• 新好:游戏策划们,你们感觉不到危机吗?

    你们不知道腾讯刚从国外招了一个开发大拿吗?
    你们不知道巨人去年在日韩,北美等地选择收购开发公司跑了一圈发现原来国内有很多公司已经淘了好几遍了?
    你们不知道国内游戏市场现在一年十几个版号保护着,使国外游戏进不了中国,国外公司无法参与运营业务吗?
    你们不知道邻国韩国连NCSOFT早已开发人才全球化了吗?

    2009-06-28
  • 索尼计划开发游戏手机与iPhone竞争

    据Nikkei商业日报周日表示,索尼考虑开发一款游戏手机,以便更好地与苹果iPhone和iPod竞争。
    上周五,索尼任命VAIO业务部门负责人铃木国正(KunimasaSuzuki)为视频游戏业务部门副总裁,除处理日常事务外,还包括制定战略和产品规划。这一举措被认为是在游戏机方面加强攻势,更好地与微软和任天堂争夺。但索尼爱立信手机每况日下,索尼本身在游戏机领域掌握优势,游戏可能是拯救手机业务的法宝。

    2009-06-28
  • 什么是游戏关卡设计?

    关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。

    2009-06-28
  • 有关数学建模的方法论

    数学建模概述
    数学模型指对于现实世界或虚拟世界的某一特定对象,为了某个特定目的,做出的一些必要的简化和假设,运用适当的数学工具得到的一个数学结构。该结构能解释特定现象的现实形态,或者能预测对象的未来走向,或者能提供处理对象的最优策略或控制。
    在这里数学建模被看作成为一种能实现某一特定目标的有用工具。从本质上说,数学模型是一个以“系统”概念为基础的,关于目标世界的一小部分或几个方面抽象的“映像”。

    2009-06-28
  • 游戏贴图基本规范Q&A

    一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。
    下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。
    Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?
    A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

    2009-06-28
  • 美国游戏分级制度情况介绍

    美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
      
      ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:

    2009-06-28
  • 数值平衡:从零开始策划之路

    其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame

    不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。

    上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在

    2009-06-28
  • 搜狐策划招聘笔试题

    1、请您在收到笔试题一周之后将答题电子版发送邮件,并在邮件主题中注明姓名和“网游策划笔试题”字样;

    2、答题要求尽可能详尽;

    3、本试题需要您试玩《天龙八部》之后才能回答,请您访问天龙八部官方网站http://tl.sohu.com自行下载客户端试玩4-6天之后再予答题。

    2009-06-27
  • 高峰论坛实录:网页游戏运营与突破

    6月24“金融海啸下互联网新经济发展高峰论坛”对话实录
    嘉宾:
    任天堂前中国区总监李兰云
    广州火石软件 CEO吴锡桑
    广州电信政企客户中心 总监 王珩
    汉森董事长兼总经理 贾可
    Heyspace视聆通集团 总裁孙政权
    广州摩迦总经理陈志国
    广州市新宽联 CEO 杨波
    宣传易 CEO 谭挺飞

    2009-06-26
  • 日本的著名游戏音乐人

    日本的动漫游戏产业比较发达,而伴随着游戏的发展,一批优秀的日本游戏音乐人也先后成长起来,出现了一些享誉世界的游戏配乐作品和配乐大师,如《最终幻想》系列与植松伸夫。游戏配乐虽然是作为游戏的构成部分之一而存在,但一部经典音乐之作常被玩家当作艺术品加以珍藏,也因其独特的魅力和价值。下面我们就一起来了解几位近年来活跃在日本游戏乐坛的音乐人,或许他们的作品曾经在某个时刻深深打动过你。

    2009-06-26
  • 王赟:网页游戏研发与运营之道

    艾瑞咨询的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模+高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。

    2009-06-26
  • 腾讯资深产品经理谈团队管理心得

    蒋宁,腾讯资深产品经理;手机腾讯网产品总监;侧重在无线互联网产品战略规划及产品经理团队培养工作

    做团队管理和做业务不同,特别是面对一群高智商高素质的产品经理,需要一些策略和耐心;这期间也有一些感悟,也简单整理沉淀一下,有8个点吧,在内部团队经常讲,这里简单删减处理后分享一下 :

    2009-06-26
  • MMORPG强弩之末?RTS引发网游题材革命

    曾几何时,在网络方兴未艾的年代,大江南北都玩着那几款游戏,从《红色警戒》、《帝国时代》到《星际争霸》,无一不是RTS.那时候,游戏爱好者眼中的游戏就是RTS,就像现在,网游爱好者眼中的网游就是MMORPG.

      直到《魔兽争霸3》,虽然RTS再一次被带上巅峰,新贵RELIC也推出了史上最伟大的RTS游戏《英雄连》。但游戏题材的第一类型,却不得不易主,MMORPG无可争议的成为霸主。在网络化的大趋势下,局域化的RTS无可奈何地走入低谷。

      人生起伏,游戏亦是如此,金牛起舞的2009年,RTS也许将搅动游戏业一片波澜。

    2009-06-26
  • 吃肉、喝汤、啃骨头……

    商业模式花样翻新,层出不穷。不过,已经证明可以持续赢利的互联网商业模式并不多,仅仅网络媒体、搜索引擎、电子商务、网络游戏以及无线服务五种类别。继续分析收入来源,可以进一步简化为:提供产品及服务,是向企业收费,还是向个人收费。

    2009-06-25
  • 关于游戏在线

    任何游戏,在线是一个核心数据,但是其实现在已经有了更细的趋势划分,我们可以把简单的最高和平均在线扩展开,其实在线的核心是以下几个东西。

    2009-06-25
  • 九城裁300客服解除竞业限制 补偿半年工资

    九城方面今日正式发布官方声明,承认劝退300名客服人员。 九城方面表示,原魔兽世界运营团队共约800名以上的员工中,具有优势运营经验的成员,尽可能转调至其他游戏(包括即将上线新游戏)的运营团队。

    补偿方案:N+1+2,马上再找份工作就等于白捡半年工资。

    2009-06-24
  • 免费网游中的十大抢钱道具

    自从所谓“免费”MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,“免费”MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在“免费”MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。

    2009-06-24
  • 两次勇闯盛大18计划的经历

    总结一下吧,第一次投的一份游戏介绍貌似也就千字冒头的样子,因为以前也投过这么个介绍到“赢在巨人”什么都没回,盛大18计划真的很够意思了,邮件送过去还有自动回复告诉邮件已接收将会在数日内审核后给予回复。第一次回我是这样的:

    2009-06-24