峰JLS合作开发英语教育游戏。巅峰JLS因特网事业本部南泰熙本部长说道:“一直以来,游戏是影响孩子学习的重大因素之一。把课本中的知识与游戏有机结合起来将会得到意想不到的成果。就如洪水,防洪的关键在于疏导而不是四处堵截。”

    2011-04-18
  • 剖析FB MMO社交游戏Sacred Seasons 2

    Sacred Seasons 2作为一款hardcore类型的MMO游戏,其运营方式是跨平台,该游戏通过Sacred Seasons官网、Facebook和Kongregate来进行运营,facebook上该游戏的MAU为20万,但该公司称在Kongregate上的MAU却达到了百万级。Kongregate是gamestop旗下的一个游戏平台,发行了很多的网页游戏

    2011-04-18
  • Koei《100万人の三国志》用户破100万

    Tecmo Koei4月15日宣布在GREE上发布的社交游戏–《100万人の三国志》的累计注册用户已经突破了100万。说实话Tecmo Koei当初起这个名字到底是为了忽悠玩家,还是激励研发团队?但如今,真的实现了100万。该游戏2010.10发布,为SLG类游戏

    2011-04-18
  • RoC Works将发布《蜡笔小新》社交游戏

    RoC Works宣布,今天春季将在mobage上发布以《蜡笔小新》为题材的社交游戏《小新恋爱47》。从今天起登录mobage指定的网站就可以提前注册。该款游戏是《蜡笔小新》首次被设计成社交游戏。某天,为了寻找全国各地漂亮的姐姐,和她们成为朋友的小新,骑着他的三轮车开始了全国旅行

    2011-04-18
  • MocoSpace:手机社交游戏玩家更具价值

    移动游戏开发者们越来越看重社交游戏,这是由于社交游戏玩家更有盈利价值。社交游戏玩家平均每天在MocoSpace上的停留时间为141分钟,而非游戏玩家只有45分钟;社交游戏玩家在MocoSpace上平均拥有50个好友,而非游戏玩家只有18个好友。

    2011-04-18
  • 2010 iOS和Android占移动游戏市场34%

    2009年至2010年,iOS和Android平台游戏销售额猛增,市场份额在一年内翻了一倍。同时,由于任天堂DS和索尼PSP销量下降,智能设备游戏销售额增长了超过60%,iOS和Android游戏占到便携式设备游戏市场超过三分之一的份额。结果是,美国便携式设备游戏从2009年的27亿美元下滑至2010年的24亿美元左右。

    2011-04-18
  • GREE总裁:社交游戏将成为日本出口产业

    2010年2月,GREE宣布开放SNS平台。同年6月开始,在对合作伙伴的社交游戏进行了投资后,利润直线上升,到现在势头依然没有减弱。接着2011年作为社交游戏先驱者,开始真正地向智能手机和海外拓展两个方向行动。GREE社长田中良和信心十足,他表示“社交游戏将成为日本新的出口产业”。我们就去年GREE势头良好的原因和未来的发展战略同田中社长做了交流。

    2011-04-17
  • 人人网单款社交游戏年收入分成低于50万

    以人人网2010年游戏收入3441.3万美元来计算,社交游戏开发商2010年全年获得的收入分成最终为1.0752亿人民币,再除以我们之前统计的概数150款,单款应用收入分成在71万元/年。以28概率来计算,80%的收入由20%的游戏获得的话,那么优秀游戏收入会超过年分成300万元

    2011-04-16
  • Zynga CEO豪言:打造游戏领域的亚马逊

    马克·平库斯在Zynga西雅图工程办事处的启动仪式上表示,人们提到网购便会想到亚马逊,而Zynga希望成为游戏领域的亚马逊。他表示,Zynga的企业文化是“企业家与CEO的联盟”,Zynga通过分散运营和分权管理的方式取得了现在的成功。

    2011-04-16
  • 两款日本女性社交游戏推介:美食+美男

    日本市场有着众多的针对女性玩家推出的手机社交游戏产品。近期就有2款在日本媒体有所报道的游戏。一个主打甜品美食的《sweets collection 2》、另一个则是完全的美男路线是一款星探类的明星育成游戏《Universal Star》。

    2011-04-15
  • Monster Dash依靠OpenFeint交叉推广2天下载量增长123%

    水果忍者开发商Halfbrick的新游戏Monster Dash在跨手机系统平台游戏社交网络OpenFeint上宣传后,两天内下载量增长123%。游戏公告系统只是OpenFeint推广游戏开发者的若干方式之一,其他方式还有每日免费游戏(Free Game of the Day)和降价销售(Fire Sale)。

    2011-04-15
  • Playdom推出游戏门户网站:绕开Facebook

    社交游戏开发商Playdom日前推出了自己的游戏门户网站Playdom.com。该网站上的[Wild Ones]和[City of Wonder]仍然可以使用以前的支付方式。Playdom.com的另外一个优势在于年轻玩家的父母将拥有子女为游戏付费的最终决定权。

    2011-04-15
  • AR增强现实手机网游《世界勇士》更新

    从Ambition开始转向iPhone和Android的AR在线RPG<セカイユウシャ>(世界勇士)升级了,Ver3.0版将在App Store和Android Market上发布。世界勇士)是一款能够在Sekai Camera的游戏平台Sekai Apps上运行,运用了GPS功能和AR技术(增强现实技术)的在线RPG。

    2011-04-15