• 周鸿祎与85后的座谈(一)

    现在我们这些70后跟下一代的年轻人讲道理,特别是85后们,有时候会陷入一种死循环。有些85后对70后的经验和阅历不认同,甚至一种抗拒心理,听都不想听。我觉得有必要跟85后们沟通一下:每一个巨大的商业奇迹背后,都有无数个Mentor参与其中。

    2013-05-31
  • 谷歌Android主管:不会过度限制开发自由

    由于Android系统具有极强的开放性,设备制造商在该平台上开发高度定制化的产品,并利用这一平台推广其服务。针对这一现象,皮洽表示,谷歌在一定程度上会努力维持Android平台的一致性,但不会过度限制设备制造商的开发自由。皮洽承诺,谷歌将以“谨慎” 的态度对待合作伙伴的开发行为,并不会过分地“自以为是”。

    2013-05-31
  • DeNA:梦宝谷在Android的地位与日俱增

    市场调研公司Distimo最近的白皮书中提到,梦宝谷游戏在Google Play的收入几乎赶上了在大多数国家的苹果App Store的收入,这种增长并不仅仅在韩国和日本,现在美国地区也在增长。不过,苹果仍是应用市场收入的主导力量,Distimo预计苹果占据全球应用收入市场73%的份额,Google Play占27%。

    2013-05-31
  • 楚云帆:中文版《热血兄弟》评测及建议

    坦白地讲,最开始我认为这是一款十分优秀的手机游戏,正因为此才吸引我投入了很大的精力,但是在一周内我对这款游戏的产品和运营都评价都开始逐渐递减。在运营上则是体现了很多的问题,甚至可能影响到这样一款本来可以有出色业绩表现的游戏的生命周期。

    2013-05-31
  • 本周应用收入榜 1Password降价入围

    开发商AgileBits的密码管理应用1Password目前进行了半价销售,从17.99美元降低到了8.99美元,促使该应用进入了本周iPhone应用收入榜,占据了第16名的位置。Zynga的跑酷游戏Running With Friends成功保持在了iPhone收入榜前25名之内,现在已经成为第17名,意味着该游戏具有可能为这家社交移动游戏大亨带来收入方面的成功潜力。

    2013-05-31
  • 前Playfish创始人 加入Supercell董事会

    Supercell今天宣布任命Playfish和Macrospace(后来的Glu Mobile)共同创始人Kristian Segerstrale为董事会成员。Segerstrale称加入Supercell主要是由于该公司的非常成熟和有思想的发展方式。尽管两款iOS游戏,CoC和Hay Day都取得了非常大的成功(今年Q1带来了1.04亿美元的收入),Supercell还是坚持不推出更多的新游戏,团队扩张也非常的谨慎。

    2013-05-31
  • DeNA:为聊天应用推游戏平台Talk Game

    DeNA对于聊天应用comm的的态度显得非常沉默,去年10月该公司就发布了这款应用。据最近该公司的正式消息,数月以前,该应用达到了500万用户。不过随着近期的更新,该公司为comm引进了Talk Game赌博游戏平台,不过仍然没有集成梦宝谷的任何功能,因此对于DeNA是否有决心用comm和LINE或者KakaoTalk等竞争还不确定。

    2013-05-30
  • Jawfish:改变移动平台上的多人游戏模式

    社交游戏公司Jawfish Games最近透露了首个iOS,Android和网页版的实时多人游戏平台。随着新平台的亮相,Jawfish也发布了该公司的首批两款游戏,实时多人扑克游戏Jawfish Poker和实时多人字谜游戏Jawfish Words。Jawfish Games目前已经筹集了360多万美元,其中88.5万美元是来自Gordon的种子期资金,另外280万美元是来自Founders Fund基金和其他天使投资人。

    2013-05-30
  • Zynga跑酷新作 Running With Friends

    Zynga和Twisted Metal开发商Eat Sleep Play共同研发的Running With Friends自发布以来,已经累计在6个国家的iPhone收入榜进入前十名,在75个国家进入了前100名。iPad版在3个国家进入收入榜前十名,在37个国家进入iPad收入榜前100名。不过目前的成绩还不能算是成功,因此Zynga在加拿大推出了付费版,考虑到还有Android版的推出,该游戏的表现值得我们期待。

    2013-05-30
  • 3D舞蹈手游《人人秀舞》6月收费内测

    《人人秀舞》从去年11月开始启动首次测试到今年6月进入商业化,整个测试期耗时半年,测试时间之长堪比一般的端游产品,尤其是对核心玩法部分,一直在做优化,在今年3月的第二次封测中,导入用户量为3万,产品的次日留存率达到了50%,周留存则为20%,男女用户比例2:3,PC端音乐舞蹈游戏用户对这款产品的关注度较高。

    2013-05-30