• [怪咖啡]获“雪佛兰新科鲁兹”价值百万植入

    腾讯视频情景喜剧《怪咖啡》在9月中旬举办上线发布会,同名手游也于发布会亮相,《怪咖啡》手游由无锡星盟游戏发行,北京辉悦天成旗下的汉风游戏开发制作。同名手游《怪咖啡》采用Q版的美术风格,是一款模拟经营类手游,玩家将会和影视剧的主演们一样,一起经营咖啡店,不仅如此,剧中的主演和客串明星也将以Q版形象在游戏中登场,引发各种支线剧情,从而让玩家们获得更强的代入感。

    2014-11-05
  • 飞流获[愤怒的小鸟季节版]国内安卓独代

    飞流于昨日晚间发布消息,宣布与芬兰著名游戏公司Rovio Entertainment正式签署合约,获得其旗下《愤怒的小鸟季节版》的国内Android平台独家代理权,游戏预计将于12月中旬上架国内各大安卓游戏下载平台。这是飞流首次引进国外手游在国内发行。

    2014-11-05
  • 《天龙八部3D》iOS收入榜排名超《刀塔传奇》

    11月4日晚间9点,刚刚正式发布仅1周的畅游自研手机游戏《天龙八部3D》成功在appstore上实现了iphone、iPad收入榜赶超《刀塔传奇》,目前《天龙八部3D》位居iphone收入榜第3、ipad收入榜第1。据gamelook的了解,畅游原定《天龙八部3D》的月收入KPI为几千万月流水,目前来看《天龙八部3D》已大幅赶超了畅游自身计划,据畅游制作人表示“上线3天已经提前完成了KPI”,而这款游戏发布首月收入有望过亿。

    2014-11-05
  • CyberAgent新设2家子公司 加强视频服务

    近来CyberAgent可谓动作不断,明天其新设立的2家子公司就要正式开始运营了。名为“タクスタ”和“Sanrenp”的2家新公司都专门负责视频服务,官方表示2家新子公司的设立是为了强化其在视频服务领域内的能力。值得注意的是,“タクスタ”的业务核心是智能机的实况视频发布。

    2014-11-04
  • 一图顶千言:开发商如何做好游戏截图?

    作为手游开发商,研发一款优秀的游戏只是走向成功的一部分,你还需要确保人们能够找到你的游戏并且愿意下载体验。这意味着开发商必须学习如何把游戏销售给手游用户。挑选一个好名字的重要性这里就不再赘述了,这次我们要讨论的是如何做一个好的截屏展示图片,并对视频预览进行简单的介绍。

    2014-11-04
  • 同种不同命 [最终幻想7 G-BIKE]出师不利

    10月30日,《最终幻想7 G-BIKE》(以下简称《 G-BIKE》正式上架,不过和由DeNA发行的《最终幻想 记录者》相比,《G-BIKE》的起步显得不怎么给力。游戏目前(11月4日下午2点数据)在App Store游戏类畅销榜排169、Google Play游戏类畅销榜排448,今天GameLook就来谈谈这款身负FF之血却出师不利的作品。

    2014-11-04
  • 畅游Q3营收11.06亿元 以游戏业务为核心

    国内第三大游戏公司畅游昨日发布了Q3财报,财报显示,Q3公司总收入1.808亿美元(约合11.06亿人民币),环比增长2%,同比下降1%;归属于畅游公司的净利润330万美元,环比增长13%,同比增长2%。财报和高管离职消息发布后,畅游股价涨5.12%报25.27美元——考虑到上周一畅游股价仍在18美金左右徘徊,上周曾有过17.76%的单日上涨——此次股价的上涨,充分表明投资者对畅游现任管理团队的信心和畅游长期价值的坚定看好。

    2014-11-04
  • Riot美术师经验分享:好设计是改出来的

    在最近Riot Games的设计师博客中,美术设计师Maokai分享了一些有用的设计知识和技巧,希望通过分享和讨论帮助你们发现自己设计中的问题,并找到修改的方法。这篇文章分为两个部分,第一部分是一个设计实例分享,我想通过这个实例告诉你们修改自己设计的一般方法。第二部分则把重点放在了一些实用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起来很难,大家不妨在平时设计的时候仔细体会:

    2014-11-04
  • 全球付费搜索开支同比增28% 移动占33%

    据分析公司Covario的季度分析报告显示,移动平台占据了2014年第三季度付费搜索开销的三分之一,同比增长180%,移动搜索量也同比增长了120%。移动平台的点击成本(CPC)持续下降,在第三季度比PC端低59%,比平板平台低31%。移动平台的CPC降低了8%,同比和环比都有所下滑,但点击量却大幅增长,这对于市场营销者们来说是个非常好的消息。

    2014-11-04
  • 成立4年之后 Traplight终获50万美元投资

    芬兰工作室Traplight Games成立于2010年,由三名业内资深人士组建。虽然该团队的目标是制作自己的原创游戏,但他们很快就发现不得不与其他大型工作室合作,而原本制作原创游戏的目标却一直被搁置。Traplight需要资金存活下去,而且团队也没有技术或者资源来开始另一个原创的项目。合作以及外包是当时该团队发展的唯一出路。四年之后,Traplight团队达到了十多人,他们准备把工作室最初的目标变成现实,因为最近该公司收到了来自投资者们50万美元的资金。

    2014-11-04