• 主流媒体看网游对青少年影响日趋客观

    作为一个年产值数百亿元的庞大产业,网络游戏对青少年的影响以及网游产业该如何健康的发展……一直存在很大的争议。但近两年,我们慢慢看到主流社会群体对待网络游戏的态度变得更加理性和开放。作为主流价值观的风向标,央视的多次客观报道,给电竞的体育本质做了最掷地有声的定性。网游行业再一次受到鼓舞。

    2014-02-24
  • 被错过的收入:主机游戏如何利用F2P模式

    F2P模式中最重要的一个因素就是支持玩家付款,而所有的主机研发商在这方面却做得非常糟糕。我知道美国人喜欢用信用卡,就算信用额度没有了,他们也可以购买一张预付卡。但在欧洲或者其它市场,信用卡支付并不受到大家青睐,因此游戏玩家可以选择的付费方式很少。这最终导致了欧洲将近60%的潜在收入流失,在其他市场流失率甚至更加高,比如南美洲。所以支持玩家付款是F2P模式最基本的要素。

    2014-02-24
  • 小米组建小米互娱:游戏+米聊+影视

    小米科技已经将旗下社交应用米聊出售给关联公司瓦力网络,两个团队未来将组建“小米互娱”。小米互娱包含游戏、影视两大主干业务,以米聊为主阵地,内容源则将整合小米体系下的各个业务。

    2014-02-23
  • 创业者自述:选择正确VC的7个关键点

    选择合适的风投,对创业公司而言,是需要多方位考虑的重要一步。到底应该主要考虑什么方向?如何融资,如何选择天使投资和风投,到底应该衡量风投公司影响力,还是应该衡量其在手游领域开展的具体业务水平?本文章,作者结合自己创业多年的经验,提出了七点认识,与各位读者分享。

    2014-02-23
  • 中国手游成本与营收仍低于日韩等国

    中国大陆地区移动游戏的CPI(Cost Per Install 即:每新安装应用所需成本)及平均营收值均低于全球其他地区,远低于以澳大利亚、日本及韩国等国家的表现。美国CPI费用为2.17美元,而平均营收为2.52美元;澳大利亚、韩国和日本每个用户中赚取3.82美元到6.34美元不等的营收,中国在亚洲相邻地区呈现不同的态势,CPI费用约为0.9美元,平均营收为1.13美元。

    2014-02-22
  • 手游刮起全球风暴:2013年数字消费报告

    App Annie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。数字游戏成为增长最快的部分,不包含应用在内的数字游戏消费达到340亿美元,手游消费额同比增长了2.9倍,数字电影,游戏和应用消费在2013年同比增长30%,全球数字游戏,应用和在线电影消费总额在2013年突破了570亿美元。

    2014-02-22
  • 昆仑游戏2014年将投入十亿发力手游发行

    昆仑游戏于2月21日在京召开发布会,宣布将投10亿元推进2014年手游发行,并公布了旗下自主研发和代理发行的六大新作,其中包括目前备受关注的Unity3D武侠卡牌手游《暴走武侠》、来自日本名厂Klab的足球游戏《Fantastic Eleven》以及韩国期待榜第一名的KnetP巨作《Heroes Lore》。

    2014-02-21
  • 走路菇登陆iOS:怎么全都是左脚?!

    《走路养蘑菇 走路菇 GPS》以Foot博士发现了一种只要通过走路就能进行繁殖的“走路菇”为背景,玩家需要做的就是不断地走路,几乎没有任何操作和难度可言。游戏画面则完美体现了日本设计风格的无厘头,一个个品种(身份?)各异的脚丫,在实验室的培养皿中合着音乐的拍子跃动着,多么美sang好xin和bing谐kuang的画面,想想还有点小激动呢!

    2014-02-21
  • 10亿美元的诱惑:Candy Crush Saga

    在King近日申请IPO的文件中我们发现一些引人注目的数字,《糖果粉碎传奇》在手机和Facebook上拥有9300万DAU,公司去年营收总额的78%来源于这款游戏,而去年营收达到19亿美元,所以我们可以推测《糖果粉碎传奇》给King带来了15亿美元左右收入。

    2014-02-21
  • 日本智能机游戏规模较去年增长4.4倍

    App Annie与IHS于2月19日公布了2013年度全球电子产品市场动向汇总的最新报告。数据显示,日本游戏应用市场比上一年度增长了4.4倍。原生手游取代了手机页游成为主要收入来源。2013年全球游戏应用畅销榜(开发商类别)中我们发现前10中有4家是日本公司。他们分别是排名第1的GungHo、第5、6位的LINE 和GREE,以及第8位的DeNA。

    2014-02-21