• 解读美股游戏公司纷纷私有化之怪现象

    2013年对于游戏公司可以说是一半火焰,一半海水。A股市场手游公司在大量并购催化下股价风生水起,而盛大游戏、巨人网络等多家美股端游公司则相继宣布私有化,完美世界也传闻有私有化的可能。可以说这三家网游公司都是游戏行业内的巨头,已经建立了较高的竞争门槛,格局基本稳定的情况下,游戏业务短期均为现金奶牛,那么他们为什么要启动私有化?私有化如何进行?在公司经营层面是否有更深层的原因呢?

    2014-02-20
  • K歌应用”唱吧”进军手游:或本周公布产品

    唱吧CEO陈华近日表示,陌陌平台上的游戏月流水达到千万让他看到社交应用和游戏对接是一个比较好的模式,同时陌陌也为唱吧趟出了做游戏的路子。同时,有传言称,唱吧首款上线的游戏最快将于本周曝光。唱吧是一款免费的社交K歌手机应用。2013年10月,唱吧在上线一年半后,唱吧CEO陈华宣布唱吧注册用户数突破一亿,月活跃用户超过3000万。

    2014-02-20
  • 游族手游《四大萌捕》2.27启动首测

    今日,游族网络正式宣布,旗下的《四大萌捕》作为2014年的首款S级产品,将于本月27日正式与玩家们见面。这款改编自武侠名家温瑞安先生《四大名捕会京师》的手游产品,已获得温先生的正版授权。与市场上频频可见的金庸题材不同,此作曾数十次被改编成为影视作品,对于将作品次首次改编为游戏,温先生本人表示对于这款产品给予了极大的厚望。

    2014-02-20
  • GDC调查:手游平台仍然最受开发者欢迎

    据GDC的第二个美国年度行业调查报告显示,20%的开发者计划把他们的下一款游戏发布到PS4平台,而选择Xbox One平台的开发者有17%,任天堂的Wii U只有4%的开发者选择。51%的开发者计划把下一款游戏发布到智能机或者平板平台。64%的开发者表示,他们不会把目前的项目交给发行商,而只有19%的人愿意与发行商合作。另外17%的开发者称,他们在发行商公司上班。

    2014-02-20
  • LINE新收入之王:物理三消[迪士尼消消看]

    根据2月19日下午4点的App Store游戏类营收榜显示,NHN Play Art开发的《LINE:迪士尼消消看》以第4的成绩再次刷新最高排位。与如此一来,《迪士尼消消看》便超越了《Pokopang》,成为新一代LINE GAME营收王。与《Pokopang》不同的是,《迪士尼消消看》中不规则外形的TSUM会根据物理法则左右摇晃,玩家在画线连接时也没有传统三消游戏8方向的限制。外加迪士尼这一强力IP,GameLook认为《迪士尼消消看》或许能将LINE GAME带领到一个新的高度。

    2014-02-20
  • 向King看齐:Kabam正式准备上市计划

    当大家目光都集中在King近日提交的IPO时,社交手游公司Kabam表示公司近日也在非常郑重地在商讨是否该上市,不过Kabam表示,在那之前,公司首先想要确保整个市场理解F2P商业模式。

    2014-02-20
  • COC类游戏沉浮之后 简悦解读[陌陌争霸]

    运营满一个月的《陌陌争霸》月流水收入已达1200万元。在iOS收入榜上,《陌陌争霸》这一个月来的排名可谓十分稳定,而据了解,这款游戏的周留存达40%、双周留存35%、月留存达30%,但谁能想到这款游戏所处的战壕是2013年大起大落的COC类?而作为《陌陌争霸》的开发商,简悦互动也十分具有话题性,今日gamelook专访简悦互动副总裁范存彦,其为我们详解《陌陌争霸》始末。

    2014-02-20
  • 2013 Q4网页游戏开服数据报告

    本季度排名前三的运营平台:37wan、360游戏、YY游戏,其平台开服总数为7726组,占榜单开服总数的41.4%。本季度37wan开服总数上升较明显,入驻新游约20款,其中《暗黑西游记》已然成为主打游戏;360游戏本季度开服总数较上个季度增加了161组。

    2014-02-20
  • 日本智能机手游继续渗透 付费用户近2成

    MyVoice曾与今年1月在日本国内进行过一项关于“游戏使用情况”的网络调查。调查共收集了超过1万份问卷,现在GameLook就来和大家分享一下此次调查的结果。智能机玩家中,月平均游戏数“一款”、“2~3款”都占到了3~4成。其中付费游戏玩家不足2成。20~29岁男性中,付费玩家占到3成。在付费游戏上投入的金额这一块,月平均“100~300日元以下”、“300~500日元以下”的各占2成。相比之下,男性方面较女性有着更高的付费倾向。

    2014-02-20
  • 2013全球手游消费额增长3倍至160亿美元

    据市场调研公司AppAnnie和IHS联合发布的全球数据来看,游应用消费达到了160亿美元,同比增长了2.9倍,而且数字游戏消费额达到了340亿美元,其中并不包括游戏应用。总体来看,全球在数字电影,游戏和应用方面的消费在2013年同比增长了30%至570亿美元。

    2014-02-20