• 王冉:今天的MMO游戏还只是卓别林电影

    前不久,一位网友业界的资深人士对我说,十年之后再回过头来看今天的MMORPG(大型多人在线游戏,简称 MMO),“相当于今天回头去看卓别林电影–看也能凑合看,但那和《阿凡达》完全不是一种东西。”
    应该说,2009年已经超过250亿人民币的中国网游市场是在传统媒体高度管制、娱乐产业远未成熟、优秀内容极度匮乏的大背景下形成的,因此有其超前和畸形的一面。如果我们的网络游戏(特别是MMORPG)不能迅速提升自己的品质,随着其它娱乐细分市场逐步发展起来,它将有可能走到被边缘化的那一天。

    2010-01-24
  • Virtuos资深制作人-游戏策划公开课实录

    许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。
    还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?

    2010-01-24
  • 1.25《征途2》研发测试低调开启

    据《征途2》官网消息,巨人MMORPG《征途2》将于1月25日17时开启研发测试。此次研发测试以发现修复游戏BUG和丰富完善游戏内容为其宗旨,参与测试的人员大部分为内部人员及少量特邀资深玩家。征途2》研发团队欲求低调试水,本次研发测试并没有在《征途2》的官网和各大媒体上进行激活码的发放活动。

    不知道这次《征途2》会出现怎样的游戏模式的创新?有号的可以来爆料。。。。

    2010-01-24
  • 盛大泰然自若乎?唐骏第一 李瑜第二

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    1月23日盛大正式发布公告,宣布李瑜因个人创业原因,正式离职。
    李瑜的离职可谓步了唐骏的后尘,而与唐骏高调亿元身价转会来说,李瑜选择了创业。二者选择略有差异,唐骏继续打着“金工”延续着高级职业经理人的路子,不过其转向了资本运作,甚至后面还搞出个新花都的慈善基金会,号称国内规模最大的慈善基金。李瑜在盛大游戏上市3个月即辞职CEO,怀拽大笔盛大游戏原始股离职,没有赶上盛大IPO,但赶上了盛大分拆,同样手上不缺未来创业的资金。
    对于李瑜走后的影响,简单分析:

    2010-01-23
  • 解读NHN退出中国:联众走向何方

    NHN集团撤资退出中国市场,其实对玩家的直接影响并不算大,而受此事件影响最为直接的则是联众。那么,在NHN离开后,联众会走向何方呢?在联众的巅峰时期,其注册用户超过了一亿,峰值达到了一亿两千万。这即是说,即使是在QQ游戏平台发展中期,联众的注册用户数量也丝毫不逊色,而同期的盛大、九城等新贵面对这个注册用户数量只有艳羡的份。当然,这个时间点是2004年。
    如果完美时空想拓展在休闲游戏领域的版图,收购联众在目前看来的确是绝佳的选择,不仅可以唾手可得上亿的用户资源,而且还能直接建立起大型网游和休闲网游一体化的平台,这是完美时空上市并且规模不断扩张后的必经之路。

    2010-01-22
  • 2009游戏年会“高峰对话”实录

    我们今天的高峰对话在形式上也有了很大的改变,今天在座的各位总裁绝大部分都是新面孔,各位总裁也都是所在企业的实际掌门人和操盘手。这样一个安排我们是希望讨论一个问题,更加的贴近企业的实际,更加的看中中国最具有代表性中国游戏企业的未来,他们会发展成什么样的状态。如果在座参加过历年的高峰对话都知道,我们作为中国游戏产业的推动者和见证者,每年都会一起讨论,今年希望把更多的机会留给企业去说话。

    2010-01-21
  • 投资方和网游研发团队的那些事

    梦工厂经历了5年的联运生涯后,突然发现联运市场逐渐走进只赚吆喝不赚钱的尴尬境地,于是决定代理一些产品,收购一些团队,也正因为此,笔者有幸接触到一些研发公司和研发团队,评测完成不少产品,其间感慨颇多,汇集成稿,请大家评鉴。
    不同于传统的VC,也不同于圈内“18基金”或“赢在巨人”,我们真诚希望能够用自己多年的经验和相对充裕的资金,在自己能获利的前提下,帮助那些成功概率较大的团队。因此对于一些产品和团队,可能VC不敢投、圈内基金不敢投,但是我们敢投。因为梦工厂的成长过程是坎坷的,经历了不少风风雨雨才取得今天的成绩,我们有感悟,更多的是教训。不管在任何场合,我们很愿意和创业团队、合作伙伴乃至同行分享这些教训。

    2010-01-20
  • IDC:中国网络游戏市场进入调整期

    1月20日下午消息,IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师谭斌认为,未来五年内中国网络游戏市场规模将保持增长态势,但增长速度有所减缓,中国网络游戏市场进入调整期。以下为报告部分内容:
    政府管理政策将向游戏内容规范与青少年保护两个方面倾斜
    运营集中与研发分散的格局将日益明显
    激烈的同质化竞争缩短游戏生命周期

    2010-01-20
  • CCTV近期首次正面报道网游行业

    联盟1月15日自律联盟成立当天有包括中央电视台、新华社、中国文化报、新京报、新浪网、中华网易网等重要中央、地方媒体及网络媒体到场对联盟成立大会进行了现场报道。其中央视更以最快速度在下午17:00的新闻播报中进行了报道,这也是自去年年底以来,传统媒体中央电视台首次次对网络游戏行业报道中出现正面报道网游行业信息。这体现了社会公众对也是网络游戏行业首次向社会大众发出企业承担社会责任重要性的要求和期望讯息。网页游戏行业规范自律联盟的成立仅仅是第一步,成立后还有很多路要走,我们相信通过在国家主管部门的监管、网络游戏企业自身的努力、社会公众舆论的监督,下网络游戏行业将会朝着一个健康有序的方向发展。

    央视新闻报道:http://news.cntv.cn/program/zdxwzx/20100115/104014.shtml

    2010-01-20
  • 中国电子竞技协会2月将成立:国家级职业联赛筹备中

    崔方舟,国内颇具名气的《星际争霸》选手。记者几经周折,终于联系到他。在电话中,崔方舟向记者独家透露了一个好消息:今年2月,中国电子竞技协会将成立,随后,国家级的职业联赛将推出。 电子竞技进入亚运会基本是板上钉钉,但是能否保留下来,这是一个很大的疑问。”他认为,”电子竞技毕竟只是在中、韩两国开展得较好,而亚运会是全亚洲的运动会,所以电子竞技即使2014入亚,还是面临着很大的挑战。”

    2010-01-20
  • 镇江开发大型互动网游”西津渡”2012年投放市场

    据西津渡建设发展公司负责人介绍,大型互动网络游戏“西津渡”将成为西津渡文化创意产业集聚区的发展引擎。“西津渡”是网络游戏和实景旅游的结合。对玩家来说,“西津渡”有多版本、多线路、多时空,包含策略游戏、模拟游戏、养成游戏、格斗游戏、动作游戏、冒险游戏、资料片,内容十分丰富。同时,西津渡历史街区的历史文化、旅游线路都将融入网络游戏中,以创造虚拟游戏与实地景观互动的商业模式。

    2010-01-19
  • 社会心理学与网络游戏(2):调查研究

    网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。
    社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。

    2010-01-19
  • 北京网站试点分步推行管理员、用户网络实名注册制

    在网络文明引导行动方面,将分步推行网络实名注册制,在全市具有新闻信息和电子公告服务资质的网站中全面推行版主(圈主、吧主、群主)实名注册制度,对基础较好的电子商务和社会关系型网站,其全部用户要实现以真实身份信息注册。开展文明网站、文明频道、文明版主创建活动。

    2010-01-18
  • 蓝港《西游记》PCU破6万 1亿Q币、千万现金做奖励

    上周五,《西游记》开启为期三天的贺岁内测,截止1月18日,《西游记》在线人数已经突破6万人,在此基础上蓝港决定进一步加大这款游戏的推广力度。
    蓝港今日宣布推出代号为“虎!虎!虎!”的贺岁推广计划,作为此前“贺岁内测”的延续,该活动将从明日启动至1月28日截至。在这一计划中,蓝港承诺将筹措总额1亿元Q币,任何一位在此期间达到59级的玩家均将获赠20Q币的奖励。

    2010-01-18
  • 文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》

    日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。

    以下为白皮书摘要:

    2010-01-18
  • NAMCO获HANBIT《暗黑之门》日美欧代理权

    1月18日韩光软件宣布,通过签约,将旗下动作RPG《暗黑之门》的北美、欧洲、日本地区运营版权授权给Namco Bandai Games America。
    《暗黑之门》2007年10月在北美和欧洲地区发行游戏包投入运营,后来因开发商旗舰工作室陷入资金困难倒闭,导致运营服务被迫中断。此后,开发权转至韩国运营商韩光软件手中,收购韩光软件的T3娱乐公司投入优秀的开发人力,继续进行游戏的开发及修正作业。现在,《暗黑之门》运营模式改为道具收费制,通过致力于游戏的大规模更新,同时在线人数及新加入玩家不断增加,游戏再次复活。

    2010-01-18
  • 盛大布局休闲游戏 5年后全球社区游戏将达150亿美元

    盛大游戏CEO李瑜用“金字塔”来比喻网络游戏的产品体系。她形容,从网络游戏的分类层次上来说,最高端的是大型多人在线游戏,他们位于金字塔的最顶端。再往下一点,作为大型游戏的补充,高级休闲游戏也是游戏体系中不可或缺的一环,处于金字塔的中端。而小型的网页游戏,无疑是处于这个金字塔的最底端。假以对用户群体从广泛性上来作分层,也是一个从下至上的金字塔,这一点正是Mochi Media广泛用户群体的基础。
    李瑜向华尔街日报表示:“有数据显示,今后5年,基于社区的小型游戏全球市场规模将达到150亿美元。”

    2010-01-18
  • GroupM群邑:中国网民细分和上网动机调研报告

    2010年1月5日,群邑中国(GroupMChina)发布了首个中国网民数字消费细分市场的调研报告,涉足未知领域的探索。这份题为《数字部落:中国网民的爱与乐》覆盖中国各级城市,这些地方遍布了市场营销人员探寻的足迹。调查结果将网民分为七大类型,或者七大数字部落,并调查了网民上网背后的动机。毕竟,要和一个部落展开对话,你必须了解他们的语言。
    “现在越来越多的品牌使用网络媒体和消费者对话,我们此项调研首次对中国网民进行细分,目的就是想深入挖掘中国网民的上网需求和动机,以帮助品牌找到触达消费者的渠道和内容,”群邑中国市场前瞻总监张继红对国华有约频道表示。

    2010-01-18